Firmament: ANÁLISIS

22 MAY 2023  15:00

knob2001

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Firmament: ANÁLISIS

Firmament es Cyan tanto como Cyan es Firmament.

Para entender Firmament, hay que entender a Cyan

Dos años antes de que la japonesa Sunsoft les encargara un juego para ordenador orientado a adultos, Robyn y Rand Miller masticaban por enésima vez el puñado de arroz y queso que el gobierno canadiense suministraba a quienes no tenían dónde caerse muertos. Rozando la indigencia, los hermanos Miller sobrevivían intelectualmente a base de diseñar juegos para niños usando un software de Apple llamado HyperCards, algo parecido a un powerpoint actual. El sistema no permitía grandes alardes en lenguaje de programación y mucho menos interacciones complejas con el usuario, así que los juegos de Cyan eran, en realidad, títulos muy básicos que lidiaban con historias entretenidas para menores de edad. Ninguno de los Miller había jugado nunca a juegos de ordenador. Ninguno sabía cómo diseñar puzles y ninguno entendía la programación de gráficos modernos. ¿Cómo demonios pudieron, dos años después, convertir a Myst en el juego más vendido del siglo XX, definir los cimientos de toda una era y en última instancia crear un estudio que ha sobrevivido a generaciones?

 

 

Una de las claves que se han venido estudiando llegaría poco tiempo después del desánimo que ocasionó el primer grupo de beta-testers organizado para probar Myst. Y es que si aquellos estuvieron a punto de tirar por la borda todo el proyecto por su crítica furibunda, el segundo grupo, en cambio, se enamoró perdidamente del juego. Ese es el gran misterio que ha encerrado la isla de Myst desde que se puso a la venta y el mismo misterio que han encerrado todos y cada uno de los juegos que siguieron después en el catálogo de Cyan (Firmament incluido): o les odias a muerte y que tengan tanto éxito te parece una broma de mal gusto, o crees que son lo mejor que le ha pasado al mundo del videojuego. En los mundos de Cyan, no hay medias tintas. 

 

El éxito de sus juegos pasa también porque dentro de la interacción más simple y de las animaciones tan limitadas, viven puzles que no parecen puzles. Al menos eso es lo que contaba Robyn Miller desde la tribuna en su charla post-morten durante la GDC de hace siete años. Los puzles nunca pueden ser arbitrarios. Deben de resolverse a través del sentido común, del intelecto, de la evidencia, tienen que formar parte de la historia. Hay que entender que salvo Zork y algunos otros MUD contemporáneos, la mayoría de los juegos en los comienzos de la era digital venían ya cortados por un puñado de patrones. 

 

 

Validado por un éxito arrollador, LucasFilm llevaba años sentenciando la norma a seguir en las aventuras gráficas: una buena dosis de ironía como soporte a un juego lineal donde el click & point y el "usar esto con esto para conseguir esto otro" debía de ser el marco de interacción estándar con el usuario. Para más INRI, el mismo año que Myst -pobre en gráficos y casi nula interacción- abría las puertas de su isla, DOOM abría también las puertas del infierno. Ríos de testosterona ilimitada encharcaron los PCs de todo el planeta mientras los usuarios arramplaban contra huestes de monstruos asquerosos y casquería variada, dejando la sobriedad y austeridad de Myst en los recuerdos de lo que pudo ser una industria del videojuego alternativa. ¿Cómo sería el panorama actual si en vez de abrazar la violencia salvaje y la impaciencia frenética de DOOM los estudios -y los usuarios- hubieran optado por la pausa y la reflexión de Myst? La pregunta es pertinente porque seguimos hablando de lo mismo: o lo odias, o lo amas

 

Que Myst vendiera más de seis millones de copias en un contexto donde había muchísimos menos ordenadores y consolas que en la actualidad, y que año tras año consiguiera mantenerse entre los más vendidos de cualquier catálogo (PC, Sega Saturn, PlayStation, Mac…) dice también mucho de nuestras fantasías y anhelos idealizados propiciando que nos vengamos muy arriba enseguida. Se calcula que el 50% de los jugadores de Myst no ha conseguido salir nunca de la isla. Y aunque esto es más personal, me juego el cuello a que solamente un 20-25% de esos 50% ha llegado a ver al menos uno de los tres finales posibles. Porque en general, por mucho que nos guste pensar lo contrario, odiamos lo difícil. El masoquismo de perder el tiempo en algo que ni nos va ni nos viene forma parte de una tara que compartimos unos pocos en el nicho. Sólo hay que ver la deriva de los catálogos actuales: fáciles a riesgo de que los usuarios se frustren e incendien los foros, con tutoriales más largos que el propio juego por si nadie termina entendiendo un carajo y en última instancia, con múltiples ayudas evidentes no fuera a ser que alguno denuncie al estudio por haberle dejado en evidencia delante de sus amigos. El pasatiempo sobre la exigencia.

 

 

Sin embargo, más allá de intentar resolver acertijos imposibles, Firmament, como Myst, Riven, The Witness, Firewatch, Everybody's Gone to the Rapture o Talos Principle, cumplen también otra necesidad más generalista y universal: viajar, quedarse embobado frente a universos diferentes, asomarse a mundos originales y pasear por sus tecnologías olvidadas. Quizás sea esto lo que hizo de Myst un éxito inesperado y algo que Cyan ha seguido desarrollando durante los años posteriores hasta Firmament

 

A modo de resumen, el espíritu de Cyan se conforma -en mayor o menor medida- de muchas (si no todas) de las siguientes características que han acompañado a todos sus títulos y que Firmament lleva por bandera:

  • La narrativa habla de la tecnología y la responsabilidad del usuario ante su uso (la creación de mundos en la saga Myst, las armas de destrucción masiva en Obduction o el mantenimiento de las máquinas para sobrevivir en Firmament).
  • Puzles intrincados en escenarios surrealistas pero perfectamente contextualizados.
  • Lugares extensos y preciosos que se dejan ver -y revisitar- desde atalayas y precipicios. El lugar, y el estado mental que esos parajes imbuyen en el jugador, es tanto o más importante que la historia.
  • Las máquinas y los engranajes eléctricos imaginados de Julio Verne han de sazonar todos los rincones de una arquitectura a veces brutalista, a veces avant-garde, pero siempre con elementos abovedados, puertas de mármol y alguna que otra ruina romántica. 

  • El personaje serás tú, el yo real. Cyan no te impone una personalidad. El lore final es el resultante de mezclar tu persona contra el contexto del juego.
  • Ha de haber pistas sutiles en forma de libros y memorias visuales transmitidas a partir de vídeos o audios. 
  • Soledad. Mucha soledad. Los puzles son exclusivamente tuyos. Son mundos abandonados a su suerte. (Salvo Uru, una apuesta anómala en el catálogo de Cyan que no tuvo mucho éxito)
  • Y por último, algo que atrae muy poco a los jugadores tradicionales y que además condiciona toda la narrativa: una simpleza en los controles y mecánicas que roza el minimalismo. Porque Rand Miller lo avisó antes de Myst: "Convierte tus problemas en características". Así explicó su falta de conocimiento técnico sobre las herramientas de programación de videojuegos en tiempos del HyperCard. Y tanto es así que ningún juego de Cyan dispone, por ejemplo, de inventario. Si la historia es la fuente narrativa, los objetos a tu alrededor son los mecanismos para hacerla avanzar. Nada de tirar de una mochila repleta de utensilios por aquello de "me lo llevo por si acaso me hiciera falta más adelante". En Cyan no debería de haber nunca eso de "usar bola de pelo de gato con cerradura oxidada" para desbloquear un puzle. Los objetos en Cyan se manipulan en su lugar de origen y ahí se quedan por siempre jamás.

 

FIRMAMENT y la VR que se nos viene

Cuando supuestamente Sony dijo que su catálogo VR se planteaba con títulos mixtos 2D y soporte VR, muchos pensamos que tenía todo el sentido del mundo: no habiendo visores para justificar económicamente el desarrollo exclusivo VR, había que apoyarse en el jugador de monitor para subsistir económicamente. Cyan lo ha puesto en marcha con Firmament igual que lo puso con Obduction y nos guste o no nos guste, podría servir de ejemplo para todo lo que está por venir estos años. 

 

Y es que se nota enseguida que Firmament no es un juego VR nativo. Lo bueno para él es que sus mecánicas tampoco lo piden a gritos porque al contrario que en otros juegos de puzles mucho más enfocados hacia las 6 dimensiones como The Last Clockwinder y Maskmaker por citar algunos, los puzles de Firmament podrían ser completados perfectamente sin la necesidad de características propias de VR. ¿Eso es bueno o es malo? Desde mi punto de vista, es limitante, cercenando todo aquello que la VR representa en cuanto a libertad de perspectivas y mecánicas de habilidad respecto al mundo plano. La VR se queda, por desgracia, como un adelanto tecnológico forzosamente al ralentí.

 

 

Pero es lo que es y el camino que transitará la PC VR de esta generación tiene toda la pinta de seguir el mismo trayecto. No tendremos colisiones de los controladores con los objetos, tampoco mecánicas VR avanzadas y el soporte que nos da la libertad de explorar el mundo interaccionando con determinados puntos específicos del mapa corresponderá con el mínimo viable. Y antes de que soltemos espuma por la boca los que damos mucha importancia a estos detalles, parémonos a reflexionar sobre la parte económica, esa realidad inevitable que lo mueve todo. No hay manera -aún- de convertir en éxito de ventas un juego de puzles PC VR. Demasiado nicho para tan pocos usuarios potenciales. 

 

Aquí en ROV se proclama continuamente -desde el foro con vuestros mensajes, hasta en los programas en directo- que ante la alternativa de jugar sólo en monitor, bien nos parece un soporte VR limitado. Eso mismo es lo que hacen los mods y eso mismo intentará hacer el inyector universal de VR para Unreal: entregar un mínimo viable VR a juegos que no lo tienen; que el jugador pueda mover la cabeza libremente, que pueda desplazarse de varias maneras sin romper el mundo (teletransporte y libre) y que pueda interaccionar mínimamente con sus manos aunque sea a través de un inventario plano. El resto del soporte completo, el verdadero dolor de cabeza que quita horas y horas y se lleva un buen pellizco del presupuesto, ya llegará en el futuro hipotético de una VR mainstream. Queramos o no queramos, durante mucho tiempo los juegos PC VR mixtos no tendrán ni rastro de botellas transparentes con fluidos dinámicos, ni cajas donde guardar papel higiénico entre niveles, ni mucho menos inventarios sacados del fondo de mochilas que llevamos en la espalda mientras nos curamos las heridas aplicando gasas y apósitos en el brazo. Somos nosotros, los de la VR, quienes tendremos que sentarnos en la mesa de los jugadores 2D y no al contrario.

 

 

Por las características que hemos hablado antes, Firmament llegaba fácil a esta VR de mínimo viable. Su premisa, tanto en 2D como enVR, se basa en interactuar con un guante de energía SteamPunk (llamado “Adjunto”) sobre interruptores repartidos cerca de las máquinas para así activarlos y obligarles a realizar algunas acciones predefinidas (abrir puertas, girar artefactos, encender motores...) Ocasionalmente, Firmament nos dejará agarrar algún libro de pistas, pasar alguna página y luego tirarlo por donde quieras porque el libro regresará siempre a su lugar de origen automáticamente. Las escaleras, por ejemplo, ocultarán nuestras manos para no perder el tiempo programando una mecánica de poses. Una propuesta de interacción sencilla, resultona para 2D y que no impide nada dentro de la narrativa. Eso sí, nunca sabremos si el guante de control con el que interaccionamos con el mundo fue una idea original o una "característica" de Rand para librarse de aquel problema de las manos que les llevó hasta el extremo de retirar el soporte de poses VR por completo en Obduction

 

Otro aspecto del que adolecerán los juegos mixtos 2D/VR, y que por supuesto sufre Firmament, es un framerate que bordea el peligro en cualquiera de las opciones gráficas que elijamos. Los frames por segundo que funcionan dentro de un monitor 2D no lo harán nunca en VR y ese será siempre el primer escollo de este matrimonio forzoso en los títulos 2D/VR. Los famosos 99% y 98% (ese 1% o 2% de bajadas que producen micro-paradas) o los grandes latigazos de una carga de nivel, son muchísimo menos molestos y excusables en 2D que cuando estás inmerso tecnológicamente dentro la imagen, donde el mínimo enganchón rompe la sensación de presencia. Aunque el filtrado DLSS de Nvidia esté insuflando de magia negra a muchos títulos de monitor que arrastraban un framerate vergonzoso, es evidente que la técnica de optimización gráfica de videojuegos se ha quedado en una suerte de alquimia que aplicaban los arcanos de los 486 con 16MB de RAM

 

En mi caso, probado con una 3080Ti, el título pedía mucha más potencia para verse con la claridad que apetecía jugarlo. Los pops de carga de assets lejanos y los cambios en las texturas a distancias demasiado cercanas favoceren los FPS a costa siempre de perder calidad de experiencia. Más tarde, jugado con una 4090 en un i9 13th y activando DLSS a Calidad, Firmament empieza por fin a brillar en todo su esplendor. Sin embargo, en ningún caso se puede justificar todo tu framerate a equipos de miles de euros.

 

 

Firmament, desarrollado en Unreal gracias a la inversión de un buen puñado de Kickstarters y tras varios retrasos, renderiza en VR lo que puede de sus cientos de características preciosistas. Y eso nos lleva de regreso al eterno dilema que también hemos discutido en el foro: ¿Mundos bonitos, espectaculares (y especulares), cargados de assets iluminados por mil brillos a costa de sufrir en el FPS o al revés, mundos muy optimizados, más parcos y menos vivos pero fluidos? La diferencia supone pasar de 90FPS mantenidos (más o menos) y una experiencia natural, a encontrarse con momentos de reproyección en más escenas de las que nos gustaría.

 

Cierto que Firmament se mueve mejor que otros títulos de esta generación, como EA y su F1, Sony con su GT7 o The Call of the Mountain entre otros títulos, que prefieren atacar al usuario con toda la artillería gráfica antes que rebajar un ápice el número de polígonos en pantalla, fiando su experiencia a los filtros gráficos, a cuánto de lejos deseas que las cosas se vean con calidad, al supersampling de la resolución final y como gran colofón, a la pasta que hayas querido/podido invertir en tu PC. Porque sentarse a rebajar la complejidad del mallado de assets y convertir en fijas muchas iluminaciones dinámicas de cara a mejorar el framerate en VR consume un tiempo -y un montón de dinero- que no todos los estudios están dispuestos a invertir. Apechuga tú con tu sistema, parece ser el mantra del videojuego moderno.

 

 

Con sus paisajes intrincados, sus máquinas mastodónticas -más grandes que nunca en Cyan- y sus puzles en movimiento, el resultado visual de este Firmament tan exuberante es el esperado: en determinados lugares de carga y paisajes en movimiento (ascensores) se producen caídas generalizadas de FPS y una sensación continua de estar flotando en la reproyección. En Firmament, como pasaría en cualquier otro juego pausado y contemplativo, esto solo molestará a quien dependa de su sensibilidad visual para disfrutar del juego y a quien viva pendiente de la tasa de frames. Así volvemos a la pregunta anterior: ¿es mejor un montón de escenarios pobres respecto al 2D o por el contrario queremos disfrutar del mismo escenario que en plano tirando a costa de los LODS (detalle de los assets según su distancia), MIPS (lo mismo pero en texturas), menor visión lejana y otras mandangas técnicas que nos ayuden a pasar el trago? Por desgracia, durante la era 2D/VR ni hay ni habrá soporte completo, profundo y optimizado en la VR. Es más, alguno diría que ni en 2D ni en VR. Pero eso es otro artículo y conversación.

 

 

Pegas en Firmament hay otras además de su poca optimización en VR (o muy alta exigencia) y su VR nativa minimalista. Algunas derivan de ese credo de Cyan de "convierte en características tus problemas" que seguro llegaron con el presupuesto limitado. Echamos de menos las grabaciones de personajes reales como nos tenían habituados (¿dónde está Rand Miller actuando?), algo que reduce la carga narrativa tan distintiva de Cyan y por la que muchos hasta nos compramos las novelas. El personaje "nube" que te acompaña con sus reflexiones y sirve de elemento conductor a la historia tiene un acento un tanto lánguido por el deje traumático y crea una evidente sobreactuación que no deja lugar a registros diferentes. El guión tampoco termina de anticipar los clímax dejando la historia en una nebulosa continua. Hay también un cierto aroma a viejo conocido en la mecánica de algunos puzles y un puñado de bugs desesperan sobremanera (aunque sabemos que están trabajando a destajo para arreglarlos y los parches se cuentan casi a diario). En definitiva, un Firmament en realidad virtual que pide a gritos más complejidad en todos sus detalles para generar más presencia. Porque agarrar una taza o mover los libros de una estantería no es una chorrada, sino detalles que alimentan el mundo y crean una simulación de contextos rica y real, además de ofrecer una dimensión de puzles superior al 2D

 

 

CONCLUSIÓN

FIRMAMENT va de puzles exigentes con máquinas mucho más grandes que en el resto de títulos de Cyan anteriores y los verás repartidos por lugares preciosos que visitar y revisitar. Algunos de los puzles te llevarán más tiempo que otros porque no habrás dado aún con la clave. Otros, al contrario, los verás muy obvios y pasarás por encima como un trámite narrativo. Puede también que algunos de ellos te resulten imposibles y sin paciencia para sacar conclusiones sientas la tentación de lanzarte a buscar un gameplay o walkthrough. En cualquiera de los tres casos, los puzles de Firmament requerirán de una contemplación y paciencia básica. Si te gusta darle al coco y fallar repetidamente, bien. Si no, al segundo intento que el puzle no te salga y la frustración te desborde, te tirarás de los pelos y saldrás del mundo de Firmament tan deprisa como salimos algunos de los juegos de oleadas de zombis.

 

Cyan, con Firmament igual que con todos los anteriores, lo avisa desde el primer minuto. Pistas, pocas y refinadas, elegantes. Las mecánicas las tendrás que descubrir como puedas, avanzando con tu guante interactivo a golpes de ingenio por el mundo abandonado de los "Keppers", un grupo de personas que trabajaban por mantener en funcionamiento el universo mecánico donde te encuentras. La intuición será tu mejor ayuda para moverte por sus tres mundos, cada uno con sus naturalezas y arquitecturas.

 

 

Si accionar palancas y girar tuercas hasta producir la chispa que mueva un ingenio extraño te hace sonreír, Firmament es un grandísimo engranaje muy bien calibrado con todas las piezas necesarias para continuar la leyenda de Cyan. Si además te gusta pasear en soledad por mundos imposibles y asomarte a los abismos de sus acantilados plagados de tuberías y engendros mecánicos, Firmament te dará caminatas memorables. Si además disfrutas descubriendo las historias que dejó una civilización anterior para darle sentido al contexto de puzles, Firmament no decepciona. Pero si lo que buscas es un juego VR nativo en cada mecánica fluyendo por un framerate cuidado, seguramente Firmament te resulte demasiado exasperante.

 

En mi caso, Firmament es Cyan tanto como Cyan es Firmament, con todas sus virtudes y también con todos sus desastres. Y pese a los limites técnicos, para quienes hemos ido creciendo entre sus bosques y sus puzles durante tantísimos años, visitando sus eras y rodeados de grandes ingenios sacados directamente de la imaginación del Julio Verne que leíamos de pequeños, seguiremos sintiendo que nunca hemos abandonado Myst. Ojalá en el futuro podamos disfrutar de un Cyan donde la VR sea la verdadera protagonista y no un mero acompañante más dentro de los mejores juegos de puzles que haya dado el videojuego moderno.

 

¿Y la nota final? Como no soy nada dado a sistemas de puntuaciones simplistas, os dejo mi opinión particular por departamentos:

  • VR: 5 pelado. No suspende porque menos que eso sería un mod de terceros. Problemas con Varjo (no arranca el juego). Quest 2/Quest PRO/Vive Pro2/Pico4 100% compatible. 
  • HISTORIA: 7. Me falta la profundidad de otros títulos. Difícil de igualar la rivalidad de los hermanos e hijos de la saga Myst.
  • GRÁFICOS: 9. Preciosistas a más no poder. Evocadores. Elegantes. Enormes. DLSS en "calidad" lo hace todo mejor.
  • PUZZLES: 8. Muy alta calidad. 90% intuición. Me hubiera gustado una integración más grande entre elementos a investigar (libros, pistas ocultas en narraciones...)
  • RENDIMIENTO VR: 7. Le falta optimización. Demasiado dependiente del nivel de LODS y MIPS.

ACTUALIZACIÓN:

Viendo que muchos jugadores no parecían tener tantas quejas del framerate, he desinstalado y vuelto a instalar el juego y ha mejorado bastante. Seguramente estuviéramos en una versión Beta preliminar de hace tiempo (branch realovirtual que nos hicieron para testear bugs hace semanas). Actualizo la opinión sobre los FPS.

Firmament (PC)

Lanzamiento / Mayo 18, 2023

ABOUT FIRMAMENTFirmament is a new puzzle-adventure game by the legendary game studio behind the best-selling games Myst and Riven. Featuring deep storytelling and world-building, discover the story ...

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