Tema: SteamVR actualizado al SDK 0.4.4 de Oculus

Tras la tormenta de la GDC, donde muchos pensaban en un divorcio total entre Oculus y Valve, nos llega una actualización de SteamVR en la que integran el SDK 0.4.4 de Oculus. Es evidente que dos de los más importantes protagonistas de la realidad virtual en PC están condenados a entenderse.

Leer artículo completo en su página

Mensajes

  • Anónimo

    hypekids » 17 MAR 2015  9:06
    (Lighthouse, que nos avisará si nos acercamos demasiado a los límites de nuestra habitación cuando nos movamos físicamente). eso no hará que nos desconectemos de la sensación de presencia?
    0 0
  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 847

    klyonline » 17 MAR 2015  9:09
    hypekids:(Lighthouse, que nos avisará si nos acercamos demasiado a los límites de nuestra habitación cuando nos movamos físicamente). eso no hará que nos desconectemos de la sensación de presencia?


    No hay nada que te desconecte más de la sensación de presencia que un hostión contra la pared. lol
    0 0
  • Anónimo

    Abel » 17 MAR 2015  9:11
    Lo que no entiendo es a que esperan para poner un modo directo, creo que el modo extendido ya tendría que haber desaparecido hace tiempo.
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 MAR 2015  9:20
    Por los últimos comentarios que he visto tras el anuncio del SDK LiquidVR de AMD y algunas notas de nVidia, parece que el modo directo tiene los días contados, y será sustituido por un modo más eficaz que deberá tener soporte por los drivers de la tarjeta gráfica (Direct to Display en el caso de AMD). Creo que esa es la razón por la que Elite Dangerous tampoco ha dedicado más tiempo a dar soporte al modo directo.
    0 0
  • Tranicos

    22 May 2014 12:31

    Mensajes: 11

    Tranicos » 17 MAR 2015  9:33
    Menos mal que comienzan a integrar tecnologías de unos a otros. Como desarrollador, ya me estaban entrando sudores frios si por cada HMD hay que integrar un SDK diferente en el juego. Las grandes compañias se lo podrian permitir, pero a muchos indies les seria imposible abarcarlos todos (o hacerlo de la mejor forma posible). Lo ideal seria tener o un estandard o como minimo un SDK que funcionase de forma mayoritaria en casi todos los HMD.

    Drop Of Pixel

    INFRAMON - Web: http://www.inframon.net - Trailer: INFRAMON
    CYBER NOIR - Web: http://www.cybernoir.net - Trailer: CYBER NOIR TRAILER
    0 0
  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

    Mensajes: 734

    Manolo » 17 MAR 2015  10:19
    creo que valve entiende bien que la RV necesita asentarse y no necesita una guerra como lo de las consolas con las exclusividades. ademas creo que a valve le interesa que todos los dispositivos se puedan usar con todos los juegos asi da igual el hmd que tengamos que podra vendernos juegos a todos
    0 0
  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 966

    Porculio » 17 MAR 2015  10:25
    Ha quedado claro Manolo lol
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
    0 0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1728

    gallox » 17 MAR 2015  10:26
    The SteamVR beta has been updated with the following changes. Many of these features will be enabled by the next API release but are not yet supported in any published games.

    General:
    Added support for VR controllers if they are enumerated by the driver.
    Added support to allow an application to discovering devices plugged in after the application starts.
    Added support for chaperoning. This is a system that allows an application to show a user the area that is safe to move in while the user is in VR.

    VR Compositor:
    This is a new component of SteamVR that simplifies the process of adding VR support to an application.
    Continues to draw an environment even if the application hangs.
    Simplifies handing off from one application to another without full screen context changes by owning the window on the headset?

    HelloVR:
    Added this demo VR application that will make sure basic functionality is working. If you run SteamVR this will appear as a launch option. This program is Windows-only for now.
    Includes support for drawing tracked controllers and tracking reference objects. At the moment only prototype Lighthouse base stations and controllers are supported.

    Oculus:
    Updated to OVR SDK 0.4.4. You will need to update to at least version 0.4.4 of the Oculus runtime.

    Cada vez es mas obvio que el soporte del HTC y el de Oculus es el mismo, yo no me preocuparía mucho en este sentido.
    0 0
  • polybasss

    3 Jun 2014 21:18

    Mensajes: 385

    Ubicación: Allá donde los juegos me lleven..

    polybasss » 17 MAR 2015  10:29
    Esperaba que con esta actualización me fuese bien en modo extendido sin tener que poner el rift como principal pero ya veo que no, en fin.....
    i7 4790K-MSI Z97 Gaming 5-Evga Geforce Gtx 1080Ti Black edition -16GB Ram HTC Vive Cv1
    0 0
  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 17 MAR 2015  11:05
    Si eso empuja a los que están desarrollando sus juegos en modo RV previsto a implantarlo de una vez, sin mencionar ninguno en especial eejjjeemejejejem 7DTD eeheememe...ay por dios, la tos.

    Por cierto Juanlo. Elite Dangerous...si funciona en modo directo, ¿qué mayor soporte hace falta? que se pueda quitar el modo mirror para mitigar la caída de rendimiento..por ejemplo?
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 17 MAR 2015  11:08
    Funciona muy mal, más lento que en modo extendido y con mucho judder. Frontier comentó en diciembre que trabajaría con Oculus para solucionar los problemas del modo directo.
    0 0
  • Nacho87

    5 Jul 2014 13:30

    Mensajes: 83

    Nacho87 » 17 MAR 2015  12:42
    Y el Half Life 2 funciona ya totalmente bien? Quiero decir se puede activar el Vsync (no capar framerate) para eliminar totalmente el judder? Hace mucho que no lo pruebo...
    ¡Visita mi mi web y prueba mis juegos y demos VR!
    0 0
  • juanjosex

    5 Feb 2014 22:09

    Mensajes: 139

    juanjosex » 17 MAR 2015  13:05
    Como ya he comentado mas de una vez compre STEM hace un año y espero que tenga compatibilidad con lo máximo posible... si no :'D.... Un dineral para nada.
    PC:
    Procesador i7-3770
    Gráfica - GTX970 G1
    Ram - 8GB 1x8 G.Skill
    Placa - Asrock Fatal1ty Z77 Profesional
    Discos - 9TB a 7.200 + SSD 120GB
    SO - win 10 pro
    0 0
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 17 MAR 2015  15:04
    Juanlo:Por los últimos comentarios que he visto tras el anuncio del SDK LiquidVR de AMD y algunas notas de nVidia, parece que el modo directo tiene los días contados, y será sustituido por un modo más eficaz que deberá tener soporte por los drivers de la tarjeta gráfica (Direct to Display en el caso de AMD). Creo que esa es la razón por la que Elite Dangerous tampoco ha dedicado más tiempo a dar soporte al modo directo.


    Sí, como bien dice Juanlo, los de Oculus están con una nueva cosa que han llamado VR Compositor, y que traerá lo mejor de ambos mundos, del modo directo y el extendido. Es lo único que he entendido después de leerle toda la jerga técnica de la presentación.

    La presentación la tenéis aquí, por gentileza de RoadToVR:

    http://www.roadtovr.com/oculus-presents-developing-vr-apps-with-oculus-sdk-live-blog-1245-pst/

    Si alguien entiende alguna cosilla extra se agradecería algún post sobre ello.
    0 0
  • Anónimo

    julkk-9(0) » 17 MAR 2015  16:55
    que dices jahvr los de oculus trabajando? que dices? :P
    0 0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1999

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 18 MAR 2015  12:32
    ¿La actualización en que influye o modifica a los juegos que tenemos actualmente, como BlazeRush, NoLimits, 2, StarConflict, etc, para el DK2?

    ¿Se ven mejor, con menos latencia, cambia algo el interface, tienen mejor posicionamiento, aparecen muros virtuales al salir de la zona de visión de la pantalla? ¿O es sólo para los nuevos visores comerciales? Todavía no lo he probado. A ver si hoy puedo.

    ¿Sabéis si se espera alguna actualización del SDK para el DK2, o nos quedamos sin nada hasta que saquen el CV1? Espero que sigan soportando al DK2 y que no nos dejen colgados.

    Saludos.



    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
    0 0
  • Evil_Sergi

    12 Ene 2015 05:19

    Mensajes: 779

    Ubicación: Alicante

    Evil_Sergi » 18 MAR 2015  18:55
    Perdonar la ignorancia, esto quiere decir que ahora todos los juegos soportados por Steam son compatibles con el dk2?

    Perdon por la ignoraaaaanciaaaaaaa lol rolleyes :sad:
    HMD: Htc Vive. PC: i7-6700k, 32GB Ram, 980 Ti.
    "Conectarme es lo que me permite saber que la realidad existe"
    []-)
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 19 MAR 2015  0:16
    Significa que los juegos compatibles con SteamVR (como los Half-Life 2) ahora utilizan el SDK 0.4.4 de Oculus, no implica que el resto de la biblioteca de Steam funcione.
    0 0

Usuarios navegando por este foro: