Tema: El siguiente paso en realidad virtual: FOV superior a 150º

Ha salido a la luz una carcasa para móviles que llegará a Kickstarter con un FOV de 150º. ¿Es esto posible? Parece que sí, y es probable que ese sea el camino a seguir en la siguiente generación de HMDs.

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Mensajes

  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2128

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 30 MAR 2015  10:27
    Acojonante, no me imaginaba que solo con las lentes pudiesemos llegar a tener ese fov.
    Real O Virtual
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  • esenor7

    28 Mar 2014 16:07

    Mensajes: 458

    esenor7 » 30 MAR 2015  10:31
    Joder esto es un no parar......tengo una sensacion de que Oculus nos va dar un sorpreson tanto en la pantalla como en el input...sera el puto hype pero hasta lo he sonado esta noche jejejeje.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 30 MAR 2015  10:38
    Esto avanza a pasos de gigante. Se me ponen los pelos como escarpias sólo de pensar como será la RV dentro de 10 años. ¿Lo que estamos viviendo ahora será como los inicios del teléfono móvil? Me acuerdo que el padre de un amigo tenía uno y era un maletín enorme para llevar la batería, y ahora son minúsculos y táctiles.

    ¿Como será el HMD del futuro?
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 967

    Porculio » 30 MAR 2015  10:40
    Precisamente y muy al hilo de esto, hoy acabo de ver este video de "eVRydayVR" en el que prueba un HMD con 155º de FOV y dos pantallas fullHD realizado por los creadores de "RiftUP". Para los que no lo sepan, RiftUP es una especie de adaptador que sacaron para el DK1 en el que se cambiaba la pantalla por una IPS FullHD mejorando la resolución y la calidad de imagen del DK1.
    Pues bien, ahí os dejo el video por si le queréis echar un vistazo:



    Saludos.
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 30 MAR 2015  10:41
    Desde luego, si la parte óptica está solucionada, deberían esmerarse por sacar cuanto antes HMD con gran FOV.

    Vale, está claro que más FOV implica menor calidad de imagen, o tener que mover demasiados píxels. Pero yo esto lo veo tan sencillo como renderizar a resoluciones ridículamente bajas a medida que nos vamos alejando del centro; puesto que normalmente los humanos apenas usamos la visión periférica con detalle, el efecto creo que sería buenísimo, tampoco se necesitaría de eye tracking, y a lo mejor la carga gráfica no sería excesiva.
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  • blade75

    23 Abr 2014 18:05

    Mensajes: 299

    blade75 » 30 MAR 2015  11:15
    Quizás mezcle cosas pero para tener más FOV, el juego también debe tener más fov no?. Cuando pones la cámara en el mundo virtual tienes que poner el angulo y el ratio. Normalmente es de 65º para un juego de pc (más o menos). Si tienes un FOV de 150º entiendo que verías el juego estirado no?
    Algún experto que me corrija?¿
    Hace unos meses hubo un hilo muy interesante sobre este tema pero creo que no hubo unanimidad.

    Un saludo y gracias
    Mi PC: I5 4790K OC 4GHz. Gigabyte G1 Gaming GTX970. 16 Gb RAM
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 30 MAR 2015  11:42
    blade75:Quizás mezcle cosas pero para tener más FOV, el juego también debe tener más fov no?. Cuando pones la cámara en el mundo virtual tienes que poner el angulo y el ratio. Normalmente es de 65º para un juego de pc (más o menos). Si tienes un FOV de 150º entiendo que verías el juego estirado no?
    Algún experto que me corrija?¿
    Hace unos meses hubo un hilo muy interesante sobre este tema pero creo que no hubo unanimidad.

    Un saludo y gracias


    Mas fov en el juego es como verlo desde mas atras, la relacion horizontal-vertical sigue siendo la misma, por tanto si se ve estirado horizontalmente se vera estirado con mas o menos fov en el juego. Si fuese como tu supones al aumentar-disminuir el fov deberia verse mas o menos estirado en horizontal o vertical

    En un juego a mas fov suele dar menos fps pues hay mas elementos a dibujar con alta calidad. No viene a ser exactamente igual que ver el mismo escenario desde mas atras, sino mas elementos con igual o casi igual detalle a otras vistas con menos fov.

    Tambien podemos considerar que si la relacion actual normal del video es 16:9 y en el visor (dk2 por ejemplo) viene a ser casi igual horizontal y vertical (unos 100º) pues mas o menos se tiene o tendria que ver estirado verticalmente y con un visor que se supone mas de horizontal igual resulta ser mejor vision al estar mas cerca de la relacion real de 16:9 (osea que igual es al reves y se ve mejor por ejemplo un circulo y/o esfera)
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 30 MAR 2015  11:47
    Ver a 150º de fov debe ser muy llamativo (al menos a primera impresion).

    Luego seguramente lo logico es notar menor resolucion por grado y casi seguro mas efecto cortina (al menos en horizontal) pues supongo que en vertical sera parecido al actual (o algo mas del actual). Y tambien los puntos mas grandes lo que supone mas visibles.
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 30 MAR 2015  12:13
    Para que quiero 150° de FOV si ninguna o casi ninguna app aplica una predistorsion. Al final eso es lo peor de la rv móvil actual (excepto gear vr) que marea una burrada.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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  • Mensajes: 0

    » 30 MAR 2015  12:22
    Todo lo que sea para mejorar la RV, bienvenido sea.
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 30 MAR 2015  12:35
    carloscasas:A ver si es verdad, pero no se como será la distorsión.

    Al final es necesario tener FOV mayor de 130 o 140 para una mayor inmersión y para que nuestra visión periférica no vea en negro a los lados.


    Nuestro fov es de 180º o cerca, por tanto aunque se vea menos negro en la vision periferica, posiblemente hasta no completar nuestro fov real este problema existira.

    Una pagina sobre el campo de vision - www.racesimonline.com/articulos/El_campo_de_vision.php

    Contra la opinion de la mayoria yo me siento bastante comodo con el fov del dk2, pues bucear con unas gafas de buceo no me parece que disminuya la inmersion visual (es como si los buzos y los submarinistas no se tuviesen que sentir inmersos en su entorno subacuatico) ????

    Aun asi es de suponer que a mas fov mas a gusto estaremos y al menos la primera impresion sera llamativa.

    Otros temas a tener en cuenta es mantener el aspecto lo mas real posible, osea convertir por ejemplo 16:9 en 9:9 no debe ser bueno para la inmersion como el efecto cortina, fps, alta persistencia, ... (muchos mas botones a tocar que solo el fov)
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  • carloscasas

    Colaborador

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1676

    carloscasas » 30 MAR 2015  12:40
     enrolao84:
    carloscasas:A ver si es verdad, pero no se como será la distorsión.

    Al final es necesario tener FOV mayor de 130 o 140 para una mayor inmersión y para que nuestra visión periférica no vea en negro a los lados.


    Nuestro fov es de 180º o cerca, por tanto aunque se vea menos negro en la vision periferica, posiblemente hasta no completar nuestro fov real este problema existira.

    Una pagina sobre el campo de vision - www.racesimonline.com/articulos/El_campo_de_vision.php

    Contra la opinion de la mayoria yo me siento bastante comodo con el fov del dk2, pues bucear con unas gafas de buceo no me parece que disminuya la inmersion visual (es como si los buzos y los submarinistas no se tuviesen que sentir inmersos en su entorno subacuatico) ????

    Aun asi es de suponer que a mas fov mas a gusto estaremos y al menos la primera impresion sera llamativa.


    Está claro que hasta los 178 grados aprox. de FOV del ojo humano aún falta, pero para los simuladores que es a lo que le suelo dar, el FOV actual de las HMDS se me queda corto. Aunque no tenga esa inmersión de HMD con mis 3 pantallas de 27", me siento más cómodo al correr porque sin apartar la mirada de la pantalla central puedo ver de reojo a los lados.

    Creo que con que un HMD tuviera unos 140 grados mínimo de FOV ya sería suficiente para la simulación, ya que si contamos con el casco del piloto, suele haber menos visión periférica.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3374

    dinodini » 30 MAR 2015  12:40
    Yo entre resolución y FOV prefiero lo segundo, a no ser claro esta que nos vayamos a resoluciones terriblemente bajas, peores incluso que las del DK1. Se trata de buscar un equilibrio entre FOV y resolución. Tampoco haría falta irse a los 170 grados. Se podría probar 150 grados, que es mucho mejor que lo que ofrece a día de hoy Oculus y Valve. De todas maneras si ambas gafas se han quedado en 110 grados por algo será. Habrán visto que subir de ese nivel hace caer en picado la resolución y no compensa ganar unos cuantos grados mas para verse mucho peor la imagen.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • carloscasas

    Colaborador

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1676

    carloscasas » 30 MAR 2015  12:42
    dinodini:Yo entre resolución y FOV prefiero lo segundo, a no ser claro esta que nos vayamos a resoluciones terriblemente bajas, peores incluso que las del DK1. Se trata de buscar un equilibrio entre FOV y resolución. Tampoco haría falta irse a los 170 grados. Se podría probar 150 grados, que es mucho mejor que lo que ofrece a día de hoy Oculus y Valve. De todas maneras si ambas gafas se han quedado en 110 grados por algo será. Habrán visto que subir de ese nivel hace caer en picado la resolución y no compensa ganar unos cuantos grados mas para verse mucho peor la imagen.


    Claro, si subir el FOV supone distorsionar o emborronar la imagen..para eso que lo dejen como está. Pero seguro que se puede hacer algo con buena calidad y FOV aceptable.
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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 30 MAR 2015  12:44
    carloscasas:
    Está claro que hasta los 178 grados aprox. de FOV del ojo humano aún falta, pero para los simuladores que es a lo que le suelo dar, el FOV actual de las HMDS se me queda corto. Aunque no tenga esa inmersión de HMD con mis 3 pantallas de 27", me siento más cómodo al correr porque sin apartar la mirada de la pantalla central puedo ver de reojo a los lados.


    Si te fijas estas comparando 2 fov, por eso consideras mejor la de las 3 pantallas, posiblemente el que juegue en 1 pantalla vera mas inmersion en el dk2.

    Tambien comparas el visor con una resolucion de 1920 en horizontal con la resolucion de las 3 pantallas que es 1920 x 3

    Aun asi, de todas formas, como tu mismo dices el visor es mas inmersivo incluso con menos fov y entras 2 conceptos: inmersion y comodidad (por decirlo como tu lo diferencias: "Aunque no tenga esa inmersión de HMD con mis 3 pantallas de 27", me siento más cómodo"), ademas de que tendrias que considerar otros temas como la resolucion, que en los monitores no tienes efecto rejilla, que en los monitores no tiene tanta importancia las fps para cuando giras la cabeza, la persistencia, ... Vamos que creo que comparas 2 sistemas muy distintos y que en esta comparativa al menos en resolucion horizontal tendria que comparar con un visor de 8k (2 visores son 4k y 4 serian 8k, asi 3 quedan en horizontal con una resolucion entre 4k y 8k) - asi pues considero muy correcto que te sea mas comodo los 3 monitores aparte de que no tienes que pegartelos a la cara, lo que me extrañaria seria lo contrario.

    Pd: de la misma forma cuando un visor te de mas fov se supone que diras lo contrario, tambien teniendo 3 pantallas podrias intentar el 180º de fov y tendras aun mejor vision periferica (habia un post de un monitor curvado)
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3374

    dinodini » 30 MAR 2015  12:54
    Aumentar el FOV requerirá aumentar resolución, porque jugar con calidad de imagen del DK2 o peor no es buena idea. Por ej. los usuarios de simuladores de conducción dicen que la resolución del DK2 sigue siendo demasiado baja para poder jugar a estos simuladores. El problema es que aumentar la resolución tiene dos obstáculos:

    Pantallas por encima de 2.560x1440 no lo vamos a ver aún en varios años.

    Mover un juego a esa resolución y 90fps requiere un gasto muy alto en hardware para el pc. ¿Esto segundo no se podría resolver bajando la calidad de la imagen en los bordes, ya que el ojo humano solo ve nítido el centro de hacia donde mira? Creo que esto se ha hablado ya en el foro, pero no se que conclusión se sacó. Es que se ahorraría muchos recursos del pc si solo hay que mostar nítido el 50% de la pantalla y en el resto gráficos mas simplones y difuminados, o no?
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 30 MAR 2015  13:00
    dinodini:Aumentar el FOV requerirá aumentar resolución, porque jugar con calidad de imagen del DK2 o peor no es buena idea.


    Yo lo llamo bajar la resolucion por grado. Mas o menos como en las impresoras se define en puntos por pulgada (y creo que tambien en monitores), como aqui no podemos hablar de pulgadas pues tenemos que hablar de º de vision.

    Al aumentar el fov sin aumentar la resolucion lo que hacemos es bajar los puntos por grado.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 30 MAR 2015  13:11
    dinodini:Pantallas por encima de 2.560x1440 no lo vamos a ver aún en varios años.


    Yo no descarto que este mismo año el Galaxy Note 5 ya lleve pantalla de 4K.
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  • carloscasas

    Colaborador

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1676

    carloscasas » 30 MAR 2015  13:11
    Es que para simulación en concreto necesitamos que las HMDS tengan:

    -Más resolución : Pues nos toca mirar lejos para tomar referencias de puntos de frenada y demás
    -Más FOV - Pues hay coches en paralelo y hay que sentirlos con la visión periférica. A parte de las curvas cerradas, pues con las actuales HMD toca girar mucho la cabeza
    -Y por supuesto que sea fluido, más fps.
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