Tema: El Samsung Gear VR no aprovecha toda la pantalla, ¿Pero que demonios?

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 2 ENE 2015  18:36

    Hola a tod@s,

     

    Oculus RV lo vuelve hacer…, pero esta vez, con la pantalla 2,5K del Note 4 “2560x1440”.

     

    Como podéis ver en la imagen, oculus nuevamente deja pantalla sin aprovechar…, pero esta vez, en el Gear VR, ¿Pero que demonios?..., están tirando una gran cantidad de píxeles…, ¿Para que tanta pantalla, si luego no la van a utilizar?..., en fin, ustedes diréis.

     

     

    Un saludo a tod@s,
    Legna geek

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 2 ENE 2015  20:51

    Es una consecuencia mixta entre usar una pantalla no especifica y el diseño de la instalación de las lentes, ¿recordáis lo que comente del efecto gafas de buzo? Ese efecto limita el FOV a cambio de que solo se vea la pantalla, se podría eliminar, pero a cambio el FOV estaría limitado por el cuerpo del visor por lo que se vería todo, pantalla, marcos del móvil y las paredes del cuerpo del visor.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 2 ENE 2015  20:52

    por que no se puede aprovechar todos los pixeles?

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 2 ENE 2015  21:17

    No se si me lo preguntas a mi, pero básicamente es por que para ganar pantalla hay que aumentar el diámetro del cono de visión de cada ojo y el cono ya llega a casi el final de la pantalla, si se aumenta pasaría como en el DK2, en donde el FOV vertical es mayor paro el horizontal supera el fin de la pantalla.

     

    El el caso del GearVR no solo se vería el borde del panel si no el cuerpo del propio Note 4, en el DK2 se v la goma protectora que rodea el panel y esta al menos es negra, pero en el Note 4 se vera el cuerpo del color que fuese.

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 2 ENE 2015  22:40
    galloxEs una consecuencia mixta entre usar una pantalla no especifica y el diseño de la instalación de las lentes, ¿recordáis lo que comente del efecto gafas de buzo? Ese efecto limita el FOV a cambio de que solo se vea la pantalla, se podría eliminar, pero a cambio el FOV estaría limitado por el cuerpo del visor por lo que se vería todo, pantalla, marcos del móvil y las paredes del cuerpo del visor.

     

    Hola gallox,
    Haber, el Samsung Gear VR dispone de pantalla especifica, que es el dispositivo "único y compatible" con estas carcasas..., que es el NOTE 4.

     

    Pero bueno, la cuestión no es esa..., la cuestión es que no tiene por que verse a través de las lentes nada del marco fuera de la pantalla, ya que esta puede quedar perfectamente fuera del campo de visión..., o simplemente ocultada por el marco de las mismas carcasas..., vamos, que es posible simplemente ocultar lo que no se quiera ver..., como marcos del móvil "filo entre la pantalla y el móvil" y lo que sea.

     

    Pienso, que no están bien optimizadas..., y que no hay que perder ni 1 solo píxel de la pantalla...., ¿Por que utilizan una lente que les crea deformación de la imagen..., cuando pueden usar alguna del tipo aplanatica que no deforman?..., hay que recordar, que usan una pantalla única..., que es la de 5,7" del NOTE 4 y que la lente debería de estar perfectamente en armonía con esta pantalla.

     

    No hay que confundir, el problema que tuvieron las DK1 por el cambio de pantalla de 5,5" a las de 7" a últimas horas..., que ocurria lo mismo.

     

    P.D: Si os ponéis a mirar bien, la pantalla del NOTE 4 "la del 1º Post mas arriba", esta perdiendo casi un 30% de resolución/pantalla..., que son la friolera de 1 Millón de píxeles perdidos..., vamos que casi nada ¿No?  rolleyes ..., el DK1 disponía en su TOTALIDAD de 1,024.000 pixeles 1280x800 de resolución.., y el NOTE 4 esta perdiendo unos 1,105.920..., vamos, mas de los que tenia en su totalidad el mismo DK1, a si que..., ustedes dirán.
    www.realovirtual.com/es/articulos/1/analisis-del-oculus-rift-dk1/7/resolucion-pantalla

     

    P.D2: Quizás me llaméis pesao/alarmao..., pero a mi personalmente, me choca/me cuesta asumir mucho, tales cantidades perdidas de píxeles.

     

    Un saludo a tod@s,
    Legna geek

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4809

    Visores

    Meta Quest 3
    albertopina1 » 3 ENE 2015  0:28

    Yo creo que el problema esta en la distancia focal, el GearVR tiene una distancia focal muy pequeña a ojo 3-4cm, Para conseguir eso necesitas unas lentes con gran grosor y esto deforma mucho la imagen, al contrarrestar esta deformación por software se pierde gran parte de la pantalla.

     

    Esta claro que a mayor distancia focal, mayor es el peso que cae sobre la nariz y si quieres evitar eso tienes que apretar el hmd mas fuerte contra la cara así que tampoco es una solución, aparte seria bastante mas antiestético un hmd que sobresaliese 10cm sobre la cara, y a ser un producto comercial de Samsung no se podía permitir eso.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 3 ENE 2015  1:26

    Estaba contestando con una pregunta, soy gallego. :P

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 3 ENE 2015  1:35
    Hola gallox,
    Haber, el Samsung Gear VR dispone de pantalla especifica, que es el dispositivo "único y compatible" con estas carcasas..., que es el NOTE 4

     

    Efectivamente y hay esta su bendición y maldición a partes iguales, El GearVR es el "HMD Móvil" mas avanzado, pero no es un HMD al 100x100, es una carcasa para un móvil, un móvil que no es un poket PC creado para RV, si no un TLF inteligente para comunicación. Esto supone que la carcasa fue adaptada a su dispositivo receptor que es el Note 4 pero el móvil aunque es de lo mejor de lo mejor sigue siendo un simple móvil hasta el punto de que no valen para RV ni los sensores internos y la carcasa incorporo los suyos propios.

     

    Legna, ¿no has pensado que tal vez, simplemente no les importen las deficiencia del GearVR, simplemente por que no es un HMD, si no un accesorio para un Note 4?

     

    Nosotros lo vemos desde el punto de vista de la RV, pero ellos lo ven desde el punto de vista de la TLF móvil, el GearVR es un accesorio de lujo para un móvil de gama alta, no es un visor de RV autonomo. Un ejemplo:

     

    ¿Por que no se le puede mantener la batería, con una toma de corriente mientras se usa en el visor? Precisamente cuando esta conectado al visor es cuando mas batería consume, al ser exprimido, generando un alto consumo eléctrico y a la vez generando calor.

     

    Respuesta: Por que no les importa, ni el consumo de batería, ni el calor, el GearVR es visto por ellos como un accesorio de tipo "casual" para su móvil de gama alta, una curiosidad cara a un momento de ocio/tiempo libre, no como un visor de RV que debe operar todo el tiempo de forma continua como lo haría en PC. O dicho de otra forma, la falta de esa característica básica no un error, simplemente no es la finalidad del producto operar así.

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 3 ENE 2015  20:04
    galloxEfectivamente y hay esta su bendición y maldición a partes iguales, El GearVR es el "HMD Móvil" mas avanzado, pero no es un HMD al 100x100, es una carcasa para un móvil, un móvil que no es un poket PC creado para RV, si no un TLF inteligente para comunicación. Esto supone que la carcasa fue adaptada a su dispositivo receptor que es el Note 4 pero el móvil aunque es de lo mejor de lo mejor sigue siendo un simple móvil hasta el punto de que no valen para RV ni los sensores internos y la carcasa incorporo los suyos propios.
    Legna, ¿no has pensado que tal vez, simplemente no les importen las deficiencia del GearVR, simplemente por que no es un HMD, si no un accesorio para un Note 4?
    Nosotros lo vemos desde el punto de vista de la RV, pero ellos lo ven desde el punto de vista de la TLF móvil, el GearVR es un accesorio de lujo para un móvil de gama alta, no es un visor de RV autonomo. Un ejemplo:
    ¿Por que no se le puede mantener la batería, con una toma de corriente mientras se usa en el visor? Precisamente cuando esta conectado al visor es cuando mas batería consume, al ser exprimido, generando un alto consumo eléctrico y a la vez generando calor.
    Respuesta: Por que no les importa, ni el consumo de batería, ni el calor, el GearVR es visto por ellos como un accesorio de tipo "casual" para su móvil de gama alta, una curiosidad cara a un momento de ocio/tiempo libre, no como un visor de RV que debe operar todo el tiempo de forma continua como lo haría en PC. O dicho de otra forma, la falta de esa característica básica no un error, simplemente no es la finalidad del producto operar así.

     

    Hola a tod@s,

     

    Desde mi punto de vista gallox, el Samsung Gear VR es un producto realizado por y bajo la supervisión de Oculus VR, y es concretamente Oculus VR quienes han despertado nuevamente la RV globalmente con su inicial DK1..., y es y son "Oculus VR" el supuesto ejemplo a seguir..., que me hace de pensar y recordar la famosa frase "Una mala RV y/o dispositivo entiendo yo también..., puede matar la llegada de la RV" según los de Oculus RV.

     

    No llego a entender los problemas que tienen los de Oculus RV con las perdidas de píxeles en sus pantallas..., y tampoco la deficiencia en el desarrollo y/o diseño de esta carcasa para Samsung...., que desde luego dejan mucho que desear..., y no pienso que Oculus RV, se la este jugado/pegando a los de Samsung.

     

    El Note 4 dispone de una pantalla 2,5K de 2560x1440 "3,686.400" píxeles..., y creo, que es lo que cuenta actualmente, la resolución de su pantalla Súper AMOLED de 5.7"..., que aportan, ya por si, de un buen FOV simplemente usando unas lentes que permitan un enfoque a una distancia adecuada sin deformaciones..., y dejarían de perder 1 millón de píxeles de resolución..., que manda huevo/cojones.

     

    Muchas historias con el tema del sensor para el movimiento de la cabeza y que si la pantalla debe de tener unos bajos "20/30ms" de refrescos e historias.., ¿Y nos dejan creer..., que si se pierden 1 millón de píxeles de 3,5 Millones..., no pasa nada?..., ¿Estamos tontos?.

     

    Un saludo a tod@,
    Legna evil

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 3 ENE 2015  21:41

    Han dicho desde Oculus muchas veces que la óptica es algo muy, muy complejo. Estoy seguro de que hay una razón detrás de ello, que tienen a gente experta en la materia como para no saber que están "desperdiciando" píxeles...

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 446

    rafa » 3 ENE 2015  21:57

    ¿1.000.000 de píxeles menos? Quizás las lentes no permiten mas campo de visión y es "tontería" renderizar las zonas en negro. Por otro lado, creo que la cpu y batería del móvil le viene pero que muy bien esa pérdida de píxeles. Puede que sea apropósito. De hecho, creo que incluso los vídeos para el aparato no están en alta resolución por que lo veían un desperdicio de espacio (en el cine no se van a ver en hd de todas formas) Un saludo!

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 798

    Legna » 4 ENE 2015  0:24

    Hola chic@s,

     

    LukimatorHan dicho desde Oculus muchas veces que la óptica es algo muy, muy complejo. Estoy seguro de que hay una razón detrás de ello, que tienen a gente experta en la materia como para no saber que están "desperdiciando" píxeles...

     

    Desde luego Lukimator.., que los de oculus tienen problemas, pero problemas con las opticas..., eso no hay quien lo dude.

     

    Si no recuerdo mal..., las opticas del vrAse no distorsionan apenas la imagen y ademas ¿ofrecen mayor FOV que las Samsung Gear VR?

     

    Creo que el Samsung Gear VR con la pantalla del Note 4 de 5.7" ofrecen unos 96º de FOV..., lo que vrase ofrece con unas pantallas 5,5" y sin deformar la imagen ni perder pixeles..., juanlo las probo en sus carnes.

     

    Preview de vrAse dir: http://www.realovirtual.com/es/articulos/8/preview-vrase

     

    rafa¿1.000.000 de píxeles menos? Quizás las lentes no permiten mas campo de visión y es "tontería" renderizar las zonas en negro. Por otro lado, creo que la cpu y batería del móvil le viene pero que muy bien esa pérdida de píxeles. Puede que sea apropósito. De hecho, creo que incluso los vídeos para el aparato no están en alta resolución por que lo veían un desperdicio de espacio (en el cine no se van a ver en hd de todas formas) Un saludo!

     

    Solo mirando las carcasas Rafa, te das cuenta que a través de "esos 2 agujeros de las lentes" la pantalla del Note 4 de 5,7"queda fuera del campo de visión, desperdiciando parte de la pantalla..., que calculo yo que es un 30%...., y mirando la captura de la pantalla del Note 4 "la del 1º Post mas arriba" se puede ver perfectamente de que estamos hablando.

     

    EDITO Y AÑADO:

     

    En rojo tenemos lo que vemos..., el resto de pantalla y como consecuencia también resolución..., se pierden.

     

    Un saludo Legna geek

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  • Beto

    8 Jun 2014 02:55

    Mensajes: 3

    Beto » 17 FEB 2015  15:05

    Chicos tengo una duda cual seria la distancia apropiada entre el móvil y los lentes?
    Varia el tipo de tamaño de lentes dependiendo del tamaño de la pantalla?

     

    Lo otro que no e tenido oportunidad es si los ojos tocan prácticamente el lente o no?

     

    espero sus respuestas mis saludos.. XD

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 18 FEB 2015  1:41

    ¿Chicos tengo una duda cual seria la distancia apropiada entre el móvil y los lentes?

     

    Lo que preguntas no tiene respuesta, la distancia varia directamente segun el tamaño de la pantalla y a su vez de las dioptrías del usuario. Tendrías que ver HMD caseros para crear una tabla para la distancia focal de las lentes en relación a la pantalla y a su vez ajustarlo a tus ojos, como esto esta todo en el aire las carcasas para móviles están viniendo con ajuste manual de IDP y distancia focal.

     

    ¿Varia el tipo de tamaño de lentes dependiendo del tamaño de la pantalla?

     

    Lo que preguntas del tamaño si de las lentes, si varia y mucho, el diámetro, sus aumentos y la distancia a la pantalla esta calculado, siendo el tamaño de la pantalla el que da el primer dato para el calculo.

     

    ¿Lo otro que no e tenido oportunidad es si los ojos tocan prácticamente el lente o no?

     

    No, la distancia de los ojos a las lentes tienen que ser lo mas cerca posible si que al pestañear se toque la pantalla como ocurre en unas gafas de leer, por ejemplo. El problema es que muchas carcasas curiosamente no tienen ajuste del rostro como tienen los DK´s de Oculus por que el ajuste focal de las lentes separa estas de la cara pero a costa de tocas el rostro con el cuerpo de la carcasa lo que da problemas sobre todo en la nariz.

     

    NP: Acéptame un consejo, no hagas preguntas que ya se han respondido y menos empezando con "chicos" como si fuera un foro de adolescentes.

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