Tema: Oculus dice adiós a DirectX 9

La API DirectX 9 fue lanzada a finales de 2002 y todavía es frecuente ver juegos para Windows que la utilizan, a pesar de que la versión 10 llegó en 2006 y la 11 en 2009. Pues bien, Oculus ha decidido que ha llegado el momento de pasar página.

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Mensajes

  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2133

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 22 ENE 2015  19:05
    Supongo que ya es hora. Directx9 se ha portado realmente bien!!
    Real O Virtual
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  • Javega94

    1 Sep 2013 06:12

    Mensajes: 40

    Ubicación: Ciudad Real, España

    Javega94 » 22 ENE 2015  21:09
    Me parece un poco cagada. DirectX 11 lo único que me hace es bajarme los fps y hacer que los juegos me vayan peor (peor a comparación del 9 o el 10, ir van medianamente bien, según que títulos claro). ¿Mejoras gráficas notables? Sí las hay, pero son detalles que si te andas fijando sí, pero si juegas royo normal sin parecer un guiri mirando monumentos, a los cinco minutos y salvo contadas excepciones en la escena ni te enteras de la diferencia entre ambos.
    Donde he podido probar 100% la diferencia entre el 9 y el 11 ha sido en Crysis 2. Con el 9 = 60 fps (sincronización vertical activada) constantes. Con el 11 = 24 fps y con caídas (Y ni se te ocurra ponerle la sincronización que entonces la terminamos de joder). Tal vez me equivoque y resulta que estoy en un error, pero siempre que he hecho comparaciones el 11 a resultado ser una mierda enorme.
    Si esto lo llevamos a la RV donde los fps tienen que ser lo más constantes posible y tienen que llegar a un número determinado para una experiencia óptima... Y debe tener preferencia el rendimiento sobre la calidad, si pones el 9 lo mismo un juego puedes ponerlo en alto y jugar bien, si pones el 11 en ese mismo titulo olvídate de ponerle por encima de bajo y aun así veremos si los fps no sufren caídas. No soy un profesional de estos asuntos, soy simplemente un jugador más que ha estado trasteando en muchos juegos estos apartados y como jugador digo que el 11 es una cagada. Siempre que puedo evitarlo lo evito a toda costa.
    Esperemos que el DirectX 12 sea mejor... y sobre todo que esté mejor optimizado...

    PD: Lo mismo acabo de poner la cagada MÁS GRANDE de todo el foro de RoV en cuyo caso pido por favor a quien sepa más de estos apartados que me corrija y me explique como mejor pueda el asunto.
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  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 22 ENE 2015  21:12
    Amén, la diferencia de rendimiento entre el 9 y el 11...es realmente patente.

    Edito, el amén era al comentario de Dzbelio.

    en mi caso, las experiencias en Dx11 vuelan, en comparación a la dx9
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  • Anónimo

    Breaker19 » 22 ENE 2015  22:08
    Crysis 2 es un mal ejemplo en mi opinión... Es como los juegos transgeneracionales, no es lo mismo un juego hecho para ps360 y ps4one que uno hecho solo con estas dos ultimas en mente. Esto lo mismo.. Las diferencias están en los juegos que se empezaron a hacer de forma nativa en dx11. No es lo mismo que un juego dx9 dx10 incorpore algunas pijerias dx11.. Que hacerlo nativo para este. Por ejemplo, sin mas mira crysis 1 y crysis 3.. El 1 se veía increíblemente bien, se lo curraron muchísimo sin embargo en aquella época no había gráfica que lo moviese al max, hasta pasados unos años. En el crysis 3 el rendimiento era mucho mas óptimo y eficiente además de incorporar efectos que en dx9 no son posibles.

    A mi me parece fenomenal.. Esto es bueno para todos.
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 22 ENE 2015  22:42
    Deseando estoy ya que liberen el DX 12 y pillar ese 50% de mejora de rendimiento en sistemas no nativos. A mi señor portátil le va a dar una segunda juventud. xD
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  • Mensajes: 0

    » 23 ENE 2015  0:43
     Nikolas:Deseando estoy ya que liberen el DX 12 y pillar ese 50% de mejora de rendimiento en sistemas no nativos. A mi señor portátil le va a dar una segunda juventud. xD



    Pues yo tambien estoy esperando al DX12 no se si realmente sera como lo pintan, pero esta claro que el rendimiento va a ser infinitamente superior que al DX9/10/11.

    Si por mi fuera, quitaria de un plumazo el DX9/10/11 con la salida del DX12 y mas que ya se ha dicho que los que tengan soporte de DX11 tendran DX12 sin tener que cambiar de tarjeta.

    Cuantas menos opciones tengan los desarrolladores en ese sentido, mas facil lo tendran para "optimizar los juegos" o cutre port.

    P.D: Ya de paso, que quiten el soporte del Windows 7 hacia abajo... razones por la que Apple en ese sentido me gusta, intenta quitarse toda la mierda de un plumazo, dando paso a lo nuevo.

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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 23 ENE 2015  1:07
    Hyperlight:
       Nikolas:Deseando estoy ya que liberen el DX 12 y pillar ese 50% de mejora de rendimiento en sistemas no nativos. A mi señor portátil le va a dar una segunda juventud. xD



    Pues yo tambien estoy esperando al DX12 no se si realmente sera como lo pintan, pero esta claro que el rendimiento va a ser infinitamente superior que al DX9/10/11.

    Si por mi fuera, quitaria de un plumazo el DX9/10/11 con la salida del DX12 y mas que ya se ha dicho que los que tengan soporte de DX11 tendran DX12 sin tener que cambiar de tarjeta.

    Cuantas menos opciones tengan los desarrolladores en ese sentido, mas facil lo tendran para "optimizar los juegos" o cutre port.

    P.D: Ya de paso, que quiten el soporte del Windows 7 hacia abajo... razones por la que Apple en ese sentido me gusta, intenta quitarse toda la mierda de un plumazo, dando paso a lo nuevo.



    Yo creo que esa es la idea precisamente, de echó el w10 va a ser gratis si tienes w7 para arriba.

    Con los planes que tiene windows de convergencia todo lo que no sea w10 va a estar muerto.

    El rendimiento de sistemas no nativos como mantle mas o menos sobre un 50%...Arquitecturas no nativas compatibles con gpus mas modernas ( tier 1.2 y GNC 1) pensadas para sdk monoliticos y migradas a dx12.

    Lo bueno es cuando lleguen las arquitecturas especificas para DX12 ( tier 1.3 y GNC 2.0) multihilo y con multicontexto grafico y peguemos un salto de rendimiento de un 200%.. A la RV le va a venir de perlas.
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  • Mensajes: 0

    » 23 ENE 2015  10:23
    Nikolas:
     Hyperlight:
       Nikolas:Deseando estoy ya que liberen el DX 12 y pillar ese 50% de mejora de rendimiento en sistemas no nativos. A mi señor portátil le va a dar una segunda juventud. xD



    Pues yo tambien estoy esperando al DX12 no se si realmente sera como lo pintan, pero esta claro que el rendimiento va a ser infinitamente superior que al DX9/10/11.

    Si por mi fuera, quitaria de un plumazo el DX9/10/11 con la salida del DX12 y mas que ya se ha dicho que los que tengan soporte de DX11 tendran DX12 sin tener que cambiar de tarjeta.

    Cuantas menos opciones tengan los desarrolladores en ese sentido, mas facil lo tendran para "optimizar los juegos" o cutre port.

    P.D: Ya de paso, que quiten el soporte del Windows 7 hacia abajo... razones por la que Apple en ese sentido me gusta, intenta quitarse toda la mierda de un plumazo, dando paso a lo nuevo.



    Yo creo que esa es la idea precisamente, de echó el w10 va a ser gratis si tienes w7 para arriba.

    Con los planes que tiene windows de convergencia todo lo que no sea w10 va a estar muerto.

    El rendimiento de sistemas no nativos como mantle mas o menos sobre un 50%...Arquitecturas no nativas compatibles con gpus mas modernas ( tier 1.2 y GNC 1) pensadas para sdk monoliticos y migradas a dx12.

    Lo bueno es cuando lleguen las arquitecturas especificas para DX12 ( tier 1.3 y GNC 2.0)  multihilo y con multicontexto grafico y peguemos un salto de rendimiento de un 200%.. A la RV le va a venir de perlas.


    Soy partidario de que se centren en una plataforma en concreto como el Windows 10, y el resto pues bueno, le den soporte para empresas pero no como plataforma de juegos, va siendo hora de hacer limpieza como Apple y sus sistemas operativos, quien quiera quedarse atras que se quede, pero sin lastrar a la plataforma.

    Confio que el DX12 y Windows 10, volvera a dar un nuevo sentido como plataforma de juegos el PC y sobre todo a lo que windows se refiere.

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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 23 ENE 2015  12:16
    DX 11 estaba lastrando al PC como plataforma de juegos al tener que superar por fuerza bruta las limitaciones de drawcall de esta api.

    Con DX 12 llega un cambio radical y no solo por el rendimiento si no por el juego cruzado One-pc y por la posibilidad de streaming y compra para ambas plataformas.

    Es una buena base de juegos de one que saltan a PC y viceversa. Para el PC gaming va a ser un empujon enorme, te compras un juego de PC y lo puedes jugar en One o movil/tablet vía streaming a 1080p/ 60 fps. Y al revés; si quieres jugar un exclusivo de One en PC. ( eso si necesitas tener One)

    Si sale un juego para One basado en DX12 se puede hacer un port inmediato a PC y al revés..

    Para mi parecer es la forma que va a tener MS de meterle diente a steam, pero no lo va a tener facil.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 23 ENE 2015  12:53
    Confundes cosas. DX11 esta lastrando las consolas principalmente por su hardware limitado. Los que van aprovechar Mantle es principalmente estas no los PCs.

    Tu frase de "superar por fuerza bruta las limitaciones de drawcall" no tiene sentido.

    Los ports XBOX/PC si quieren son casi automáticos pero no les interesa.  Ya sea DX11 o DX12. De PC a Xbox ya es más dificil por que hay que optimizarlo para una arquitectura más restrictiva (si no lo hicieron desde el principio con el proposito ese en mente), ahí es donde Mantle jugara un buen papel por que abra que optimizarlos menos.

    Por ejemplo el nuevo juego que esta preparando Microsoft con el que presentara DX12 funcionaria igual en PC o en XBOX, O MAC, y aun si lo hiciera en DX11, pero posiblemente ni le interesa, y posiblemente solo saldrá en consola, por que le interesa juegos exclusivos para que compres su consola.

    Es una decisión de marketing solo llevarla sus juegos al PC no de directx 11 o 12. Aunque igual este lo saca para PC también para promover el DX12 y el Windows 10. Esta por ver. Pero la decisión puramente comercial.
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 23 ENE 2015  13:24
    knack:Confundes cosas. DX11 esta lastrando las consolas principalmente por su hardware limitado. Los que van aprovechar Mantle es principalmente estas no los PCs.

    Tu frase de "superar por fuerza bruta las limitaciones de drawcall" no tiene sentido.



    Ninguna consola usa dx 11 ni ninguna usara mantle, quiza OpenGL migre algunos procesos para ps4 y reducir la granularidad.

    Lo de las limitaciones de los drawcall es una clamor de los developer desde hace tiempo; no se que sentido tiene negarlo la verdad, busca entrevistas de DICE o Crist roberts..
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 23 ENE 2015  13:28
    Nikolas:
    Ninguna consola usa dx 11 ni ninguna usara mantle, quiza OpenGL migre algunos procesos para ps4 y reducir la granularidad.

    Lo de las limitaciones de los drawcall es una clamor de los developer desde hace tiempo; no se que sentido tiene negarlo la verdad, busca entrevistas de DICE o Crist roberts..



    Las limitaciones de Drawcalls en consola es un clamor de los developers hace tiempo pero esa frase no tiene sentido o yo no lo veo.¿superar por fuerza bruta las limitaciones?


    XBOX utiliza  directx.

    migrar algunos procesos a ps4?reducir la granulidad? what?
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 23 ENE 2015  15:20
     knack:
    Nikolas:
    Ninguna consola usa dx 11 ni ninguna usara mantle, quiza OpenGL migre algunos procesos para ps4 y reducir la granularidad.

    Lo de las limitaciones de los drawcall es una clamor de los developer desde hace tiempo; no se que sentido tiene negarlo la verdad, busca entrevistas de DICE o Crist roberts..



    Las limitaciones de Drawcalls en consola es un clamor de los developers hace tiempo pero esa frase no tiene sentido o yo no lo veo.¿superar por fuerza bruta las limitaciones?


    XBOX utiliza  directx.

    migrar algunos procesos a ps4?reducir la granulidad? what?



    Explicado a lo "bestia" tengo una GPU capaz de procesar por ejemplo 1000 llamadas de rasterizado, después tengo una CPU capaz de calcular 500 llamadas a calculado... Y un traductor entre ellos ( DX11.x) capaz de hacerlos hablar 100 veces por ciclo.. Que esta pasando tengo una GPU y una CPU con muchos tiempos de inactividad ( tiempos de apagado o espera)
    Como soluciono esto si no puedo arreglar el puente?  Fuerzo al puente a trabajar al límite de su rendimiento o intento puentearlo y hablar directamente a la CPU sin usar el puente,  o vía HW hacer mas y mas potente mi GPU y cuando este funcionado el puente aprovechar al maximo.. Literalmente fuerza bruta.
    esto intento DICE con BT 4 y mira los tremendos problemas de estabilidad tenia, muchos derivados del overload de drawcall en DX,  en SC pasaba algo similar a lo hora de forzar la GPU y meter cositas chulas como pbr; de nuevo el tremendo cuello de botella del "puente"

    Que hace la api de mantle o DX 12? Por un lado amplia la capacidad del puente  y por otro lado y fundamental hace que la GPU haga funciones de CPU y no pasen por este puente. De hay sacas una mejora de un 50% de media.

    Que hará DX12 en una arquitectura nativa para ella? Pondrá directamente dos puentes entre CPU y GPU, además de quitar las tareas a la CPU. Aquí la mejora rondara un 200% sobre lo que hay ahora, te dejo una imagen inquietante del rendimiento sobre un sistema de dx nativo.



    Xbox 360 usaba una versión totalmente customizada de dx9 y One es DX 12 nativa.

    Xbox one no tiene problemas con los drawcall, de echo todo el HW esta paralelizado para evitar eso, en ps4 hay problemas de cpu-bount y parte de código de mantle podría ser migrado a opengl para mejorar la comunicacion CPU-GPU que es lo intentaba explicarte antes.

    Y por favor dejemos el offtopic de consolas ya.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 23 ENE 2015  16:20
    eek  cuanta burrada junta. Tranquilo lo dejamos que no sabria ni por donde empezar. jajaja.
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  • HacksBits

    27 Ene 2014 10:52

    Mensajes: 76

    Ubicación: Argentina, Mendoza

    HacksBits » 24 ENE 2015  1:43
    No entiendo nada... jajaja
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 24 ENE 2015  11:53
     knack: eek  cuanta burrada junta. Tranquilo lo dejamos que no sabria ni por donde empezar. jajaja.


    Si he dicho alguna burrada sobre DX dímelo, todos nos equivocamos.

    Vamos tu o cualquiera que lo haya leído que para eso existen los foros ;) que por aquí se que hay gente que sabe mucho de esto y oye puede salir un debate didactico si dejamos los fanatismos de lado no crees?
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 ENE 2015  16:38
    Claro que todos nos equivocamos, y aveces creemos tener un concepto claro y es erróneo, a mi también me gusta que me corrijan y me saquen de mis errores PERO con argumentos claros.

    No te vi interés de discutir del tema si no soltar tu rollo y finiquitar el tema. Por eso...

    Aparte te contradices sin admitir tu error, en post dices que ninguna consola utiliza direcx y luego en otro sueltas que xbox utiliza directx, que por cierto la one en principio creo que es 11.2 y que no tienen pensado 12. (aunque ahora mismo ninguna certeza)

    Por lo demás has soltado un rollo muy tosco, se ve que leistes cosas del asunto pero parece que no entiendes muchos conceptos o no los tienes claros, tampoco utilizas las palabras adecuadas.

    Que yo tampoco soy un hacha, mis conocimientos son limitados, pero si hablo de algo suelo  poder explicarlo perfectamente aunque el receptor no tenga mucha idea, y se como funcionan esos temas  suficientemente (tengo una base) para entender una explicación SI ESTA es  correcta.

    Desconozco el caso de BF4 pero lo de "hacer más potente la GPU no tiene sentido" (o al menos yo con esas palabras no entiendo lo que quieres decir) , tu utilización de la palabra puente también es un poco difícil de entender en algunos casos absurda en otros,

    Si es un problema de exceso de Drawcalls el de BF4, el efecto en la gráfica es el contrario (no fuerzas la gráfica, ni ¿la haces más potente? eso es una burrada), el cuello de botella se hace en el CPU y los frames por segundo cae en picado y la potencia/ms de la gráfica queda desaprovechada.

    Vamos si la gráfica puede renderizar ese frame en 8ms, pero la comunicación entre juego-directx-hardware que es en tiempo de CPU tarda 20ms, el frame se dibujara en 20ms, por lo que la caída de frames por segundo (FPS) sera tremenda por culpa del CPU. Y la gráfica estaría 12ms a grosso modo en standby salvo alguna tarea asincronica. Lo que se hace en estos casos es siempre reducir los drawcalls para que sea la gráfica la que marque el tiempo del frame segun su rendimiento.

    Si BF4 lo lanzaron sin esas optimizaciones es una chapuza y no es para forzar la GPU o hacerla más potente eso es un burrada, si lo hacen es para a grosso modo mandar más ordenes a la tarjeta de las que una CPU admite para represantar más objetos u otros a cambio de sacrificar frames a dolor. Pero no fuerzas la gráfica ni por supuesto la haces más potente.

    Sobre la mejorar de 200% es en general absurdo y hay que pillarla con pinzas, date cuenta que esas pruebas que ves son pruebas de concepto, en el que el escenario se hace a posta para mostrar la mejora  en comparación con la debilidad del api de directx/opengl. No te creas a puntillas todo lo que lees! que sin ser mentira, son situaciones forzadas para mostrar la "prueba del concepto".

    En la practica real esas circunstancias no se dan, o no se deberían dar sobre todo a ese nivel como para tener una mejora del 200%.
    Si con BF4 sacaron un juego  que ahoga  el CPU por las Drawcalls  es repito una chapuza mayúscula. Y si ahí notarias un importante incremento de rendimiento. Pero es raro que ocurra algo así en juego por lo que el rendimiento nunca va a ser ni cercano a lo que comentas.

    En procesadores antiguos si mejorara, o sea con el mantle en teoría permitirá a los juegos funcionar y dar un rendimiento ADECUADO A LA TARJETA grafica que tengas utilizando un CPU por debajo de los requisitos mínimos pedidos sin el mantle . Pero salvo chapuzas (BF4) o CPUs muy antiguas la mejora de rendimiento de los juegos actuales sera 0%  o cercana.
    ¿por que? por que si andas con un procesador bajo los requisitos minimos es este el que marcara el tiempo de frame y cuando más antiguo más alto sera. Entonces con mantle (o cambiando el CPU al adecuado) alcanzaras el rendimiento adecuado, que si es muy antiguo puede ser un porcentaje alto hasta tremendo.


    Actualmente en TAL JUEGO, correctamente hecho y a grosso modo hablando tendrás supongamos(que fueran fijos) tiempos de 12ms en GPU, 8ms de CPU, eso dara que tienes un tiempo de frame de 12ms que a su vez daría por ejemplo 80fps. (el que tarde más es el que marca el tiempo)

    Cuando salga las mejoras de mantle ese juego  en las mismas circunstancias pasara (por decir) a tener 12ms en GPU y 2ms en CPU, y eso dara un tiempo de frame de ¿adivina? 12ms que a su vez daría por ejemplo los mismos 80fps.
    ¿de cuanto es la mejora? exacto 0 fps.


    En realidad virtual por ejemplo es todavía bastante improbable ahogar el CPU, antes te cargas el rendimiento en la GPU, las mejoras introducidas con mantle el aumento del rendimiento sera  exactamente del 0% (desgraciadamente). Eso no quita que haya otras mejoras en Directx12 (otras) que vayan aumentar por que si que las hay pero específicamente la mejoras de mantle la mejora sera del 0%. (otra vez salvo que tengas un CPU de casi la década pasada.

    En un juego/demo para RV  consiguiendo 75fps el CPU va muy muy relajado no puedes "dar muchas ordenes" por que los cálculos de temas de shaders por ejemplo al ser el doble ya te tirara las fps al suelo.

    Lo único efectos basados en CPU y otros que se podrán utilizar más y en más cantidad sin temer a sobrecargar una CPU. En juegos que por momentos hacen bastante uso de efectos de particulas y similares que hacen caer las fps al aumentar por picos el uso del CPU mejorara la experiencia en esos momentos.

    De todas formas no te confundas las mejoras mantle permitirán muchas mejoras en juegos futuros al no tener que contar tanto con la limitación del CPU, y sera más aprovechable la potencian gráfica, pero en RV actualmente volvemos a lo mismo, con las tarjetas actuales con lo justas que van es bastante irrelevante. Con las que vienen ya se vera.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 ENE 2015  17:06
    uff menudo tocho me quedo al final  eek
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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 363

    Nikolas » 24 ENE 2015  19:28
    Ya te dije que lo explicaba a "lo bestia" para que fuera mas entendible ( que veo que no). Pero vamos que busco mañana la docu te lo explico de una manera mas específica. Pero confundes conceptos de HW con conceptos de SW, mañana te lo detallo.

    Con aumentar la GPU me referia a cambiar la grafica por otra mas potente.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 24 ENE 2015  21:40
    Si releyendo lo de la potencia es fallo mio realmente decías por hardware. Me parecía bastante absurdo.
    Y si, eso no esta explicado "a lo bestia" a groso modo lo estoy explicando yo creo (lo tendría que verificar otro si se entiende lo que quiero decir lol ), eso simplemente es mal o de forma incorrecta, al menos en mi opinión.

    De todas formas sigue siendo incorrecto lo que dices, si tienes un i7-4750 y una nvidia 650 (por poner un ejemplo), y el BF4 te sobrecarga el CPU da igual que cambies la tarjeta a una 780, a un 980 o una 390X el que marca el tiempo de frame seguirá siendo el tiempo del CPU al estar sobrecargado. Por muchos que reduzcas el tiempo que le lleva a la tarjeta renderizar el frame no quitas el problema.

    Siguiendo el ejemplo (imaginando números) tendrías 20ms de CPU y 15ms de GPU(650) por frame o sea la velocidad del frame 20ms por frame.
    Si le metes una 980 te quedaría (por poner) 20ms de CPU y 5ms de GPU, has reducido el tiempo que tarda la tarjeta en renderizar el frame por potencia de calculo, pero  la velocidad del frame serian 20ms igualmente. Lo unico que consigues es que no se te caliente la gráfica :P

    Ese es el problema (entre otros) de sobrecargar la CPU por eso nunca se hace y hacerlo es una chapuza.



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