Tema: Perception Neuron se enviará la 3a a 4a semana de abril

Que un proyecto de Kickstarter llegue puntual o casi se está convirtiendo en todo un acontecimiento, y parece que al sistema de captura de movimiento Perception Neuron le ha llegado el turno.

Leer artículo completo en su página

Mensajes

  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 8 ABR 2015  22:15
    Perception Neuron ha enviado un mensaje a todos los backers anunciando que el esperado envío de las unidades empezará en la tercera a cuarta semana de abril, dando detalles del proceso de envío.
    0 0
  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 933

    gotmog » 9 ABR 2015  9:35
    Esta gente ha cumplido como un reloj , ya podrían tomar nota muchas empresas de kickstarter.

    Alguien del foro los ha pedido?
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 ABR 2015  9:44
    Yo pedí el kit ese de 32 sensores por $340.
    0 0
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 9 ABR 2015  10:05
    Tengo un cosquilleo en el cuerpo... ¿Por fin vamos a tener nuestras manos completas y todas las extremidades en el Rift? ¡Y a final de mes! Es demasiado bueno para ser verdad. Siempre tuve serias dudas con este producto, que han tenido que enseñar de tapadillo en la GDC. Viendo los problemas por los que está atravesando Sixense o PrioVR, pensé que esto iba a ir por el mismo camino.

    Cruzo los dedos, si tenemos captura completa del cuerpo con el DK2 puesto y funciona bien y sin interferencias en casa, me puede entrar la risa floja a final de mes.

    No digo que lo que vaya a venir de Valve o de Oculus (?) vaya a ser muy bueno y seguro que mejor, pero oye, esto está aquí ya. Esto ya no son promesas...  :D
    0 0
  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1014

    Nerk » 9 ABR 2015  12:07
    Que ganas de veros en acción, con este sistema de captura tan completo debe
    ser una pasada.
    0 0
  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 847

    klyonline » 9 ABR 2015  14:05
    Para productoras de video y desarrolladoras de videojuegos está muy bien, el problema es que pocos usuarios van a jugar con algo tan aparatoso y caro y van a ser pocos los juegos que sean compatibles con él.
    0 0
  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 9 ABR 2015  14:40
    Viendo el video... me he quedado...  surprised qué maravilla!.

    Que envidia me dais, os odio. Yo me estoy matando buscando a alguien que haya desarrollado algo en OpenCV para poderlo usar en mi proyecto....

    Yo a este carro si que no voy a poder sumarme.. me toca hacerme los dientes como mástiles viendoos.

    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 ABR 2015  15:32
         klyonline:el problema es que pocos usuarios van a jugar con algo tan aparatoso y caro y van a ser pocos los juegos que sean compatibles con él.


    Depende, si se integra en un estándar como OSVR o Steam VR, podría funcionar automáticamente con todos los juegos que soporte la API. Otra cosa distinta es hasta qué punto los creadores de juegos aprovechen detalles como el seguimiento de dedos, pero el hecho de ver nuestro avatar virtual moviéndose en sincronización con nuestro cuerpo, incluso con interactuación limitada, sería todo un puntazo.

    Y por cierto, el SDK de Perception Neuron incluye plugins para Unity y Unreal Engine.
    0 0
  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 933

    gotmog » 9 ABR 2015  17:09
     Juanlo:Yo pedí el kit ese de 32 sensores por $340.



    Tenia que haber preguntado , quien , aparte de Juanlo , lo había pedido  lol  lol


    Que buena oferta pillaste , ojala sea tan impresionante como en los vídeos .

    0 0
  • DRDMORO

    1 Abr 2014 23:16

    Mensajes: 39

    DRDMORO » 9 ABR 2015  19:33
    Me gustaría ver que se pudiera utilizar solo del tronco superior del cuerpo para poder jugar sentado..sigo sin ver mucho futuro a eso de jugar de pie en una habitación. Es sólo mi opinión.
    0 0
  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 933

    gotmog » 9 ABR 2015  20:36
    Y así es , si quieres sólo puedes usar la parte superior.
    0 0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1727

    gallox » 9 ABR 2015  21:52
    DRDMORO:Me gustaría ver que se pudiera utilizar solo del tronco superior del cuerpo para poder jugar sentado..sigo sin ver mucho futuro a eso de jugar de pie en una habitación. Es sólo mi opinión.


    ¿Que sentido tiene adquirir un caro y complejo sistema de captura/seguimiento de movimiento, si no te vas a mover? Puedo entender el seguimiento de las manos que es muy necesario para la interacción en RV ¿pero, y el torso?
    0 0
  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 847

    klyonline » 9 ABR 2015  23:04
    Juanlo:
           klyonline:el problema es que pocos usuarios van a jugar con algo tan aparatoso y caro y van a ser pocos los juegos que sean compatibles con él.


    Depende, si se integra en un estándar como OSVR o Steam VR, podría funcionar automáticamente con todos los juegos que soporte la API. Otra cosa distinta es hasta qué punto los creadores de juegos aprovechen detalles como el seguimiento de dedos, pero el hecho de ver nuestro avatar virtual moviéndose en sincronización con nuestro cuerpo, incluso con interactuación limitada, sería todo un puntazo.

    Y por cierto, el SDK de Perception Neuron incluye plugins para Unity y Unreal Engine.


    No lo digo por las APIs sino porque no merezca la pena el esfuerzo. El hecho de poder mover todas las partes del cuerpo implica tener que tener cuidado con un montón de cosas (colisiones con objetos, evitar desplazamientos extraños de miembros con respecto al cuerpo, etc). A mí como desarrollador me daría muuucha pereza para algo que va a costar 1500 dólares.
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 ABR 2015  8:40
    gotmog:Y así es , si quieres sólo puedes usar la parte superior.


    Es más, si solo utilizas la parte superior, tienes la opción de poner el resto de los sensores en los dedos para añadir aún más puntos de captura, en lugar de uno solo por dedo.
    0 0
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 899

    jahrv » 10 ABR 2015  9:39
    Y si ya combinamos esto con Valve Vive y su sistema Lighthouse, esto puede ser la repera. Hay que terner en cuentra que el traje hace un seguimiento de puntos en el cuerpo, pero no sé si tienes forma de colocar sensores extra en objetos, cuando lo de Valve, a traves de sus mandos, sí que lo permite, e incluso tiene feedback háptico.

    Estoy pensando por ejemplo en un gameplay con espadas. Una cosa es el movimiento de tu mano y dedos, y otra distinta el de un objeto que tengas en tu mano para simular el mango de una espada. Si haces una floritura y balanceas la espada sin mover casi la mano, verás la mano moverse gracias a Neuron, y la espada gracias al mando de Valve.

    Lighthouse + Neuron... Mmmm, que bien suena, no?
    0 0
  • DRDMORO

    1 Abr 2014 23:16

    Mensajes: 39

    DRDMORO » 10 ABR 2015  20:44
    Wow...buenísima opción. Yo es que opino desde mi modesta opinión que con el paso del tiempo la gente utilizará este tipo de sensores para poder hacer interacciones con tus personajes virtuales en modo multijugador en posición sentada. Desde dar la mano, gestos, señales estratégicas para juegos de combate, inclinación del torso para hacercarte a un objeto que se vea reflejada claramente en tu avatar, etc.
    Gracias por la información a todos :)
    0 0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1727

    gallox » 10 ABR 2015  21:44
    No es por ser negativo pero un sistema caro y complejo como este tiene muy pocas posibilidades de venta, lo que a su vez repercute directamente en el soporte el cual esta acondicionado a su vez a andadores que es el único lugar en donde se podría usar en todo su esplendor, fuera de hay se convertiría en otro WII Mote o PS Move, en teoría es muy bueno, revolucionario y todo eso, pero, ¿quien usar el WII Mote o Ps Move? "¡Nadie!", los requisitos de espacio y movimiento del usuario deja estos están fuera de contexto, lo que los relego a un uso esporádico como mera curiosidad.
    0 0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 11 ABR 2015  9:11
    Obviamente para moverte utilizando como referencia al torso  o la cintura mientras puedes ir viendo todo alrededor tranquilamente.

    Ah si y girar el personaje girando tu mismo en 360° en lugar de un joystick pero manteniendo aún así la independencia de la cabeza.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
    0 0
  • HacksBits

    27 Ene 2014 10:52

    Mensajes: 76

    Ubicación: Argentina, Mendoza

    HacksBits » 13 ABR 2015  9:54
    Ya van a bajar el precio y una vez que lo hagan, las cosas van a empezar a adaptarse ya sea oficialmente o no. Hay mods y expansiones para juegos hechas solamente por fans que dejan a veces en ridículo a la misma empresa productora del mismo, así que no me cuesta imaginarme a un montón de tipos adaptando títulos sencillos como Half Life, Left 4 dead, entre otros... para este tipo de dispositivos. Ademas de los indies que seguramente se van a sumar a estas propuestas.
    Lo de combinar tecnologías lo veo complicado, pero tampoco es algo irreal.
    La industria de la realidad virtual esta como la de videojuegos en sus comienzos (o mas bien como el de las consolas de videojuegos en especial). Millones de consolas y propuestas por todos lados, muchísimos fabricantes, que ofrecían aveces, características muy llamativas, diversas e innovadoras y sin mencionar los precios (también bastantes diversos). Pero tarde o temprano, se termino reduciendo el numero y el mercado empezó a ordenarse o estandarizarse un poco mejor y llego a lo que es hoy. Con la realidad virtual es lo mismo, ahora se esta avanzando y es muy posible que muchas cosas queden sin utilidad dentro de un corto periodo de tiempo (Que de todas formas, reitero, los que tienen un poco de idea sobre programación y los hayan adquirido no dejaran que su dinero se pierda tan fácil) o que cuesten cantidades absurdas de dinero, pero una vez que empiece a formarse una buena competencia seria (Con un sustento bien firme en software principalmente) y a estandarizarse todo, los precios van a empezar a bajar y las experiencias van a venir mejor preparadas, en consecuencia a equipos mas avanzados.
    De todas formas creo que hay que apoyar este tipo de ideas y proyectos para que en un futuro se hagan escuchar y evolucionen a algo mejor. Estamos prácticamente, criando a la realidad virtual (cual bebé) y depende de todos que crezca y mejore en un futuro.
    0 0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 14 ABR 2015  8:01
    Para que esos mod puedan tener lugar hace falta que los juegos hayan sido programados suficientemente flexibles como para permitir esas modificaciones en primer lugar.

    Los juegos de valve con source engine y los de bethesa por ejemplo suelen ser muy 'modeables' y flexibles pero la mayoria de juegos en general son mas rígidos que una piedra así que esa tampoco es la solución.

    Lo ideal seria que estos dispositivos se implementasen de primera mano rolleyes
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
    0 0