Tema: Desarrollo de mi primera demo en Unity

Página 4 de 5

Mensajes

  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 4 MAY 2015  17:21

    olvídalo, yo tenía el mismo problema con evil dead, todo era hacer pruebas y nada, o los objetos se veían enormes o demasiado pequeños, lo mejor es dejarlo hasta tener unas oculus y así ajustar los parámetros.

    tengo poder para crear nuevos mundos

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 4 MAY 2015  17:24

    Pues qué desilusión.
    Pensaba que aunque yo no podría disfrutarlo, quizás otros sí.
    Bueno, pues nada.
    Sacaré la versión "normal" para pc y ya está.
    Gracias por el dato jubatron!

    0
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 3176

    Ubicación: Vigo

    Visores

    Air Link
    Meta Quest 3
    Fguillotine » 4 MAY 2015  18:20

    Hay un truco fácil para ajustar la escala en caso de que no sea la correcta editando el collider del controlador de oculus. Puedes hacer que el personaje parezca más grande o más pequeño, no se si me explico... Como si ajustaras la altura del jugador. Puedes hacer una prueba y testeamos.

     

    Saludos

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 4 MAY 2015  19:09

    Gracias fguillotine!
    Estoy dispuesto a sacar algunos ejecutables con el plugin de oculus si haces de betatester jejejeje

    0
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 3176

    Ubicación: Vigo

    Visores

    Air Link
    Meta Quest 3
    Fguillotine » 4 MAY 2015  19:44

    Lo que quieras. Cuando la tengas preparada avisa, yo encantado.

     

    Saludos

    0
  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 MAY 2015  1:31

    también lo he probado y nada, una cosa es la imagen que nos da el monitor y otra la que genera para oculus, he probado diferentes métodos y para acertarlo esta bastante complicado, hay que estar exportando el mapa constantemente para que alguien con unas oculus lo esté probando, al final lo dejas por imposible.
    de todas forma me he fijado que en la store alguien a colgado de forma gratuita un script llamado instant vr free
    www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23011
    e igual deberíamos de probarlo para ver si ofrece la posibilidad de usar la visión de rv en cámara normal

    tengo poder para crear nuevos mundos

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 5 MAY 2015  2:35

    He estado leyendo los comentarios sobre ese plugin en el asset store y parece ser que no va con Unity 5

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 5 MAY 2015  9:45

    Y con el plugin de cardboard o DIVE funcionan las oculus?

     

    Además... a ratos sueltos (es decir, a paso de tortuga...) estoy fabricándome unas oculus DIY al estilo de las que se hizo RescueGamer hace tiempo
    www.realovirtual.com/es/foro/topic/886/virtual-boy-hd-mi-diy-rift
    Y para poder usar con ellas las cosillas que haga en Unity me he hecho un prefab (para poder usarlo en cualquier proyectillo mío) con el FirstPersonController poniéndole las cámaras del plugin de DIVE.
    De esta manera el controlador se mueve con los controles normales (WASD y tal) y las vista estereoscópica se mueve con el ratón.
    Con ese prefab, funcionarían las oculus?

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 7 MAY 2015  10:14

    Bueno, pues ya tengo el ejecutable.
    Me lo he traído al curro para probarlo aquí en otro ordenador a ver cómo va.
    Espero que no me pillen ja,ja,ja
    Luego a ver si lo subo a algún lado y le paso el enlace a los moderadores.
    Por cierto, que me ha sorprendido muchísimo que, mientras desarrollaba, la carpeta donde se iba guardando la demo pesaba 3,5 Gb y cuando he sacado el ejecutable... no llega a 400 Mb!!!!
    Y comprimido con 7z son sólo 130 Mb eek
    Sabía que al sacar el ejecutable pesaría menos, pero no tanto! ja,ja,ja,ja

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 7 MAY 2015  10:44

    Pásanos el enlace cuanto antes, que tengo ahí otras dos demos pendientes para publicar y así hacemos un "pack" :D

    0
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 929

    Visores

    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    klyonline » 7 MAY 2015  21:06
    Pásanos el enlace cuanto antes, que tengo ahí otras dos demos pendientes para publicar y así hacemos un "pack" :D

     

    Madre mía, como no implementéis una forma automática de subir los ficheros os vais a quedar sin vida xD

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 7 MAY 2015  21:27

    Enlace enviado !
    wink

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 8 MAY 2015  1:34

    He tenido que decirle a los moderadores que no publiquen todavía la demo porque he encontrado algo rarísimo.
    Al correr el ejecutable generado de la demo, muchas de las texturas del escenario parecen como translúcidas. Vamos, que casi puedes ver a través de los edificios. Cosa que no pasa al ejecutar la demo dentro de Unity.
    eek

     

    Os pongo dos capturas del mismo sitio para que lo comparéis y veáis a qué me refiero.

     

    Dentro de Unity:

     

     

    Con el ejecutable "final":

     

     

    He probado a generar el ejecutable para 64 bits, para 32, con opciones seleccionables de resolución,...
    Estoy perdido.
    No sé por qué pasa esto. Vamos, ni idea.
    Yo sólo quiero que salgan las cosas tal cual las he creado!
    Y verlas cómo yo las veo al crearlas!
    Alguna idea?

    0
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 3176

    Ubicación: Vigo

    Visores

    Air Link
    Meta Quest 3
    Fguillotine » 8 MAY 2015  9:51

    uffff a mi me ocurrió lo mismo con Twisted Planet y casi llegó a desquiciarme. Suele ocurrir cuando algún objeto atraviesa el terreno base. Te digo la manera que encontré de solucionarlo, aunque quizá sea una chapuza a mi me funciona.

     

    Seleccionas el terreno, y en la última pestaña, la de la florecita xD, base terrain, en material me imagino que trendrás seleccionado "built in standard". Prueba a cambiar a "Built in legacy diffuse".

     

    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/537/VNjGoJ.jpg[/img]

     

    Yo para que no me ocurran estas cosas siempre tengo dos copias de todo lo que hago, y las voy guardando cada poco tiempo. Así si me cargo algo (demasiadas veces) siempre tengo una copia. Y tambien cada poco tiempo compilo el mapa y lo ejecuto para ver como se ve.

     

    Saludos

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 8 MAY 2015  10:31

    Probaré lo que comentas de "Built in legacy diffuse" a ver si hay suertecilla wink

     

    Si el motivo del problema es que puede haber algún objeto que atraviesa el terreno base, tendría un problema serio. Mi escenario no es ninguna maravilla, pero sí que es verdad que hay muchos objetos por ahí desperdigados y si tengo que revisarlos uno a uno a ver si hay alguno que atraviesa el terreno... ppppppfffffff confused
    Por el suelo hay esparcidos por ahí ladrillos (cada ladrillo individual es un objeto), bidones, piedras, tuberías, sillas, mesas, garrafas,... por no hablar de casas, vallas, paredes, coches,... vamos, de todo.

     

    En cualquier caso, como concepto, que ejecutando dentro de Unity se vea (y funcione) de una manera y que ejecutando el generado se vea (y funcione) de otra manera... pues vaya leche.

     

    Muchas gracias por la ayuda Fguillotine!
    Esta tarde probaré lo que comentas y te digo algo.
    Saludos!

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 9 MAY 2015  0:51

    He probado lo que decías y sigue igual.
    Pero creo que ya sé dónde está el problema... pero no como solucionarlo!
    Creo que son las sombras.
    Si en las opciones del proyecto, en Quality settings, quito las sombras, el problema desaparece.
    Pero, claro, me quedo sin sombras y es una pena.

    0
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 3176

    Ubicación: Vigo

    Visores

    Air Link
    Meta Quest 3
    Fguillotine » 9 MAY 2015  9:50

    pues solo se me ocurre que mires en player settings, others settings, a ver que configuración tienes. Te pongo el ejemplo del mapa en el que creo que me ocurre exactamente lo mismo que a ti. Hay algo que se nos escapa...

     

    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/540/kAo4DO.jpg[/img]  [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/537/JTKlTA.jpg[/img]

     

    Built in standard

     

    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/912/pBYsGq.jpg[/img]

     

    Built in legacy diffuse

     

    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/xq90/673/HVFxqH.jpg[/img]

     

    Es que me da mucha rabia que no puedas solucionarlo, se lo frustrantes que pueden llegar a ser estas cosas.

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 11 MAY 2015  1:07

    Esto es desesperante.
    He conseguido unas tímidas sombras pero ni de lejos se parece a cómo lo veo al desarrollar.
    La renderización es diferente por todas partes.
    A peor!

     

    Me paso a Unreal ya mismo sí o sí.

    0
  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 12 MAY 2015  10:15

    La demo se la entregué a Juanlo y pronto se publicará la noticia wink

     

    Ahora que está acabada, me voy a despachar agusto con Unity lol
    Como he dicho varias veces, es la primera vez que me meto en estos líos. Y sin embargo, sin tener ni idea, ya me doy cuenta de grandes fallos de este engine.
    No voy a hacer un análisis técnico porque a tanto no llego. Pero vamos, hay cosas que son tan evidentes que hasta un novato como yo termina harto evil
    En fin.
    Al principio mola porque sin haber entrado nunca al Engine, viendo un par de tutoriales (que hay un quintal en español e inglés) en un ratillo ya estás haciendo cositas muy aparentes. Y hay varias cosas gratis para descargarte que también están muy bien (objetos, audio, scripts,...).
    Pero según vas profundizando un poco (tampoco mucho, que, insisto, soy muy novato y hago cosas supersimples) empiezan a ocurrir cosas "extrañas" y empiezan a aparecer errores que luego hay que corregir.
    Cosas que funcionaban, de repente dejan de funcionar bien (o hacen cosas raras), pero que si las quitas y vuelves a poner (tal cual), mágicamente vuelven a funcionar, errores de compilación en scripts que no has tocado (?), etc...
    Como eres novato, al principio piensas que algo estás haciendo mal, o algo te has cargado, o algo se te está escapando. Y en algunos casos es así, claro. Pero en otros... no.
    En mi caso lo que más me ha tocado las narices ha sido el último problema que he tenido. Eso de que cuando estás desarrollando y probando veas unos resultados pero cuando generas el ejecutable el resultado sea diferente... no me entra en la cabeza. Ya no digo que el resultado sea peor (que también), sólo que es diferente. Y por lo que veo no soy el único al que le pasa. Vamos, que no es cosa mía.
    En esta demo, lo que yo veo al ejecutar dentro de Unity dista una barbaridad del resultado al ejecutar el generado.
    Pero muuuuuucho! Si partimos de la base que la demo es sólo eso, una demo, si encima me quitan gran parte de la calidad gráfica (y creo que de rendimiento también...) pues me están haciendo cisco.
    Así que tras muchos cabreos e infinidad de pruebas, he terminado hasta las narices de Unity.
    Si algo que es un hobby termina siendo un engorro, mal vamos.
    Anoche, probé 5 minutos con el enemigo lol
    Entré en Unreal e hice unas pruebecillas supercutres rápidas. En un escenario de ejemplo que viene en el Engine (el de primera persona), puse algunos objetos, cambié unas texturas, puse algunos efectos simples de partículas,... y en 5 minutos el resultado era gráficamente acojonante.
    Generé un ejecutable... y oh! Magia! Se veía igual que dentro del Engine! Brujería! lol
    Así que lo siguiente que haga, aunque eso supongo empezar desde cero, es con Unreal sí o sí.
    Me encomendaré al santo Hyperlight y a ver qué pasa ja,ja,ja,ja

     

    Siento daros la brasa, pero tenía que desahogarme redface

     

    Saludos!

    0
  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1295

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Jose_rv » 12 MAY 2015  11:24

    Animo!, estas cosas no son fáciles, demasiadas cosas a tener en cuenta, aprovecha que somos varios que controlamos Unreal para preguntarnos tus dudas!, suerte y felicidades por tu primera demo

    0
Página 4 de 5

Usuarios navegando por este foro:

3 Anónimo