Tema: AMD 7850 vs HTC Vive. Pruebas de rendimiento inside!

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 13 MAR 2015  14:47

    Cuando Valve presentó los requisitos para mover el Vive me picó mucho la curiosidad y en parte la inquietud... ¿Tendré que comprar otra gráfica?. Ni corto ni perezoso me lancé a recopilar información y herramientas para hacer pruebas (juegos!).

     

    Con todo preparado, y con miedo a tener que abrir la cartera, estos son los objetivos a alcanzar.
    -90 Frames por segundo
    -2160x 1200 divididos entre dos pantallas
    -Resolución completa del Vive bruta: 5.080.320 píxeles por frame
    -Resolución completa del Vive con quita de píxeles 4.200.000 píxeles por frame
    (Nota: Valve nos proveerá de una técnica de obsclusión de píxeles opcional)

     

    -Filtrado 4XMSAA (El sistema de anti aliasing para eliminar los dientes de sierra) requerido por Valve como mínimo para disfrutar de una RV de calidad.

     

    Resoluciones de las pruebas:
    (Usando el programa “Gedosato” podemos configurar la resolución a placer. Lamentablemente, solo funciona con los juegos directx9)
    3360 x 1512 = 5.080.320 millones de píxeles por frame
    2560 x 1600 = 4.096.000 millones de píxeles por frame

     

    Y aquí están las pruebas! Los resultados son... (Chungos!)
    Equipo
    AMD Fx8320 + 8GB ram + HD7850

     

    Ice Storm 3Dmark (test directx9)
    2560x1600 = 4.096.000 millones de píxeles
    MSAA = 4X
    AF= 8X
    FPS= 220 / 167 / 125 (Máximo, Medio, Mínimo)

     

    CloudGate 3Dmark (test direcxt 10/11)
    2560x1600 = 4.096.000 millones de píxeles
    MSAA = 4X
    AF= 8X
    FPS=  10/ 15 / 30(Máximo, Medio, Mínimo)

     

    CloudGate 3Dmark(test direcxt 10/11)
    2560x1600 = 4.096.000 millones de píxeles
    MSAA = No
    AF= Trilinear
    FPS=  72/ 54/ 47 (Máximo, Medio, Mínimo)

     

    Super Street fighter IV AE (beanckmark)
    2560x1600 = 4.096.000 millones de píxeles
    MSAA = 4x
    AF= 16x
    FPS=  120

     

    Dishonored (gameplay)
    Graficos: ULTRA
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= NO
    AF= 16x
    FPS=  90/60/50

     

    Mirror Edge
    Graficos: ULTRA
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= 4x
    AF= 16x
    FPS=  40/35/30

     

    Mirror edge
    Graficos: BAJO
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= no
    AF= 16x
    FPS=  65

     

    Dead Space 2(gameplay)
    Graficos: BAJO
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= no
    AF= 16x
    FPS=  120/94/85

     

    Dead Space 2 (gameplay)
    Graficos: ULTRA
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= no
    AF= 16x
    FPS=  150/120/100

     

    Dead island (gameplay)
    Graficos: minimo
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= no
    AF= 16x
    FPS=  95/85/70

     

    Ridge Racer (gameplay)
    Graficos: ULTRA
    3360x1512 = 5.080.320 millones de píxeles
    MSAA= no
    AF= 16x
    FPS=  54

     

    Observaciones positivas y negativas:

    Negativas:
    -El filtrado MSAA4X es, en la mayoría de casos, totalmente prohibitivo para esta gráfica a esas resoluciones, incluso con gráficos en mínimo. Para mas inri, Valve apunta a un 8X de filtrado como una opción mucho más recomendable.

     

    -En muchos juegos no hay diferencia entre los gráficos Ultra o Bajo, osea, existen cuellos de botella de la CPU (la lógica del juego) que impide trabajar bien a la gráfica.

     

    -A estos resultados habría que restarle los Fps que se perderán cosas del render stereo, calculo de posicionamiento y distorsión.

     

    -Los bajonazos de frames a veces son escandalosos (de 180 a 100 en nada!)

     

    -Positivas
    -En juegos poco exigentes (Half life 2, Street Fighter iv...) no tendremos mayores problemas siempre que no nos pasemos con el filtrado.

     

    -Se esperan “ayudas” tipo timewarp/interpolación de frames, que pueden doblar el rendimiento a costa de algunos defectos gráficos.

     

    -Se supone que un juego para RV hecho desde 0 aprovechará el hardware y los drives al máximo, con lo que los requisitos bajarán.

     

    Conclusiones
    Como esperaba, mover de 4 a 5 millones de píxeles por segundo no es moco de pavo. El deseo de  valve de un mínimo filtrado de MSAA X4 es DEMASIADO para esta tarjeta según en qué juegos (en la mayoría destroza el rendimiento). Mi conclusión es que, siendo gamer, doy por seguro que tendré que poner otra 7850 en crossfire (amd ha anunciado una técnica de "una gráfica para cada ojo"), o comprar otra gráfica más potente si quiero disfrutar de una gama de juegos mas amplia y con mejor calidad de imagen. Como alguien diría, ser exigente tiene un precio, lo que no quita que, seguramente, jugar, lo que se dice simplemente jugar, se podrá a todo aunque no sea a resolución nativa y con gráficos perrunos. Un saludo rovianos!

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 MAR 2015  15:55

    2160x1200 son 2.592.000 pixels.

     

    Por otro lado, lo normal es que se pierda algo -o mucho- de rendimiento al tener que aplicar filtros para corregir la deformación de las lentes y crear el 3D, con lo que es poco preciso sacar conclusiones con pruebas en monitor.

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 13 MAR 2015  16:45

    Eso no te sirve para nada, para empezar las pruebas son sin 3D estereoscopico en donde la perdida de potencia es mayor que en monitor, por otra parte los gráficos tienen que ser personalizados a la potencia del equipo y a su vez a las exigencia de la RV.

     

    En otro punto no se sabe ni el rendimiento del driver ni el impacto que tendrá DX12 o similar en cuanto a gráficos, por lo que ahora mismo no es recomendable hacer pruebas (que no digo que las hagas). En definitiva todo esta en el aire ahora mismo, hay que tener paciencia y esperar a ver que pasa poco a poco.

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 MAR 2015  16:49

    DirectX12 y Vulcan ayudarán a eliminar cuellos de botella y a extraer más jugo a las gráficas, pero sigo pensando que quien quiera ejecutarlo todo en ultra en realidad virtual va a necesitar un par de tarjetas de las de 400 euros para arriba. De hecho, cuando llegue HTC Vive o el CV1, seguro que la gráfica recomendada es una de las que todavía no se han puesto a la venta, la next-gen de AMD y nVidia.

     

    El lado bueno es que muchos descubrirán que no hace falta jugar en ultra para lograr una gran experiencia en RV.

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 MAR 2015  17:34

    Efectivamente, solo hay que ver comparativas entre gráficos en low-medio-high-ultra, para darse cuenta de que a veces perdemos buenas cantidades de frames en detalles que ni siquiera percibimos.

    0
  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 13 MAR 2015  17:59

    @Franky Hola, sí, son 2 millones de píxeles, pero como son dos pantallas se multiplica por 2. Cogí las cifras de las diapositivas de valve. La resolución bruta es de 5 millones de píxeles que ellos (valve) pueden bajar a 4,2 con una técnica. :)

     

    @gallox Creo que el render stereo ya está incluido en el test, simplemente por la cantidad de píxeles. (No son 2.592.000 pixels si no 5.080.320) Ahora, si tiene que calcular de nuevo la sombras o la ia pues ni idea... :S Seguramente perderá.

     

    @Juanlu, Franky Estoy de acuerdo. El gamer entusiasta que juega en pc para verlo todo "limpio" se comprará la titan X, por que la va a necesitar. El resto bajamos gráficos y resolución y nos divertimos con lo que podamos mover sin mareos. Un saludo:)

    0
  • cornelius

    12 Jul 2013 17:49

    Mensajes: 291

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    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Go
    Oculus Quest 2
    cornelius » 13 MAR 2015  18:47

    Los cálculos están mal hechos

     

    Son 2,5 millones de pixeles porque son 2 pantallas de 1080x1200

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 14 MAR 2015  5:43

    No, Rafa, lamentablemente la imagen tiene que ser procesada desde dos puntos de vista diferentes y por tanto es un proceso posterior o lo que es lo mismo un extra que consume recursos por si mismo, que no es lo mismo que simplemente aumentar la resolución, de hay ese 15/20% extra de recursos comidos solo por el 3D estereoscopico. Por eso el problema de que las pruebas en monitor solo son orientativo , pero, claro, en muchos casos solo se tiene el monitor.

     

    NP: La resolución no puedes bajarla, es mas tienes que usar resoluciones por encima de la nativa, lo que tienes que ajustar los filtros gráficos para que no baje de 90fps.

    0
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4176

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    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 14 MAR 2015  9:32

    Cuando con la Game Boy empezó la era de las consolas portátiles, los usuarios de videojuegos asumieron sin problema que no iban a jugar con la misma calidad gráfica que con las de sobremesa, y eso no fue obstáculo para que triunfaran. La portabilidad compensaba la perdida de calidad gráfica. La gente parece que aún no ha asumido que en RV no va a jugar con la misma calidad que con un televisor, pero al igual que con las portátiles, acabará haciéndolo, porque en la balanza es mas lo que se gana (inmersión) que lo que se pierde (calidad de imagen).

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 MAR 2015  12:18

    Como dicen por arriba siempre se renderiza por encima de la nativa y Valve recomienda 1.4x la resolución.

     

    Hay una mejora que estaban viendo y es el  calculo doble de sombras, ni idea que tal resultara, dicen que no es necesario, solo esa mejora equivaldría a perder "solo" el 30%/40%   en vez más como se esta perdiendo en juegos que hacen uso de ellas sobretodo intensivamente bastante más del 30-40 %, o sacrificar  las sombras para que las fps no se vayan al garete.

     

    Hay otras mejoras/técnicas en las recamaras que irán saliendo poco a poco. Así que hacer cálculos ahora tampoco es muy útil con todo lo que esta por venir de aquí algunas de ellas a cuando tengamos la CV1 o Vive en las manos.

     

    Pero aun así como siempre dije la RV pasara por la necesidad si queremos una buen experiencia de un sistema SLI/CF que evite el mayor cuello de botella que es el trabajo doble en una misma GPU.

     

    Cosa que no quiere decir que tengamos que comprar un sistema SLI/CF para disfrutarla. Ni que sea el momento, habra que ver si realmente vale la pena el rendimiento/precio de dos tarjetas VS una más gorda si buscamos la mejor relación calidad/precio

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