poco a poco vamos haciendo realidad lo que hace poco solo eran ideas, gracias a la inestimable ayuda de hyperlight podemos dar vida a nuevos proyectos con una increíble calidad tanto en diseño como en acabado final, uno de estos proyectos es la creación de la máquina del tiempo de la película "el tiempo en sus manos" de 1960.
es una recreación basada en la escena del invernadero donde aparece por primera vez la máquina del tiempo.
los que habéis seguido seguido nuestros comentarios en el foro de desarrollo, ya tenéis una idea aproximada del nivel de este proyecto.
http://www.realovirtual.com/es/foro/topic/6501/video-tiempo-real-trabajando-ue4vídeo en tiempo real trabajando en UE4
este nuevo post es para recordar el proceso de creación y ampliar la información de nuestro proyecto con nuevas imágenes y vídeos.
la fase de creación empezó por lo mas difícil, que es la máquina del tiempo, al principio solo iba a ser un objeto de la escena que podamos admirar pero con el paso del tiempo decidimos que en el futuro se podrían recrear diferentes estadios del tiempo por lo que la máquina debería de ser operativa eso significa que los objetos deben de moverse en la misma posición que la máquina de la película (la palanca para acelerar/disminuir el tiempo y la gran bandeja giratoria.
el proceso de creación requería de texturas similares a los dibujos de la máquina, por loo que busqué en la película una escena en que apareciera la máquina lo mas frontal posible, copiando la imagen y extrayendola en photoshop.
una vez terminada la máquina el proceso de creación del invernadero es simple aunque algo tedioso por la gran cantidad de objetos acumulados en la escena, y la falta de visualización de todas las paredes por lo que hay que añadir algunos elementos de nuestra cosecha (siempre intentado que encajara en el tiempo y en la escena).
el proceso inicial está terminado, ahora hay que intentar construir la escena con la fidelidad que nos sea posible, la idea principal era tener el habitáculo cerrado pero hemos decidido abrir las puertas para poder moverse por el jardín, eso implica mas trabajo pero repercutirá en una esperiencia mas placentera.
las primeras pruebas de vídeo son para eliminar posibles fallos de poligonado, pero ya podemos hacernos una idea de la calidad final de la escena.
el vídeo es de hyperlight que como siempre nos asombra con su trabajo.
tengo poder para crear nuevos mundos
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22 ABR 2015 0:28
Jejeje al final has cedido, mañana le dare caña con la parte que me queda !!!!!
jubatronbueno yo soy el que tiene las imágenes, por lo que es lógico. pero a partir de ahora.......... te toca currar a ti
No hay problema jejejeje, siempre puedo tirar de la maquina la maquina cuando voy mal de tiempo, jejeje le doy 2 semanas hacia atras y tengo tiempo de sobra jajajaja.
somos una caja de sorpresas, pero no.
no es el proyecto secreto, solo es un proyecto conjunto que se nos ocurrió hace unos días, como muchos otros que tenemos en mente.
pero no es el "PROYECTO SECRETO"
me he fijado en que al principio de la película sale parte de la estructura exterior del invernadero y el techo es completamente acristalado en vez de una enorme claraboya, por lo que me he decidido a borrar la estructura anterior.
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22 ABR 2015 11:14
Vamos hacer un Crowdfunding para comprar discos duros como churros jajajajaja, vuelvo a tener problemas de espacio...
he decidido usar plantas en low poly para no saturar la escena ya que en el jardín hay una gran cantidad de plantas y maleza.
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22 ABR 2015 16:34
Despues de pasarme por mp Jubatron el diseño interior de la casa, ahora le voy a poner un poco de mi magia jajajaja para ver como queda con las texturas ultra HD e iluminacion real.
lo que estas viendo solo son bocetos, la versión final no tendrá nada que ver, estamos currando de lo lindo así que un poco de paciencia.
hay gran cantidad de objetos, pero hyperlight está trabajando muy duro con las texturas y la iluminación
tio, voy a cambiar el sistema porque en UE me da muchos problemas la exportación de malla, es extraño pero en unity no pasa, la malla se exporta perfectamente, así que he decidido ir salvando los objetos en fbx por separado y luego los posicionamos, por lo que tendremos mas libertad para colocar los objetos.
como estos salvando los objetos me he puesto a crear mapas procedurales (los estoy salvando en directorios con el nombre del objeto, llevan el uvw para no provocar fallos de mapeado) cuando tenga todos los objetos te los mando.