Tema: Nvidia anuncia VR GameWorks

nVidia anuncia el próximo lanzamiento de VR GameWorks, un SDK que ayudará a los desarrolladores a crear experiencias en realidad virtual mejorando el rendimiento y reduciendo por tanto los requisitos necesarios.

Leer artículo completo en su página

Mensajes

  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2133

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 1 JUN 2015  10:28
    Es un pelotazo de información. Sobre todo el tema del Multires Shading, si como mínimo baja un 25% la carga total, ahí tenemos la solución a todo aquello que hemos dicho de si la GTX 970 va a ir muy justa y además según parece se supone que se ha dejado fino el tema de sli.

    Nvidia se pone las pilas.
    Real O Virtual
    0 0
  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6728

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 1 JUN 2015  10:28
    Muy bien, ahora a ver que hace la competencia.
    0 0
  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1013

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 1 JUN 2015  10:31
    Cdaked:Muy bien, ahora a ver que hace la competencia.


    AMD saco ya LiquidVR. Que tenemos ya 4 estandares?

    SDK Oculus, LiquidVR, SteamVR, GameworksVR....

    Que siga la fiesta!!!
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 JUN 2015  10:39
    Imagino que lo que ocurrirá es que tanto Liquid VR como Gameworks VR se llamarán desde el SDK de Oculus, desde Unreal Engine, desde CryEngine, desde Unity... de forma que el desarrollador no tenga que preocuparse de dar soporte a tanto estándar por separado.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7837

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 1 JUN 2015  10:45
    Eso imagino yo también. Hacer otra cosa sería pegarse un tiro en el pie, como esto se empiece a fragmentar. Supongo que desde el punto de vista del usuario, simplemente el rendimiento será algo mejor o algo peor dependiendo del hardware que hayamos elegido (marca de HMD y marca de gráfica) y de como de bien hayan hecho los deberes cada una de las marcas al aplicar las tecnologías a sus respectivas API's, pero salvo eso todas deberían ser transparentes de cara al usuario y, dentro de lo que cabe, de cara al desarrollador, que bastante tienen ya los pobres :D
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 619

    AlfOtto » 1 JUN 2015  11:11
    lo del Multires Shading es una gran noticia para los usuarios de una 970 o superior, y un palo para los poseedores de 780, 790 y demás gamas altas de anteriores generaciones. Sobre todo porque parece el camino a seguir, no renderizar ni dar prioridad a los bordes de la imagen para ganar velocidad de procesado...
    0 0
  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6728

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 1 JUN 2015  11:14
     Juanlo:Imagino que lo que ocurrirá es que tanto Liquid VR como Gameworks VR se llamarán desde el SDK de Oculus, desde Unreal Engine, desde CryEngine, desde Unity... de forma que el desarrollador no tenga que preocuparse de dar soporte a tanto estándar por separado.


    Comentan en varios sitios que hay cambios que se han de aprovechar en el engine.

    Pero siempre pienso lo mismo, se da por sentado que miramos siempre al frente. A ver cuando se deciden a meterse con el foveated rendering.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7837

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 1 JUN 2015  11:47
    Cdaked:
    Pero siempre pienso lo mismo, se da por sentado que miramos siempre al frente. A ver cuando se deciden a meterse con el foveated rendering.


    El MultiRes Shading no consiste en eso, no da por hecho que miramos siempre al frente. Lo que hace es simplemente no renderizar unos pixeles que de todos modos se van a perder con la distorsión y no los vamos a ver, por lo tanto en su modo menos agresivo no tendriamos que notar ninguna diferencia aunque miremos de reojo, y en su modo más agresivo dicen que es posible que llegara a notarse algo, pero el ahorro es de hasta el 50% de pixeles, que es una barbaridad. Probablemente con el modo menos agresivo, ahorrando un 25% ya tengamos una mejora de rendimiento bastante importante sin que se aprecie ninguna diferencia de calidad.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 1 JUN 2015  13:26
    Tampoco veo tanta problemática.

    Normalmente el DirectX te informa de las características que dispone la gráfica. Es responsabilidad del juego activarlas o no si están disponibles, y si son parametrizables que aparezcan en las opciones.

    Y si son homólogas una de otra, cada manufacturador ya tendrá que acordar con Microsoft las características comunes para que la misma API actue sobre las dos.
    Ya no estamos en tiempo de GLIDE vs OPENGL cool
    0 0
  • SuperjointVr

    3 Feb 2014 18:25

    Mensajes: 1278

    Ubicación: Diseñador 3D

    SuperjointVr » 1 JUN 2015  13:45
    El precio de la titan un sin sentido ahora... Esta creo que 300 euros más barata y mejor.
    0 0
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 1 JUN 2015  14:42
    Lo he leido por encima pero entiendo que esto es un añadido a lo que hagan Oculus y Valve (por ejemplo en el tema de layers), no una competencia. Es decir, que fragmentación va a haber muy poca, sólo LiquidVR y GameworksVR, entiendo. Y como en todo serán los creadores de game-engines los que se tendrán que poner las pilas para ofrecer todo esto en sus productos.

    La verdad es que todo esto promete mucho porque si a esto sumamos las mejoras notables de los SDK de Oculus y Valve (layers y demás), y el nuevo modelo de APIs gráficas de DirectX 12 y Vulcan, pues vamos, podemos empezar a tener esperanzas de jugar el año próximo a un Star Citizen en RV y encima con una única gráfica.

    Tiempos emocionantes se avecinan... wink
    0 0
  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6728

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 1 JUN 2015  15:15
    No, ya entiendo que una cosa no tiene que ver con la otra, pero lo que interesa es que la imagen sea a la que apunten los ojos, no la cara. Por supuesto, en cualquier caso que no se entretengan a hacer cálculos sobre unos píxeles que no van a ser útiles siempre valdrá la pena.
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 JUN 2015  15:29
    Tanto este VR Gameworks como el Liquid VR de AMD son noticias extraordinariamente buenas para la realidad virtual en PC. Que los dos grandes fabricantes de GPUs estén dando todo tipo de facilidades, luchando contra la latencia y ofreciendo una API para lograr la mejor experiencia posible es, en mi opinión, una de las noticias más importantes del año. Y visto el resultado del SDK 0.6 de Oculus en Euro Truck Simulator 2 sin haber aplicado todavía nada de lo ofrecido por AMD y nVidia me hace ser MUY optimista de cara al rendimiento de las aplicaciones en realidad virtual respecto a la versión de escritorio. Este segundo semestre de 2015 que arranca hoy va a ser apasionante.
    0 0
  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 520

    rickg66 » 1 JUN 2015  16:32
    Juanlo:Tanto este VR Gameworks como el Liquid VR de AMD son noticias extraordinariamente buenas para la realidad virtual en PC. Que los dos grandes fabricantes de GPUs estén dando todo tipo de facilidades, luchando contra la latencia y ofreciendo una API para lograr la mejor experiencia posible es, en mi opinión, una de las noticias más importantes del año. Y visto el resultado del SDK 0.6 de Oculus en Euro Truck Simulator 2 sin haber aplicado todavía nada de lo ofrecido por AMD y nVidia me hace ser MUY optimista de cara al rendimiento de las aplicaciones en realidad virtual respecto a la versión de escritorio. Este segundo semestre de 2015 que arranca hoy va a ser apasionante.


    Tienes toda la razón, el apoyo de la industria empieza a ser unánime, ya solo faltan las grandes editoras que como siempre son las ultimas se unan a la fiesta, esperemos que en el E3 se anuncie algún AAA para estas plataformas.
    0 0
  • Animemex

    1 Ago 2014 22:41

    Mensajes: 17

    Animemex » 1 JUN 2015  16:38
    Ustedes creen que con una gtx 980 se pueda correr el GTA 5 en oculus bien(con graficos medios)?
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 JUN 2015  16:46
    Una GTX 980 puede correr GTA V en resolución 4K con gráficos altos, no máximos ni extremos, pero altos, a 60 fps. Si el juego tuviese soporte nativo para realidad virtual, estoy convencido de que podría funcionar perfectamente en Oculus Rift con detalle medio, está muy bien optimizado en comparación con las anteriores entregas. Otra cosa muy distinta es usar un programa tipo Vireio o vorpX para forzarlo, ahí la caída de rendimiento es considerable, pero ya que partimos de que el juego funciona muy fluido en modo monitor, debería alcanzarse un buen rendimiento.
    0 0
  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1359

    imho » 1 JUN 2015  18:15
    El MultiRes Shading,y el Vr sli es sin duda lo que mas me interesa de vr gameworks.
    Por un lado pienso que actualmente hay una perdida al tener que compensar la distorsion,y trabajar en ese punto me parece fenomeno.

    Y por otro lado,yo creo que sera el SLI con 2 tarjetas el que permita disfrutar de experiencias ya algo mas exigentes graficamente al framerate adecuado en 3d logicamente,es algo que siempre he tenido muy claro que antes o despues tendria que usar en rv,y no es que me sobre el dinero a mi tampoco.
    Se que seguramente habra cosas incluso posiblemente bastantes que puedan utilizarse con una sola tarjeta,y sobre todo teniendo en cuenta mejoras que parece que se avecinan en cuanto a windows 10,directx12,futuros sdk,optimizacion e.t.c.
    Pero aunque actualmente yo uso una sola gpu tanto para monitor como vr,y de momento para monitor no me compensa tener otra...estoy seguro que para misera necesario el VR SLI fijo...tendria que mejorar demasiado la cosa para no necesitarlo.

    Solucion para mi,lo que estoy haciendo ya,ir ahorrando y recortando en alguna que otra cosa innecesaria para cuando llegue la hora de la vr comercial y el vr sli,que eso si,cuando llegue la hora podra ser sli o podra ser un cross de amd con vr liquid ya se vera llegado el momento.
    0 0

Usuarios navegando por este foro: