Tema: Desarrollo de juego de Terror | Unreal Engine 4

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  • Mensajes: 0

    » 4 ABR 2015  21:59

    Despues de escuchar las sugerencias de varios usuarios,  y de ver el exito de la demo de terror en la red, voy a empezar un proyecto serio de un juego de terror y no una demo, por lo que el proceso va a ser jodidamente largo.

     

    Todo el que quiera participar en dicho desarrollo, bienvenido sea.
    Saludos.

     

    Desarrollo.
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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 4 ABR 2015  23:28

    en serio?

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • Mensajes: 0

    » 4 ABR 2015  23:39
    jubatronen serio?
    Plan Slender Man, y sin prisas. Estoy en tu proyecto asi que no te preocupes, lo hago para seguir aprendiendo.
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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 4 ABR 2015  23:50

    en unity aún te echaba una mano en el tema de los scripts pero es que UE es otra historia, el tema de programación con blueprint no lo he tocado para nada y aún tardaré un tiempo en hacerlo.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • Mensajes: 0

    » 4 ABR 2015  23:54
    jubatronen unity aún te echaba una mano en el tema de los scripts pero es que UE es otra historia, el tema de programación con blueprint no lo he tocado para nada y aún tardaré un tiempo en hacerlo.

     

    Gracias Jubatron, es algo en plan bosque rollo Slender Man, sin complicaciones. Ya que el tiempo se lo quiero dedicar a nuestro proyecto, mientras que me sobran las horas pues voy haciendo esto.

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  • Mensajes: 0

    » 4 ABR 2015  23:55

     

    Aqui tienes la primera captura, es el pack de 6GB de vegetacion que me he pillado.

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 ABR 2015  0:07

    me va a tocar ahorrar para un pc nuevo, eso no lo muevo con mi pc ni de lejos, a ver si alguien sabe de alguna network que pague bien en youtube, creo que voy a abrir un nuevo tema sobre networks, posiblemente en el futuro me cree un 3 canal exclusivo para rv................si...si.....ya se muy tópico.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • Mensajes: 0

    » 5 ABR 2015  0:08

     

    Esta utilidad es dios, te ahorras horas y horas, y en un momento creas un bosque jodidamente real.

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 ABR 2015  0:11

    lo has probado en rv?

    tengo poder para crear nuevos mundos

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    » 5 ABR 2015  0:12
    jubatronlo has probado en rv?

     

    Si funciona perfectamente, el proyecto ha sido desde cero para la RV, por lo que no hay problema. Son solo vegetacion, piedras y objetos basicos de naturaleza que se han añadido a mi cuenta, el resto para diseñar es como siempre desde cero.

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 ABR 2015  0:26

    te comento lo de si lo has probado con rv porque la nave espacial contiene gran cantidad de plantas y me daba miedo que se ralentizara o no funcionase bien en rv...........................dios que salgan ya las cv1.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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    » 5 ABR 2015  0:37
    jubatronte comento lo de si lo has probado con rv porque la nave espacial contiene gran cantidad de plantas y me daba miedo que se ralentizara o no funcionase bien en rv...........................dios que salgan ya las cv1.

     

    Hay que tener claro que los juegos con la CV1 co el Unreal 4 Triple AAA, lo recomendado sera una Nvidia 970 hacia arriba minimo, Fotorealismo UE4 + RV =PC de la Nasa.

     

    El render tiene pinta de pegarse un monton de horas como en La naranja mecanica, no se si es por el tipo de texturas, pero el contador ya han pasado un monton de minutos y sigue a 0%...

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 ABR 2015  0:48

    el calculo de rebotes de luz en objetos complejos como árboles y piedras es insufrible para nuestro pobres ordenadores, pues nada a ahorrar se ha dicho.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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    » 5 ABR 2015  0:52
    jubatronel calculo de rebotes de luz en objetos complejos como árboles y piedras es insufrible para nuestro pobres ordenadores, pues nada a ahorrar se ha dicho.

     

    Tal como dices, esto de la Nvidia 770 mega render, equivale a una intel de esas que vienen en placa  lol, toca dejar el ordenador encendido toda la noche... O que nos toque la loteria y poner 4-Titan Z ejejejeje.

     

    Edito: Esto pinta jodidamente mal cuando le metes vegetacion... Es lo mas realista que he visto en mi vida, pero mira a cuantos fps me va...

     

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    » 5 ABR 2015  1:06

    [size=4]Proyecto cancelado.[/size]
    Que algun moderador chape este post, doy por cancelado el proyecto ya que no tengo intencion de pegarme mas de 9 horas en renderizar un espacio inferior de 30 metros cuadrado, jejeje asi no acabo ni el 2020 para completar un mapa.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

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    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 5 ABR 2015  10:41

    Vaya, pues una pena. Hubiera molado ver crecer el juego. Si que tarda en renderizar la luz! Bueno, pues cierro el hilo como has pedido.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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