¿Futuro al alcance de todos los públicos? Enviado por la comunidad

10 FEB 2015  9:28

SEY

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El progreso en el campo de la realidad virtual, aumentada y sus periféricos relacionados nos presenta un futuro que sólo creíamos posible dentro de una película de ciencia ficción, pero a su vez trae consigo muchas cuestiones.
Hace apenas dos años nos planteábamos si la realidad virtual llegaría para quedarse. Actualmente ya no existe la menor duda de que así será, pues las innumerables posibilidades que nos plantea esta tecnología sorprenden a todos los públicos y son muchas las empresas que planean proyectos relacionados.
 
A pesar de ello existen varias incógnitas (además de la ansiada fecha de venta al público del modelo comercial de Oculus y las características con el que será presentado), muchas relacionadas con el hardware, software y la potencia requerida para lograr la experiencia óptima de realidad virtual que defienden. 
 
¿Qué equipo necesitaremos, por ejemplo, para mantener las tasas necesarias de fotogramas por segundo, reproducir niveles altísimos de resolución en modo estereoscópico y dibujar los gráficos a los que estamos acostumbrados a ver en un monitor pero a través de un visor que además reacciona a nuestro movimiento en tiempo real?
 
El terreno de los videojuegos no se libra de ser explorado, pero si los principales estudios de desarrollo trabajan para las consolas y se ven en dificultad para lograr lo antes mencionado bajo sus estructuras, ¿requerirían sus aplicaciones de una mayor optimización, o serían necesarias nuevas consolas y nuevas tarjetas gráficas?
 
Y si hablamos de realidad virtual con todas las letras, no podemos olvidar los nuevos sistemas de control que pretenden capturar nuestro movimiento y trasladarlo a la experiencia, andadores o el nuevo proyecto HoloLens de Microsoft, que requerirían de más potencia si cabe y suman más peso a nuestro saco de dudas.
 
¿Es posible a día de hoy la realidad virtual que imaginamos? ¿Puede ser esta la causa de posibles retrasos?

 AFK Drawing