Tema: mini tutorial para unity (uso de normal map)

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 28 FEB 2015  13:22
    si queremos crear un mapa realista en nuestro juego, tenemos que tener en cuenta diversos valores como la iluminación o poligonado de los objetos (cantidad de polígonos, pero de ello ya trataré en otro tuto). pero el tratamiento de texturas también es muy importante, en este caso vamos a tratar de dar un toque realista a nuestros objetos utilizando la opción de texturizado "normal map", tal vez os suene a chino pero voy a intentar explicar su significado, sin entrar en muchos detalles. el normal map es una imagen con algoritmos de elevación. ¿ y eso que significa? significa que si tenemos una imagen por ejemplo de una pared de ladrillos, si aplicamos esa imagen en unity sin normal map veremos una pared lisa con una textura, cosa poco realista ya que los ladrillos tienen cierta rugosidad, si añadimos una luz podemos observar que los ladrillos no emiten ningún tipo de sombra, por lo que la escena perderá mucho. ¿y que utilidad tiene normal map en este caso? si extraemos el normal map (debajo dejo un link para extraer el normal map online, es completamente gratuito) de nuestra imagen, nos encontramos con un archivo de colores azules y morados que son los que dan la profundidad a la imagen y que reconocen todos los programas de diseño gráfico y motores de juegos como unreal engine y unity entre otros. al añadir normal map a nuestra pared plana veremos que el cambio es espectacular, nuestra pared ahora tiene rugosidad y protuberancias, pero si añadimos una luz podemos observar que la textura desprende ahora sombras, cosa que si tuviéramos que crear paredes con muchos polígonos para llegar al mismo fin, podría llegar a ser casi imposible jugar con soltura. os dejo unas imágenes que he creado en un rato para que veais la diferencia
    imagen sin normal map
    imagen con normal map
    podemos observar en la pared de la izquierda el relieve y la creación de sombras, espero que os sirva este pequeño tuto en vuestros proyectos. un saludo. cpetry.github.io/NormalMap-Online/

    tengo poder para crear nuevos mundos

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    » 28 FEB 2015  20:27

    Existe alguna forma de saber cuanta memoria ram y grafica esta consumiendo el mapa?, me refiero para saber cuando es el momento oportuno de cambiar de "level", para volver a otro mapa pequeño y no saturar el juego.

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 1 MAR 2015  0:41

    hay que buscar un equilibrio en el juego, el calculo de texturas es un gasto mínimo de memoria ya que una vez compilado el juego los normal maps no tienen que volver a calcularse al igual que la luz si no es dinámica ya que el calculo de luz y de sombras se graba como si fuese una fotografía (muy aconsejable).
    el problema es el calculo de polígonos que debe de generarse en tiempo real, por eso hay que buscar soluciones útiles de bajo rendimiento y alta calidad.
    cuando pueda dejaré un tuto (de 3ds max) explicando algunos trucos para ahorrarnos polígonos pero generando modelos de alta calidad.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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    » 1 MAR 2015  0:46
    jubatronhay que buscar un equilibrio en el juego, el calculo de texturas es un gasto mínimo de memoria ya que una vez compilado el juego los normal maps no tienen que volver a calcularse al igual que la luz si no es dinámica ya que el calculo de luz y de sombras se graba como si fuese una fotografía (muy aconsejable).
    el problema es el calculo de polígonos que debe de generarse en tiempo real, por eso hay que buscar soluciones útiles de bajo rendimiento y alta calidad.
    cuando pueda dejaré un tuto (de 3ds max) explicando algunos trucos para ahorrarnos polígonos pero generando modelos de alta calidad.

     

    Tomo nota, en cuanto lo pongas me bajo la version de prueba de 3ds.

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