Tema: Imaginando la pantalla del Rift Cv1...

Página 1 de 2

Mensajes

  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 542

    Diegolas » 23 MAR 2015  17:19

    Acabo de leer en varias paginas que es muy posible que la pantalla del note5 será de 5.9 " y 3840x2160, aun asi...
    ¿creeis que seria factible que el Rift llevara dos pantallas de 2560x1440? haciendo un total efectivo de 5120x1440.

     

    Lo veis muy disparatado? TeRminaria de una vez con el efecto rejilla?

     

    Como apunte , señalar que seria brutal para los programas de cine.

     

    Saludos Gente.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 23 MAR 2015  17:39

    El problema de tanta resolución es que costaría un huevo que tiraran las aplicaciones. No, no veo ni de coña a estas alturas una resolución EFECTIVA así. Oculus no va a tirar para ordenadores de la "NASA" para mover sus aplicaciones.

     

    Recalco lo de efectiva por que estaria bien 140º (por ejemplo) de FOV por lente con una resolución de esas, renderizar 110º de FOV efectivos y dejar los 40º esos y esos pixeles de sobra  para luz ambiente (juego). El rendimiento seria posible y la inmersión posiblemente mucho mayor a pesar que esos 40º solo fueramos a ver luz ambiente.

     

    Pero viendo el CB o mucho cambiaron o no vamos a tener ese 110º de FOV + 30/40º de fov ambiente. Una lastima.

     

    PD: Algunos diran de renderizar a menos, que no hay que renderizar a nativa, pero no no puedes hacer eso si amplias pixel, se veria peor que usar pantallas de menor resolución y nativa o renderizar a 1.5x

    0
  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

    Visores

    HTC Vive
    Faldo » 23 MAR 2015  17:39
    DiegolasAcabo de leer en varias paginas que es muy posible que la pantalla del note5 será de 5.9 " y 3840x2160, aun asi...
    ¿creeis que seria factible que el Rift llevara dos pantallas de 2560x1440? haciendo un total efectivo de 5120x1440.

    Lo veis muy disparatado? TeRminaria de una vez con el efecto rejilla?

    Como apunte , señalar que seria brutal para los programas de cine.

    Saludos Gente.

     

    Pues si, sería un suicidio comercial sacar una pantalla con una resolución que solo los equipos del 5% de los posibles compradores puedan mover.

     

    Es mas importante mantener los 90fps estable que suprimir el efecto rejilla, ya que lo primero suprime mareos, lo segundo solo es molesto. Hay que tener un equilibrio para que la experiencia sea lo mejor posible y sea accesible a la mayor cantidad de gente posible (marcando unos mínimos). Una pantalla que ofrezca una resolución QHD me parece mas que suficiente para empezar con un CV1.

     

    En el CB la gente dice que el screendor casi ni se nota. Y si el CV1 te permite ver un cine virtual en calidad DVD, me parece mas que aceptable.

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 23 MAR 2015  17:40

    Pues la verdad es que lo veo bastante disparatado. Precisamente otro compañero del foro comentaba hoy si era posible que el CV1 viniera con dos paneles 1080 (16:9), y te comento lo mismo que a él: pasar de lo que estamos viendo ahora en prototipos como el de Valve o el CB, a un diseño tipo InfinitEye con dos paneles 16:9 en horizontal, conllevaría un rediseño absoluto de la óptica y de todo el HMD, muy alejado de lo que hemos visto hasta ahora en Oculus.

     

    Por otro lado, no hay conexión capaz de transportar tantos datos entre gráfica-visor para tener 90 fps a esa resolución. Por no hablar de la potencia gráfica necesaria para dar 90 frames.

     

    El efecto rejilla es probable que siga existiendo incluso con el 4k, aunque también dependerá del patrón de píxels (en RGB se nota menos, pero por lo visto usarán Pentile), y del uso de difusores.

     

    Conclusión: ojalá sacaran algo así, sobre todo por el aumento de fov horizontal, pero sinceramente me parece que no van por ahí los tiros con Oculus y Valve. A ver si alguien se anima a sacar un visor con dos paneles horizontales, aunque sean de 1080.

    0
  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 808

    enrolao84 » 23 MAR 2015  18:28

    El efecto rejilla tiene mucho mas que ver con la separacion entre pixeles que con la resolucion, de hecho a mas resolucion mucha mas cantidad de separacion de pixeles, tanto que una pantalla con doble resolucion tendria 4 veces mas de espacios entre pixeles. (la pantalla es 2d y por tanto doble resolucion es 4x mas de pixeles y por tanto 4x mas de espacios entre pixeles).

     

    Lo que no se ve en una pantalla normal (la separacion entre pixeles) es muy apreciable cuando hacemos zoom con una lupa de alto aumento como es el caso de la pantalla de dk2, donde partiendo de una mini pantalla de movil llegamos a obtener 100º de fov.

     

    Por otro lado, si ya vamos a tener multiples problemas para mover 1440p a 90 fps (se supone que van a salir con esta resolucion cv1 y htc o cerca de esta resolucion), imagina los problemas que daria mas resolucion.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 23 MAR 2015  20:46

    Xasto por eso las pantallas de 4k realizadas con la tecnología actual no son adecuadas.

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 23 MAR 2015  21:18

    Una solución sencilla, pero poco elegante, podría ser ampliar el tamaño y nº de píxels de los paneles y usar lentes de menos aumento. Pero vamos que imagino que estarán trabajando en ello.

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    Visores

    Valve Index
    Oculus Quest 2
    tristanc » 23 MAR 2015  21:46

    ¿Y quien va a mover 5120x1440 px a 90 fps o mas ?, seria la ruina de Oculus o de cualquier empresa que presentase un visor de esa resolución si lo que quiere es llegar al mayor numero de gente posible que se supone es el caso de OVR.

     

    Un Saludo.

     

    pEacE
    paZ

    0
  • Rami

    15 Dic 2013 17:28

    Mensajes: 38

    Ubicación: Pontevedra

    Visores

    Gear VR
    Oculus Rift
    Oculus Quest
    Rami » 23 MAR 2015  21:55

    Puestos a imaginar , entendiendo que la resolución y pixelado de momento es dificil de disimular, me gustaría que en oculus u otro HMD, la pantalla se pudiera regular junto a las lentes de forma que se pudiera reducir el Fov, sin desaprobechar píxeles, para ciertas esperiencias como cine, juegos en 2D,o juegos en tercera persona en 3D, con 60 o 70 grados de fov ya se conseguiría simular una pantalla enorme y se reducirían el tamaño de los  píxeles considerablemente, hasta alomejor el punto de no apreciar efecto rejilla, también se podría reducir los requisitos  graficos de el pc sin que perjudique mucho la calidad.
     Para otras experiencias en 360 grados aumentar el Fov a 100 o lo que de.

    0
  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 654

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 23 MAR 2015  22:34

    No creo que la resolucion sea un problema. Siempre se puede ejecutar una menor igual que la pantalla sea 4k por ojo.

     

    El problema es lo que tarda en enviar cada frame. Las dos pantallas se utilizan para reducir por la mitad el tiempo de refresco y duplicar los fps.

     

    Ejemplo. Por un lado tenemos una pantalla de 1280x1080 y del otro tenemos 2 pantallas de 640 x 1080. Los pixels de cada parte tardan lo mismo. Cual grupo tardara menos en completar un frame?

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10420

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 23 MAR 2015  22:44

    Las pantallas basadas en píxeles, no dibujadas por un haz de luz en la retina, son el verdadero problema: si se dibujaran regiones de diferente detalle en la retina, no haría falta tanta máquina y aunque la resolución fuera de 2 por 2 píxeles, no habría efecto rejilla.

     

    Las pantallas de píxeles son piedras al cuello que cada vez pesan más y más. Ahora mismo hacen falta, pero hay que quitárselas de encima cuanto antes.

     

    Y no lo digo por Fanboy de Magic Leap, me da igual quien lo haga, Avegant, ML, Oculus, Valve o quien sea.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 MAR 2015  0:14

    No no sirve. Si renderizas por debajo y haces upscaling por muy pequeños que sean los pixeles del LCD se vera la imagen pixelada por el upscaling más el zoom de las opticas.

     

    Aun en nativa se ve mal hay que hacer renderizar incluso por encima siempre para obtener una calidad decente.

     

    Si pones un panel de 4k y renderizas 2k para luego subirlo a 4k ya no solo es la separación de los pixeles de la pantalla 4k que son mayores como comentaban más arriba si no que la imagen generada se notara más el pixelado.  Para usar una 4k aunque la separación de pixeles no fuera tan mala y fueran usables  posiblemente habría que seguir renderizando de nativa para arriba no por debajo.

     

    La gente no deja de insistir con esas movidas, flipandose con pantallas de 4k o resoluciones mayores cuando actualmente es imposible o si no lo es seguramente da peor calidad que la pantalla del DK2.

     

    No, no habrá pantalla de 4k este año, ni el próximo. Ni salvo anuncio de alguna pantalla especial de 4k nueva que reduzca la separación de pixeles ni para el 2017

     

    Posiblemente este más cerca algo tipo proyección que una pantalla de 4k.

     

    Evidentemente salvo algún iluminado poco serio que saque un HMD con pantalla de 4k  para montar en HMD que va a ser una mierda o que alguna empresa como Samsung tenga en secreto esa tecnología para reducir la separación de pixeles y los problemas de tecnologías actuales conocidas, que todo puede ser pero lo dudo mucho y menos para la CV1, aunque tuvieran esa tecnología seguiría habiendo el problema de potencia.

    0
  • raul

    4 Sep 2014 20:38

    Mensajes: 474

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Gear VR
    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Meta Quest 3
    raul » 24 MAR 2015  0:46

    ¿No habían metido un liquido o spray o lo que sea que lo que hacía era difuminar los pixeles para que ocupasen un espacio de la zona negra y se mezclasen con otros borrando así los huecos negros? juraria que decian que el cristal bay apeas se veían

     

    algo así supongo

     

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 MAR 2015  1:40

    Los primeros que la probaron decían que podía tener algún tipo de difuminador si, pero vamos... que puede o no.

     

    En su dia tambien Palmer habia dicho que probaron varios pero que les convencían lo que perdías era mayor, igual encontraron algo despues de todo este tiempo.

    0
  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 808

    enrolao84 » 24 MAR 2015  10:21
    knackLos primeros que la probaron decían que podía tener algún tipo de difuminador si, pero vamos... que puede o no.

    En su dia tambien Palmer habia dicho que probaron varios pero que les convencían lo que perdías era mayor, igual encontraron algo despues de todo este tiempo.

     

    Si no recuerdo mal si que lo llevan y por eso han cambiado el sistema de lentes, pues estas lentes nuevas mas o menos hacen el difusor.

     

    Ahora, si recuerdas cuando el dk2 en las ferias tampoco se veia el screendoor o casi.

    0
  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 542

    Diegolas » 24 MAR 2015  10:32

    Yo pensaba que aunque llevara 5120x1440 seria mejor puesto que aunque no todo el mundo pudiera por requisitos del sistema llegar a esa resolución ,  se veria mejor...

     

    adeMas no han dicho desde OculusVr que es un hmd dedicado a entusiastas?
    Los entusiastas van a tener unas Amd 390x en SLI no? lol
    me gustaría ver reviews de estas graficas  y ver si son capaces con 5120x1440 y 90 estables usando LiquidVR de Amd, win 10 y directX12.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 MAR 2015  10:49

    Pues no, lo dicho con la tecnología actual para meter más pixeles en la misma superficie AL PARECER lo que haces es reducir el pixel pero la distancia entre pixeles no se puede reducir y se queda igual haciéndose más grande las distancias. Para un pantalla de 40 pulgadas ese no es problema pero para algo que vas a utilizar una lente de aumentos si.

     

    Y aunque dieran no puedes sacar esa resolución por ningún lado.

     

    El máximo de la titan X andaba si mal no lei por  5000 y pico x2440 @60hz  via DP, y esa resolución con ese refresco seguramente sea más el limite del DP que otra cosa.

     

    O sea que no solo no vamos a tener una resolución de esas si no que cuando sea posible vamos a tener que cambiar completamente el  ordenador, gráfica incluida. No hay gráfica que vaya a venir con el DP o similar que permita eso, o sea si compras la 390x/titanX no te va a valer cuando haya una resolución así.

     

    Por lo que difícilmente veamos en uno o dos años resoluciones semejantes salvo alguna idea nueva.

    0
  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 542

    Diegolas » 24 MAR 2015  10:54

    Cambiar el ordenador esta en mis pensamientos jejeje.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 MAR 2015  10:59

    Cada año. :D

     

    No se como andara los standard y tecnologias de DisplayPort, no se ni siquiera tienen algun standard ya hecho que permita dichas resoluciones a esos hz.

     

    Igual alguien de aquí sabe. Lo que si al menos la Titan X no sale con nada parecido.

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 24 MAR 2015  18:03

    No.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
Página 1 de 2

Usuarios navegando por este foro:

Rojis 12 Anónimo