Tema: Unity 5.1 ya disponible.

La versión 5.1 de Unity ya está disponible para todos e incluye soporte nativo para Oculus Rift, con lo cual ya no es necesario instalar el plugin de Oculus, pero además incorpora diversas mejoras para la realidad virtual.

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Mensajes

  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

    Mensajes: 472

    pery77 » 9 JUN 2015  19:02
    Esta versión viene con increíbles mejoras a la hora de desarrollar para RV.

    Los que trasteéis con esto no podéis dejarla pasar, si tienes las oculus en modo direct, y activas esta pestaña :



    y al pulsar play ya se ve en las oculus perfecto con mirror en el monitor y sin nada de judder.




    http://unity3d.com/get-unity/update
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 641

    AlfOtto » 10 JUN 2015  9:02
    Miedito me da, de nuevo el tiempo que se va a perder en la readaptación de todo el código al nuevo sistema...

    Pero bueno, a priori todo son ventajas, la clave es la optimización, cosa de lo que el Unity no iba sobrado
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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 10 JUN 2015  9:30
    ayer la probé una rato esta nueva versión y aunque trae bastantes mejoras tiene un fallo bastante gordo, y es que no hay manera de configurar las dos cámaras por separado en modo RV, algo imprescindible a la hora de aplicar ciertos efectos.

    Por ahora prefiero seguir con la 5.0.2f1

    Saludos
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 10 JUN 2015  9:38
    ¡Buenísimo! Durante la semana iré trabajando con la actualización, así que ya os contaré que tal...
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  • Jotamaza

    7 Abr 2015 14:29

    Mensajes: 2

    Jotamaza » 10 JUN 2015  10:03
    Fguillotine:ayer la probé una rato esta nueva versión y aunque trae bastantes mejoras  tiene un fallo bastante gordo, y es que no hay manera de configurar las dos cámaras por separado en modo RV, algo imprescindible a la hora de aplicar ciertos efectos.

    Por ahora prefiero seguir con la 5.0.2f1

    Saludos


    Entiendo que en cualquier caso siempre puedes desactivar la opción y añadir el SDK de Oculus de la forma habitual, no?

    Muy buenas noticias!
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  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

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    Jeronimous » 10 JUN 2015  10:16
    Que bien, hay que probarrrla. Me mandaron un escenario que me hacía cosas raras con las sombras.
    Y a ver de rendimiento como chuta..
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  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

    Mensajes: 472

    pery77 » 10 JUN 2015  10:23
    Fguillotine:ayer la probé una rato esta nueva versión y aunque trae bastantes mejoras  tiene un fallo bastante gordo, y es que no hay manera de configurar las dos cámaras por separado en modo RV, algo imprescindible a la hora de aplicar ciertos efectos.

    Por ahora prefiero seguir con la 5.0.2f1

    Saludos


    Has despertado mi curiosidad, ¿que efectos son los que aplicas a un solo ojo?, yo he probado poniendole efectos a la maincamera y funciona en los dos simultaneamente, no se si era eso a lo que te referias.

    Aunque una cosa que me gustaba antes era la de cambiar la escala de la camara para cambiar la escala del mundo pero ahora no funciona. Habra que investigar.

    Saludos
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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 10 JUN 2015  10:44
    la última integración de Oculus (0.6.0.0) da errores en los scripts con esta nueva versión de Unity, así que no hay forma de utilizar el OVR player controller clásico.

    Yo he probado efectos de bloom y antialising, que normalmente se aplican a cada una de las cámaras y aplicandolo a la main camara en esta versión no se renderizan.

    Por otra parte hace unos días subí un test de imagenes estereoscópicas, en donde para conseguir el efecto hay que utilizar distintas capas visibles en cada una de las cámaras, y con esta nueva versión tampoco hay forma de hacerlo.

    Pero no nos rasguemos las vestiduras, que supuestamente esta nueva integración de Oculus está en modo experimental, así que imagino que en futuras actualizaciones irán añadiendo estos detalles.

    Saludos
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  • goncho

    18 Mar 2015 13:54

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    goncho » 10 JUN 2015  10:50
    Jeronimous:Que bien, hay que probarrrla. Me mandaron un escenario que me hacía cosas raras con las sombras.
    Y a ver de rendimiento como chuta..


    Actualizado uno de nuestros proyectos y todo funciona de primeras y muy bien, pero me pasa como a ti y las sombras a veces sólo salen en un ojo, a veces en otro. Eso de los Shadowmaps compartidos que tanto anuncian se ve que no funciona tan bien. No pasa siempre, sólo en posiciones puntuales, así que investigaré un poco más a ver si hay alguna forma de apañar este tema, sino habrá que volver al clásico SDK sin optimizaciones.

    Eso sí, rendimiento un 25% mejor ya que tenemos mucha iluminación y sombras dinámicas.

    estudiofuture.com - Stunning Virtual Reality Experiences
    Twitters: @g0nch0 y  @estudiofutureVR
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  • MageCStudio

    8 Oct 2013 17:13

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    MageCStudio » 10 JUN 2015  14:52
    Para el error que me supongo tendras sobre los inputmanager aqui el usuario cubic9com deja un archivo por ejemplo como los configuro el y van muy bien, desde que los probe pude seguir usando el OVR player controller clásico. Espero que te sirva, un saludo :)

    forums.oculus.com/viewtopic.php?t=23388
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

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    Dzbelio » 10 JUN 2015  15:28
    Pues yo me voy a animar, porque con unreal no cojo el paso ni con una banda.
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  • Anónimo

    Pepito_elconejo » 11 JUN 2015  5:55
    Fguillotine:ayer la probé una rato esta nueva versión y aunque trae bastantes mejoras  tiene un fallo bastante gordo, y es que no hay manera de configurar las dos cámaras por separado en modo RV, algo imprescindible a la hora de aplicar ciertos efectos.

    Por ahora prefiero seguir con la 5.0.2f1

    Saludos

    Qué efecto se puede aplicar por separado para cada ojo? A mi se me ocurre casos muy puntuales, como por ejemplo tener en la mano un pájaro y que te pique un ojo para darle un efecto de color negro o desenfoque a ese ojo, pero no sé a que te refieres?
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  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

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    pery77 » 19 JUN 2015  10:58
    Pues despues de unos dias trasteando, esta bien, pero como dicen por ahi arriba hecho en falta mucho mas control sobre las camaras independientes, ya no solo para poner distintos efectos en cada ojo, sino para otras cosas como cambiar la escala. Ahora no funciona, seguiremos trasteando...

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  • Anónimo

    Manu » 23 JUN 2015  1:10
    Un problema que veo es que ahora no se como leñe meter el raton virtual para interactuar con la escena... pq entiendo que si ya lo hace automatico.. ya no hace falta cargar la libreria OVR que antes se usaba.
    Alguno se le ocurre algo?
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    HTC Vive
    NoxWings » 23 JUN 2015  1:20
    El ejemplo más claro y donde más daño hará es en el caso de cines virtuales 3D.
    En los cines virtuales que puedes ver peliculas 3D en la pantalla se ve la imagen diferente para cada ojo y con esta actualización no se podrá hacer que cada ojo reciba la parte de video correspondiente.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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