Tema: El siguiente paso en realidad virtual: FOV superior a 150º

Ha salido a la luz una carcasa para móviles que llegará a Kickstarter con un FOV de 150º. ¿Es esto posible? Parece que sí, y es probable que ese sea el camino a seguir en la siguiente generación de HMDs.

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Mensajes

  • Anónimo

    VeGaara » 30 MAR 2015  13:29
    ¿Que pasó al final con InfinityEye? ¿No tenía 210º?
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  • SymphonicGamer

    Moderador

    1 Jul 2014 19:03

    Mensajes: 676

    SymphonicGamer » 30 MAR 2015  14:09
    Ojala el cv1 venga con siquiera 120 de fov, ya no quiero ver esos bordes!!!!!
    Cpu: i7 4790k  Gpu: Msi gtx 980 gaming 4g x2 Ram: 16gb
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  • Rigarmar

    20 Mar 2014 21:22

    Mensajes: 607

    Ubicación: Albacete

    Rigarmar » 30 MAR 2015  14:15
    Suena genial todo, pero supongo que serían necesario manejarse en resoluciones al menos que oscilen en 4K para que nadie salga espantado.
    Win 8.1 - Core i7 930 2.80 GHz. 18Gb DDR3. Nvidia GeForce GTX 460.
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 1009

    Porculio » 30 MAR 2015  14:37
    Rigarmar:Suena genial todo, pero supongo que serían necesario manejarse en resoluciones al menos que oscilen en 4K para que nadie salga espantado.


    Bueno, por eso se comenta lo de reenderizar al 100% donde esté mirando el ojo, y el resto renderizarlo a baja resolución. De ahí lo del seguimiento pupilar. el día que lo tengan por la mano, será el principio de la alta resolución en RV. Hasta entonces, nos tocará ver píxeles y pringar en detalles gráficos en RV.

    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 654

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 30 MAR 2015  14:38
    En vez de buscar mas fov ampliando el campo de visión, no se puede hacer un truco como el ambilight de los televisores?

    Se podría utilizar las zonas negras que están sin uso por la deformación y por algoritmo crear una escala de colores con respecto a los últimos pixels de los bordes de la deformación.

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  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1039

    Nerk » 30 MAR 2015  14:54
    Moreste87:En vez de buscar mas fov ampliando el campo de visión, no se puede hacer un truco como el ambilight de los televisores?

    Se podría utilizar las zonas negras que están sin uso por la deformación y por algoritmo crear una escala de colores con respecto a los últimos pixels de los bordes de la deformación.


    Justo estaba pensando eso hoy y si eso era posible
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 1009

    Porculio » 30 MAR 2015  14:56
    Moreste87:En vez de buscar mas fov ampliando el campo de visión, no se puede hacer un truco como el ambilight de los televisores?

    Se podría utilizar las zonas negras que están sin uso por la deformación y por algoritmo crear una escala de colores con respecto a los últimos pixels de los bordes de la deformación.



    Si, eso lo comenté yo hace unos meses y dí con un video en youtube en el que un freak montó unos leds en los laterales de un DK1 que hacía exactamente ese efecto.
    Bueno, es una solución más o menos cutre que puede dar el pego, pero no creo que sea la solución definitiva. Esta pasa definitivamente por el seguimiento de la pupila y el render selectivo.
    A día de hoy, no le veo otra solución factible... a no ser que las "cascade displays" sean capaces de funcionar como prometen. rolleyes
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • ALRA

    26 Feb 2014 17:36

    Mensajes: 198

    ALRA » 30 MAR 2015  15:10
    Hola a todos y todas,
    en el caso de los simuladores de conducción (yo tengo 3 pantallas y DK2... lo que ya de por sí es una odisea) creo que no hace falta tanto FoV como se dice por aquí. Realmente se consigue la inmersión con lo que tenemos ahora... evidentemente! más seguramente será mejor, pero no lo tengo del todo claro, porque significará seguramente una mayor distorsión y/o una mayor consumo de recursos para algo de visión periférica extra (los seres humanos apenas vemos realmente poco más de 50º... Experimentos sobre esto hay a montones (hasta el programa de Brain Games tiene un especial sobre FoV con experimentos muy significativos al respecto).

    Lo que realmente hace falta es resolución más que FoV porque en un simulador de conducción (como en la vida real) se trata de mirar lo más lejos posible para conducir bien y hacerlo rápido y, hoy día, con la resolución del DK2 está algo corto (por no decir bastante).

    Ciertamente, en Assetto Corsa, por ejemplo, salir un rato del coche, levantarse y ver pasar a tu lado, por la pista a los demás... ya hace que la inmersión sea total (al menos en mi caso). De hecho, yo no uso más el DK2 porque es una odisea cambiar todo el montaje de las 3 pantallas al DK2... si no fuera así, seguro que casi me conformaba porque a mi me parece muy bueno.

    Si, lo sé, más resolución, mayor FoV, junto a la persistencia... etc., es mejor que lo que tenemos, pero andar buscando ya 4K.... aún me tienen que demostrar que eso va a ser viable técnicamente.
    A mi me gustarían cosas como poder ver mis manos cuando cojo el volante o el cambio, esto sería más inmersivo que unos grados de FoV.

    En fin, que lo que quiero decir, es que, desde mi punto de vista, la inmersión no está en el campo de visión, porque, aunque fuera así, prefiero que se mejoren variables relacionadas con la jugabilidad. Estoy convencido de que tenemos que tener un compromiso entre jugabilidad e inmersión cuando hablamos de simuladores de conducción. De modo que en mi caso no le doy tanta importancia a variables como el FoV... en mi caso, cuando llevo un rato no solo no veo las bandas negras, sino que tampoco soy consciente del efecto rejilla... de lo que soy absolutamente consciente es de que no veo el punto de frenada con antelación suficiente. Esto si me parece importante porque, claro! en mi sistema con pantallas, si lo veo.

    Salud!

    Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.
    Philip K Dick
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  • carloscasas

    Colaborador

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 30 MAR 2015  16:36
    Está claro que la prioridad debe de ser reducir el efecto rejilla y ganar más resolución, pero para simulación veo necesario más FOV del actual de la DK2. Tampoco pido 160, pero 130 o así estaría muy bien, porque te aseguro que es totalmente necesario para hacer carreras de nivel mirar de reojo sin girar todo el rato la cabeza.

    Otra cosa es que te pongas las DK2 para correr un rato tú solo en un circuito.

    También veo necesario para la simulación la DIGITALIZACIÓN DE MANOS Y COMPONENTES (volante, cambio y botonera)
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 959

    RescueGamer » 30 MAR 2015  16:51
    Va a ser un paso de gigante, pero como dicen de momento "innecesario" ya que estamos limitados por la potencia y resolución, aunque si me gustaría que la version final tanto de oculus como de valve tuviesen un fov un pelín mayor aunque esto conlleve perder algo de nitidez (para el SDE actual es mas que soportable), por tanto si consiguen mantener el SDE que hay por ejemplo con las Gear VR pero aumentar el FOV hasta los 120º o 130º sería cojonudo, veremos en que queda la cosa, pero muy curioso este kickstarter, aunque como carcasa al uso le veo poco futuro a menos que tenga software y sensores dedicados...
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  • Sechi

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 265

    Ubicación: Barcelona

    Sechi » 30 MAR 2015  17:15
    Pero yo no entiendo una cosa.

    Por ejemplo en el Skyrim (y muchos otros juegos) puedes ponerle un FOV muy alto y la imagen se distorsiona bastante y el rendimiento del juego es el mismo, no se nota bajada de fps ni nada parecido.

    Esa distorsion de la imagen a traves de unas lentes diseñadas exactamente para eso no se podria corregir y no se perderia ni nitidez, ni definicion ni nada no?

    Y la pantalla seria la misma y la seperacion entre pixeles igual no?

    Todo esto lo digo desde el desconocimiento. Si estoy equivocado estaria encantado de que alguien me lo explicara.

    Muchas gracias.
    MI EQUIPO:

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
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    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
    Placa Gigabyte Z68A-D3H-B3
    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
    OCZ 750W Fatal1ty Series Power Supply, 750 W
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  • carloscasas

    Colaborador

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 30 MAR 2015  17:27
         Sechi:Pero yo no entiendo una cosa.

    Por ejemplo en el Skyrim (y muchos otros juegos) puedes ponerle un FOV muy alto y la imagen se distorsiona bastante y el rendimiento del juego es el mismo, no se nota bajada de fps ni nada parecido.



    Cuando hablamos de FOV (field of view) en HMD nos referimos al ángulo (en grados) de visión horizontal (sobre todo, pues en vertical es suficiente como está), o sea, el ángulo desde tus ojos al panel izquierdo negro  y  panel derecho negro de las HMD. Cuanto más mayor mejor para más inmersión.

    Y luego está el FOV virtual del juego que en teoría con las HMDS debe de ser fijo. Para pantallas es variable y se puede cambiar.

    Ahora mismo las DK2 creo que tienen sobre 100 de FOV, o sea el ángulo de color azul.

    Si pudieran ponerlo a 140 o así estaría genial.

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  • Attreyu

    29 May 2013 11:17

    Mensajes: 243

    Ubicación: Bucarest, Rumania

    Attreyu » 30 MAR 2015  17:35
    Los fresnels no necesitan arreglaje de IPD. Es más, dependiendo del tipo de fresnel, tampoco hay screen door effect, por lo menos para 1080p, ya qué la magnificación es más baja, a unos 3X, con la misma distancia focal.
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  • Anónimo

    koshuke » 30 MAR 2015  18:13
    Ultimamente estoy viendo mucho que hablais de 4K y dale con 4K.
    Hasta que no avance un poco mas la tecnologia casera "y lo digo por ser asequible que haber la hay pero carisima" no es viable para nada meterse en 4K.
    Madre de dios pero sabeis de verdad lo que es mover esa resolucion con unos graficos a la altura.....
    Si los estudios optimizaran de verdad las experiencias ahorrando cada poligono veriamos juegos en RV increibles.....
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 808

    enrolao84 » 30 MAR 2015  18:55
    ALRA:de lo que soy absolutamente consciente es de que no veo el punto de frenada con antelación suficiente. Esto si me parece importante porque, claro! en mi sistema con pantallas, si lo veo.


    Tras pensarlo un poco, digamos que solemos pensar que tus 3 monitores tienen en horizontal el triple de resolucion que el dk2, pero no es cierto, realmente tiene 6 veces mas de resolucion, pues no hay que comparar con un monitor sino con un monitor con imagen sbs (lado a lado) y por tanto la resolucion horizontal resultante es 1/6

    Esto me hace darme cuenta que para que puedas verlo con la misma resolucion horizontal que tus 3 monitores habra que esperar no a 3 x 2k = 6k sino al doble, es decir 12k en horizontal y por tanto hasta no llegar a 12k de resolucion sbs no tendras esa resolucion horizontal considerando un fov horizontal equivalente. - es decir: esta muy lejos en el tiempo, pues 4k es 4 veces mas resolucion que 2k, 8k es 4 veces mas resolucion que 4k, si 16k que es algo mayor que 12k y 16k es 4 veces mas resolucion que 8k imagina - 4 x 4 x 2 (pongo 2 por aproximacion entre lo que seria 12k y 16k) - es decir solo hace falta una resolucion horizontal aproximada de 32 veces la resolucion del dk2 = resolucion 12k comparada con 2k (madre mia  rolleyes )

    Pd: asi no parece raro que la marca la veas en los monitores (3) y no en el dk2 (una relacion de 1 a 6)
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  • tomasjrl

    24 Feb 2014 20:03

    Mensajes: 306

    tomasjrl » 30 MAR 2015  20:16
    resumiendo... aumentar el FOV es un paso necesario.. pero no sin ANTES resolver el tema del screendoor aumentando la resolucion...
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 808

    enrolao84 » 30 MAR 2015  20:37
    tomasjrl:resumiendo... aumentar el FOV es un paso necesario.. pero no sin ANTES resolver el tema del screendoor aumentando la resolucion...


    NO (perdona pero no es asi). Screendoor y resolucion son temas no dependientes, de hecho con la separacion actual entre pixeles en realidad si aumentas la resolucion aumentas el numero de espacio entre pixeles. En realidad no son independientes del todo, pues si hay screendoor a mas resolucion habra mas efecto screendoor, pero de efecto contrario al que supones.

    Por ejemplo si solo hay 2 pixeles solo habria una separacion (screendoor), con 4 pixeles ya hay 3 separaciones, ...

    El screendoor viene de tener que haber un espacio entre pixeles con la tecnologia actual y por efecto de la lupa que aumenta tanto los pixeles como los espacios entre ellos, ademas añadir que un pixel en realidad son 3 minipixeles y por ello segun el color resultante se ve mas o menos el efecto screendoor. Resumiendo screendoor lo da la distancia entre pixeles y segun el color el espacio ocupado por los minipixeles apagados (asi un color puro tiene 2 de 3 micropixeles apagados) mientras que un color que encienda los 3 micropixeles de forma relativamente equivalente tendra mucho menos efecto sceendoor. Aqui tambien hay que añadir que un color intenso se nota mas el screendoor que de uno apagado: asi el negro no tiene efecto screendoor y en cambio el blanco tiene bastante efecto screendoor.
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  • Attreyu

    29 May 2013 11:17

    Mensajes: 243

    Ubicación: Bucarest, Rumania

    Attreyu » 30 MAR 2015  21:09
    carloscasas:¿Puede ser que el sistema DLP está ausente de efecto rejilla?


    Sí, pero de momento DLP está muy costoso. El efecto rejilla, como lo he dicho más aríba, en algúnas condiciónes, cási desaparece si estás usando fresnels.
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