Tema: Oculus PC SDK 0.6.0.0 Beta Disponible!

Oculus publicó y retiró ayer la versión 0.6 beta de su SDK para Windows, que supone un importante cambio respecto a las anteriores, siendo el más llamativo la inclusión del Compositor, que permite renderizar distintas capas y superponerlas en nuestra aplicación.

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Mensajes

  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

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    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 14 May 2015  20:54
    El Oculus SDK 0.6 introduce compositor, un proceso independiente para la aplicacion de la distorsión y la visualización
    de escenas y otros cambios importantes.

    Nuevas características:

    • Se ha añadido el servicio compositor, lo que mejora la compatibilidad y soporte para aplicaciones simultáneas.
    • Se ha añadido soporte de capas, lo que aumenta la flexibilidad y permite a los desarrolladores en ajustar la configuración en base a las características y necesidades de cada capa.
    • Mejora significativamente el control de errores y presentación de informes.
    • Se ha añadido una serie de nuevos proyectos de ejemplo que muestran las técnicas y las nuevas características del SDK.
    • Removido aplication-side en DirectX y API de OpenGL, lo que resulta en una mejor compatibilidad del tiempo de ejecución y fiabilidad.
    • Simplificación de la API, como se describe a continuación.
    • Se ha cambiado el modo extendido para utilizar el proceso de compositor. Configuración de representación es ahora idéntica para los modos extendido y directo. La aplicación ya no necesita saber en qué modo se está utilizando.
    • Modo extendido ahora soporta la creación de reflejo, anteriormente sólo soportada en el modo directo.
    • Interfaz simplificada de sincronización y el hecho que sea más robusta moviendo una sola función: ovrHmd_GetFrameTiming.
    • Se ha corregido una serie de errores y problemas de fiabilidad. Las siguientes son las principales nuevas características para Unity:
          • Desactivado eye texture anti-aliasing utilizando renderizado diferido. Esto soluciona el problema blackscreen.
          • Eliminado la necesidad de DirectToRift.exe en Unity 4.6.3p2 y posteriores.
    • Se ha eliminado la dependencia del Oculus runtime. Las aplicaciones ahora se muestran en mono sin tracking cuando VR no está presente.
    • Cambios en la API. Este lanzamiento representa una importante revisión de la API. Estos cambios simplifican significativamente la API al tiempo que conserva la funcionalidad esencial. Cambios en el API incluyen:
        • Eliminada la compatibilidad para la representación de distorsión basada en aplicaciones. Funciones eliminadas incluyen   ovrHmd_CreateDistortionMesh, ovrHmd_GetRenderScaleAndOffset, y así sucesivamente. Si usted siente que necesita la representación de distorsión basada en la aplicación, por favor póngase en contacto con Oculus Developer Relations.
        • ovrSwapTextureSets introducidas, que son texturas compartidos entre el proceso OVRServer y el proceso de solicitud. En lugar de utilizar sus propios back buffers, las aplicaciones deben renderizar escenas de realidad virtual y capas de texturas ovrSwapTextureSet. Conjuntos de textura se crean con ovrHmd_CreateSwapTextureSetD3D11/OpenGL y destruidos con ovrHmd_DestroySwapTextureSet.
        • ovrHmd_BeginFrame se retiró y se reemplazó con ovrHmd_EndFrame y ovrHmd_SubmitFrame.
    • Se ha añadido una nueva API de capa. Una lista de los indicadores de la capa se pasan a ovrHmd_SubmitFrame.
    • Mejora de los informes de errores, incluyendo la adición del tipo ovrResult. Algunas funciones de la API se cambiaron para volver a ovrResult. ovrHmd_GetLastError fue reemplazado con ovr_GetLastErrorInfo.
    • Eliminado ovr_InitializeRenderingShim, ya que ya no es necesario con el compositor basada en los servicios.
    • Eliminado algunas flags ovrHmdCaps, incluyendo ovrHmdCap_Present, ovrHmdCap_Available, ovrHmdCap_Captured, ovrHmdCap_ExtendDesktop, ovrHmdCap_NoMirrorToWindow y ovrHmdCap_DisplayOff.
    ovrDistortionCaps eliminado. Parte de esta funcionalidad está presente en ovrLayerFlags.
    ovrHmdDesc ya no contiene la información del dispositivo de visualización, el compositor basado en el servicio ahora maneja el dispositivo de visualización.
    • Simplificado ovrFrameTiming sólo devuelve valor de temporización de predicción DisplayMidpointSeconds. El resto de información de tiempo ya está disponible aún en ovrHmd_GetFrameTiming thread-safe. Se eliminaron funciones de ovrHmd_BeginFrameTiming y EndFrameTiming.
    • Eliminado las funciones LatencyTest (por ejemplo ovrHmd_GetLatencyTestResult).
    • Se ha eliminado funciones PerfLog (por ejemplo ovrHmd_StartPerfLog), ya que estos se sustituyen eficazmente por ovrLogCallback (introducido en SDK 0.5).
    • Eliminado las funciones de alerta de salud y la seguridad  relacionados (por ejemplo ovrHmd_GetHSWDisplayState). La función HSW ahora se realiza de forma automática.
    • Eliminado apoyo a duplicación automática de HMD. Las aplicaciones pueden ahora crear una textura de espejo (por ejemplo, con ovrHmd_CreateMirrorTextureD3D11 / ovrHmd_DestroyMirrorTexture) y manualmente mostrarlo en una ventana de escritorio en su lugar. Esto le da a los desarrolladores la flexibilidad para utilizar la ventana de la aplicación de una manera que mejor se adapte a sus necesidades y elimina el problema con OpenGL SDK anteriores en los que la aplicación de back-búfer limitaba el tamaño de representación del HMD.
    • Agregado ovrInitParams::ConnectionTimeoutMS, que permite la especificación de un tiempo de espera para ovr_Initialize para completar con éxito.
    • Eliminado ovrHmd_GetHmdPosePerEye y ovr_CalcEyePoses añadido.
    ”Será tan real como la realidad”
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 14 May 2015  21:06
    Es coña? A mi me sigue saliendo  el 0.5

    Edito: Vale, parece que lo han retirado temporalmente. Supongo que en breve estará disponible de nuevo.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 14 May 2015  21:22
    Lo acaban de retirar, habrán detectado algún fallo. Estaremos atentos.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1333

    imho » 14 May 2015  21:38
    Ya decia yo..pero si me sale 0.5.1 lol
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  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

    Mensajes: 233

    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 14 May 2015  21:49
    tal vez salten al 0.7.0 lol
    ”Será tan real como la realidad”
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 14 May 2015  23:38
    Ya tenemos la primera buena noticia: Por lo visto algunas personas se lo han podido descargar antes de que lo retiraran y ya lo han probado. El autor de Lunar Flight dice que gracias al nuevo sistema de capas ha podido volver a activar las sombras dentro del la cabina de su juego.

    I might finally be able to get shadows back in the Cockpit for Lunar Flight with the Layered Compositing of render targets.



    Edito: Nada, lei deprisa y no pillé bien el sentido de la frase. Más bien quiere decir que supone que podrá arreglar lo de las sombras, no que lo haya hecho ya. A ver si vuelven a colgar el nuevo SDK y vamos saliendo de dudas.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2128

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 15 May 2015  0:55
    Buena pinta este SDK no?
    Real O Virtual
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  • Omegalion

    22 Feb 2015 16:02

    Mensajes: 452

    Omegalion » 15 May 2015  8:19
    jjjjjjjjj, no me entero de nada de las mejoras que tiene :D

    Se mejorara el problema del judder?
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  • Rizzo

    26 Jul 2014 23:22

    Mensajes: 15

    Rizzo » 15 May 2015  8:43
    Con cada SKD me pongo nerviosita!!! hasta me imagino q mejorará la pantalla a 4k.... :D

    Ay, q bonito es soñar. lol
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 15 May 2015  8:46
    Madre mia, esto no es una 0.6, esto ya es la version 1.0 en toda regla. A ver ahora cómo de rápido acaban todas estas opciones en Unity y en Unreal, porque el compositor va a requerir de un monton de nuevas opciones que deberan ser configuradas en el gameengine, y los cambios en los juegos no van a ser moco de pavo.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 15 May 2015  9:51
    El de Virtual Desktop, Guy Godin, la está gozando con el nuevo SDK, aunque ya asegura en reddit que esta nueva versión es de aúpa y van a llevar tiempo los cambios.


    Lots of work will be needed to move to this new SDK but this is exciting stuff! Happy cake day!


    Por cierto, para quien lo quiera está muy bien unir la noticia de este nuevo SDK con el video que hace poco publicó Oculus de la conferencia del project leader del SDK en el GDC. El responsable es ni más ni menos que una de las personas responsables en Microsoft durante varios años de las API gráficas de Windows.

    Para quien no comprenda la importancia de este SDK, no sólo mejorará significativamente la lectura de textos en los juegos y experiencias, sino que también es la primera versión de un SDK que permitirá eliminar todos los inconvenientes que tanto el modo directo como el extendido tenían, de modo que ya esto se convierta más en una opción a elección del usuario que en una necesidad. El modo directo y el modo extendido ya prácticamente deberían comportarse igual y muchos de sus problemas quedarán aliviados sino eliminados por completo, primer paso previo a un sistema para PC que funcione tan fino y transparente para el usuario a como funciona la API del GearVR.

    Dejo aquí el enlace al video:


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  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 15 May 2015  9:56
    Por favor que no rompan nada con esta versión.
    i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 15 May 2015  10:02
    capetuso:Por favor que no rompan nada con esta versión.



    Mucho pides tú lol
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2092

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 15 May 2015  10:49
    Parece que le están dando caña al SDK. ¡Qué buena es la competencia!

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1203

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 15 May 2015  11:22
    y que lo digas! demos gracias a Valve, si no aun estaríamos esperando a Palmer y su fecha de lanzamiento
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 15 May 2015  11:58
    Gracias Valve por sacar el sdk de Oculus y por tener una fecha para el CV1. Mil gracias!

    Fuera coñas, se nota que en Oculus están trabajando duro para que tengamos la mejor experiencia en RV. Si alguno pensaba que en Oculus se estaban rascando la barriga viendo lo que saca la competencia ya veis que no.

    Sin duda son buenísimas noticias.
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 967

    Porculio » 15 May 2015  12:46
    Pues yo sigo sin ver tantísimo avance... tampoco lo veo para tanto, la verdad.

    Lo que tienen que hacer es dar especificaciones del CV1 y yasta lol
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 718

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 15 May 2015  13:20
    pero esq estas actualizaciones no son debidas a la competencia ni mucho menos, simplemente hacen su trabajo y es obvio que su sdk cada vez vaya completandose bastante mas
    i5 6600k oc - GTX 1070 oc - 16GB 3200mhz @ En el pasado y por orden: Cardboards / Gear vr / Oculus Rift / Pimax 4k / next?
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  • SymphonicGamer

    Moderador

    1 Jul 2014 19:03

    Mensajes: 659

    SymphonicGamer » 15 May 2015  13:43
    Algún roviano que lo tenga tendría la amabilidad de subirlo a un servir para poder bajarlo, estoy con unas ganas de probarlo waaaaaa!!!
    Cpu: i7 4790k  Gpu: Msi gtx 980 gaming 4g x2 Ram: 16gb
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  • Federico

    1 May 2015 01:17

    Mensajes: 242

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Federico » 15 May 2015  13:44
    Una de las ventajas de la competencia es que las empresas se tienen que esforzar necesariamente para brindar el mejor producto. Es el fundamento de todas las leyes antimonopolicas.

    SteamVR ya tiene compositor, por ejemplo. A Oculus no le quedaba otra que hacer lo mismo.
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