Tema: VisorVR - Nuestra comunidad ideando un visor de realidad virtual superior al Oculus Rift.

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  • Neoskynet

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    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 17 DIC 2014  20:42

    Muy buenas compis del foro.

     

    Me gustaría hablar de forma teórica y amistosa si sería posible idear un visor de realidad virtual superior al Oculus Rift (DK2, e incluso al CV1). Ya sé que el CV1 lo tenemos relativamente cerca (en un año o menos), pero mirarlo como un mero ejercicio intelectual (en principio no hay una intención de construir nada). Darle un poco a las neuronas y a la imaginación es muy bueno para el coco. ¡No todo va a ser realidad virtual!

     

    MUY IMPORTANTE: Por favor, poned sólo criticas constructivas y cualquier aportación que ayude a discurrir un dispositivo mejor. Ya sé que algunas cosas que he puesto o que puedan poner otros pueden parecer descabelladas, pero prefiero no descartar nada de antemano. Sinceramente, prefiero que si vas a poner una crítica destructiva te abstengas, por muy sincera que sea y te salga del alma. Por supuesto os agradezco que corrijáis cualquier error técnico que haya podido poner yo o cualquiera de los que participemos.

     

    Iré editando este mensaje para añadir información adicional.

     

    Al cacharro que ingeniemos todos juntos aquí le bautizo de antemano como VisorVR (se aceptan sugerencias para otros nombres).

     

    A ver, por donde empezamos... a sí, vamos por una de las cosas más importantes, que es ... la calidad de imagen.

     

    1. Calidad de imagen

     

    Todos sabemos los problemas de mala calidad de imagen que tiene el DK2 (screen door, aberraciones cromáticas, visión borrosa periférica, falta de FOV, falta de fluidez por debajo de 75 fps, etc), sobretodo debido a la pantalla del Samsung Galaxy Note 3 (a pesar de ser 1080p) y también de las lentes utilizadas. El prototipo Crescent Bay supuestamente (por verificar) ha añadido una pantalla mejor, la del Samsung Galaxy  Note 4 con resolución 2K y unas lentes mejoradas, pero por las pruebas realizadas por usuarios es posible que sea insuficiente y que aún se siga viendo screen door. El recien salido Samsung Gear VR (visor de realidad virtual para el móvil Note 4) al parecer también sufre de screen door y de menos FOV. El CV1 todavía es un misterio pero me atrevería a decir que la larga espera del CV1 se debe en parte a que todavía no han conseguido solucionar estos problemas de calidad de imagen.

     

    Lo que queremos conseguir es que con VisorVR tengamos una calidad de imagen que nos permita ver películas 2D y 3D y utilizar juegos 2D y 3D igual o mejor que los percibimos de forma normal en una TV o proyector 1080p. Si consiguiéramos una calidad de imagen 4K ya sería una verdadera fiesta. Para ello hay tres elementos principales para conseguirlo: la pantalla, las lentes y la fluidez de imágenes en movimiento.

     

    1.1. La pantalla

     

    Sin duda alguna la pantalla es lo que más repercute en la calidad de imagen, por lo que aquí podríamos decir "¡ cuanto mas buena, mejor !" (curiosamente esto también se aplica en otros ámbitos). Pero nuestro caso es diferente a una TV o proyector, que sólemos ver a varios metros de distancia, ya que la pantalla de VisorVR la vemos a escasos centímetros de nuestros ojos y además con unas lentes de aumento. Así que nuestro problema principal es que al acercar y aumentar tanto la pantalla vemos los píxeles y también los subpíxeles (puntos rojo, verde y azul de cada pixel). La cosa se agraba con pantallas que tienen estos subpixels demasiado separados y dejan espacios en negro entre medio (como es el caso de la pantalla del Note 3 en el DK2), por lo que la calidad de imagen deja mucho que desear.

     

    Así que en teoría una pantalla 2K como la del Note 4 debería reducir o incluso eliminar estos problemas. Vamos a verlo...

     

    Aquí hay un usuario que ha probado la pantalla del Note 4 con las lentes del DK2:
    www.reddit.com/r/oculus/comments/2jjhk7/note_4_screen_dk2_lens/
    imgur.com/a/sskPj

     

    Tened en cuenta que las imagenes de los edificios son del Note 4 y las del juego son del DK2.
    En las imágenes que corresponden el DK2 (pantalla Note 3) el tramado se aprecia un montón, en cambio en las imágenes que corresponden al Note 4 se aprecia menos tramado, pero todavía se aprecia el suficiente como para que no sea aceptable para nuestro VisorVR.
    ¡¡¡ Quéremos imágenes de cine, leñe !!!

     

    También es verdad que las lentes utilizadas por este usuario son las del DK2, por lo que tal vez con una lentes mejores, o diferentes, o con un filtro dispersor de luz (como los protectores de pantalla mate o similar), el efecto tramado se vería menos o incluso desaparecería, pero es posible que a la misma vez perdiéramos nitidez de imagen.

     

    ¿Entonces necesitaríamos ya directamente una pantalla 4K, o existen otras alternativas? Vamos a verlo...

     

    Opciones por tecnologías de pantallas

     

    Existen varias tecnologías de pantalla, y cada una tiene sus más y sus menos. A simple vista, mirando a 50 cm, hay muchas características que no nos preocupan demasiado, pero en nuestro VisorVR con la pantalla a escasos centímetros de nuestros ojos y con lentes aumentando la imagen, entramos en un subuniverso donde la cosa cambia mucho y lo minúsculo cobra importancia. Así que vamos a analizar qué tecnologías de pantallas tenemos disponibles y cual sería la más apropiada para nuestro VisorVR.

     

    Según la tecnología de pantalla tenemos:

     

    A. Super AMOLED.
    - Principalmente las tiene Samsung y las coloca en todos sus modelos Galaxy y Note.
    - Las ventajas son que emiten luz propia (se asemejan a las TV de plasma ya que no necesitan una retícula de leds para la retroiluminación), los colores son muy intensos (también como las TV de plasma, pero falta hacer comparativas), los negros son negros profundos al no emitir luz (algo muy importante para las películas porque genera sensación de profundidad), son muy delgadas y ligeras (importante para que VisorVR pese menos y sobretodo delante), ya hay versiones flexibles (por lo que se podrían curvar para adaptarlas a la carcasa y a las lentes), existen con resoluciones 1080p, 2K y muy pronto 4K, y al menos sabemos que son capaces de soportar frecuencias de refresco entre 75hz (por el DK2) y hasta 90hz (supuestamente en 2K por el Crescent Bay).
    - Las desventajas son la separación de los subpixels (dejan demasiado espacio de zonas negras entre ellos, pero ha mejorado en 2K y mejorará más en 4K), la distribución de los subpixels (en algunos modelos tienen diferente número de subpixels rojo, verde y azul que perjudica a los bordes de las imágenes), la mayor persistencia de las imágenes (pero esto no lo sé seguro), se calientan más (creo), y que tienen menor duración (he leido algo sobre desgaste y perdida progresiva, pero no sé cuantos años comparativamente).
    - Desconozco la frecuencia máxima de refresco que se puede alcanzar y la persistencia de las imágenes (que produce borrosidad).
    - Así que parece que Oculus ha elegido bien a su socio Samsung y supongo que estará esperando con ansiedad las pantallas 4K para lanzar sus CV1.

     

    B. IPS
    - Las tienen muchos fabricantes y destacan Sony con su Triluminos (como en el Xperia Z Ultra 1080p) y LG G3 (2K).
    - Las ventajas son que en las pantallas 1080p tienen los subpixeles más juntos y con menos espacio negro intermedio (mi Xperia Z Ultra tiene mucha mejor calidad de imagen que el Note 3 visto con la lente del DK2), en 2K sospecho que también (a falta de ver imágenes comparativas de un LG G3 vs Note 4). En 4K lo podremos comprobar pronto, porque supongo que tanto las IPS como las Super AMOLED sadrán mas o menos a la vez para móviles, porque ya existen pantallas 4K para tablets.
    - Las desventajas son que los negros son más grisáceos (no son tan negros), debido a que la rejilla de leds trasera sigue iluminando por detrás, pero no sé si hay modelos de móviles que ya lo tienen solucionado. En TV montan rejillas de leds que se apagan por zonas cuando coinciden con el negro de la pantalla. Pero faltaría hacer una comparativa de negros con las pantallas Super AMOLED. Otra desventaja es la falta de conocimiento de si son capaces de funcionar a 75hz y alcanzar los 90hz.
    - Desconozco la frecuencia máxima de refresco que se puede alcanzar y la persistencia de las imágenes (que produce borrosidad).

     

    C. LCD
    - ¿Aún hay? Tengo que investigar.
    - Las ventajas es que si funcionan igual que los monitores, son los que consiguen una frecuencia de refresco más elevada y tienen menos persistencia de imágenes.
    - Las desventajas no las sé.
    - Tengo que investigar más sobre este tipo de pantallas.

     

    Si ahora tuvieramos que elegir una pantalla, personalmente eligiría una IPS para 1080p (he comprobado personalmente que la pantalla de mi Xperia Z Ultra es mucho mejor que la del Note 3 del DK2 con la misma lente del DK2), para 2K tendría que comparar la del Note 4 con la del LF G3 (¿alguien se ofrece a hacer una comparativa con fotos con lentes del DK2?), y para 4K todavía no hay pantallas pequeñas tamaño móvil.

     

    Opciones por tipo de montaje de pantalla

     

    Para conseguir una calidad de imagen superior se me ocurren varias opciones de montar la pantalla:

     

    Opción A. Una pantalla de móvil entre 5,7" y 6,4" con una resolución 1080p
    - Esta opción sólo sería viable si utilizásemos alguna técnica complementaria para no ver los subpixels, porque incluso con las mejores pantallas vemos el screen door (comprobado con mi Xperia Z Ultra).
    - Una forma sería colocando un filtro de pantalla mate en las lentes o en la propia pantalla, de forma que dispersara la luz de los subpixels y tapara las zonas negras entre subpixels, pero supongo que esto haría perder definición de imagen (faltaría comprobarlo con varios tipos de filtros de pantalla mate, aunque ya he visto algún usuario que ha hecho pruebas más o menos satisfactorias).
    - Otra forma sería aprovechando más la pantalla, porque perdemos bastantes pixels al ser las imágenes ovaladas para adaptarse a la distorsión de la lente. Aquí veo poco que ganar, y exigiría unas lentes que permitieran ver la imagen completa y cuadrada, cosa que también perjudicaría el FOV.
    - El problema principal radica en que en una pantalla 1920x1080, al estar dividida la pantalla en realidad tenemos la mitad de resolución horizontal para cada ojo, por lo que nos queda 960x1080 para cada ojo, que además aumentamos con una lente, por lo que es normal que se vean los pixels e incluso los subpixels.
    - Conclusión: Podríamos mejorar la imagen con una pantalla IPS, pero seguríamos viendo el efecto screen door. Así que aquí tenemos lo que tenemos y poco podemos rascar.

     

    Opción B. Una pantalla de tablet entre 9" y 11" con una resolución 1080p
    - Esta opción nos permitiría utilizar unas lentes de menor aumento (posiblemente con 4x o 6x tendríamos suficiente), pero en una pantalla de más tamaño en teoría los pixels son proporcionalmente mayores, así que es probable que no ganemos nada, pero sería fácil probarlo y asegurarnos.
    - El tamaño y el peso colocado delante de nuestra nariz haría que nuestro VisorVR pesara más, incluso tal vez demasiado, pero habría que probarlo, porque en principio sólo sería colocar la pantalla y el resto de la circuitería la podríamos colocar en otro sitio (sobre la cabeza, repartida a los lados, por la parte trasera, o incluso fuera, en una caja externa).

     

    Opción C. Una pantalla de móvil entre 5,7" y 6,4" con una resolución 2K
    - Esta opción reduce el screen door, pero no sé si lo suficiente para tener una imagen de calidad para ver películas 2D y 3D.
    - Es probable que tengamos que acompañarla con otras mejoras como unas lentes mejoradas y filtros mate.

     

    Opción D. Dos pantallas de móvil entre 5,7" a 6,4" una para cada ojo
    - Con dos pantallas 1920x1080 conseguimos 1080p para cada hojo, que es lo mismo que 2.073.600 pixels x 2 pantallas = 4.147.200 pixels, que es más de lo que conseguimos con una sola pantalla con resolución 2K, que son 2560x1440 = 3.686.400 pixels.
    - Podríamos poner una pantalla 1080p para cada ojo.
    - Cada media imagen SBS se tiene que separar hacia cada pantalla individual, y se tiene que estirar hasta ocupar toda la pantalla, de forma que requiere un proceso adicional, que puede ser por software o por hardware.

     

    ¿Qué ventajas tendría utilizar dos pantalla?

     

    1. Un FOV enorme, ¿180 grados?, sobretodo a nivel horizontal, que es lo más parecido a nuestra visión de forma natural. La sensación de inmersión sería muy buena.

     

    2. Poder poner lentes de menos aumentos, por lo que el efecto screen door se reduciría mucho o incluso desaparecería.

     

    3. Poderlo montar con pantallas actuales, sin tener que esperar a las 4K. Incluso creo que con dos pantallas de 1920x1080 ya funcionaría muy bien, que además son más económicas.

     

    4. Es posible que pudiera funcionar con una frecuencia de refresco de 60hz en cada pantalla y ojo. De esto no estoy seguro y tendría que probarlo. Pero en mi Sony Xperia Z Ultra no he notado esa borrosidad que se nota con la pantalla Note 3. Creo que las pantallas LCD tienen menos persistencia y eso ayuda.

     

    Ahora el problema es cómo hacemos para que dos pantalla funcionen en nuestro visor VR. Así que vamos a teorizar...

     

    Supongamos que ponemos dos móviles idénticos, uno para cada lente y ojo, uno al lado del otro y de forma apaisada. ¿Cómo los colocaríamos para poderlos ver bien?

     

    Podríamos poner unas lentes con un aumento suficiente para que cada ojo vea una sola pantalla completa, sin ver los bordes. La visión 3D la tendríamos sólamente donde comparten la visión los dos ojos. Podemos hacer la prueba mirando a la derecha y cerrando y abriendo el ojo derecho para darnos cuenta de los límites de nuestra visión. Bien, pues hasta ahí tendríamos que ver la pantalla izquierda coincidiendo con la amplitud de nuestro ojo izquierdo y con la derecha lo mismo. Es posible que el centro de la visión con nuestro ojo izquierdo no coincida con el centro de la pantalla izquierda, sino más bien quede un poco desplazada. Todo esto tal vez no sea necesario, pero es para conseguir que se parezca lo máximo posible a nuestra visión natural, y así engañar al cerebro lo máximo posible, lo que dará más sensación de presencia (la sesera e mu lizta).

     

    Posiblemente le tendríamos que dar una cierta inclinación tanto a las lentes como al móvil para que cada ojo pudiera tener centrada la pantalla y que se pareciera lo máximo posible a la amplitud de visión (FOV) que vemos con un sólo ojo. Es decir, que con el ojo izquierdo tendríamos una visión muy panorámica hacia la izquierda, pero más liminada hacia la derecha (la limita nuestra propia nariz). Con el ojo derecho lo mismo pero al contrario.

     

    Si le damos una cierta inclinación a la pantalla nos podemos encontrar con demasiadas distorsiones de las lentes, por lo que podríamos utilizar dos lentes tipo lupa o incluso lentes fresnel. Todo esto en teoría, porque no lo he probado.

     

    Supongamos que ya lo tenemos montado y se ve bien. ¿Cómo mostramos las imágenes si lo conectamos al PC?

     

    En este caso lo ideal sería conectar cada pantalla por HDMI al PC. Una la conectaríamos al HDMI normal y la otra al DVI-D con un conversor HDMI. Si tenemos una tarjeta gráfica NVIDIA activaríamos el modo multimonitor surround, de forma que tendríamos una pantalla de 3840x1080 (3840=1920x2). Si ponemos una película Full-SBS (no Half-SBS), veríamos la película perfecta, ya que cada lado del fotograma ocupa 1920x1080 y veríamos ese lado del fotograma completamente en la pantalla y con las dimensiones correctas.

     

    Un problema es que las películas Half-SBS y los juegos SBS necesitarían corregir el factor de tamaño porque sino se verían estirados hacia los laterales. Esto lo podríamos conseguir con un software intermedio con opciones de escalado, de forma que la imagen se vea bien. Los procesos de escalado están integrados en el hardware y consumen muy pocos recursos, de forma que es una solución factible y se puede hacer fácilmente en tiempo real.

     

    Utilizar dos pantallas 1080p, cada una con su circuito y su conexión HDMI sería lo ideal. Pero si en vez de eso, queremos probarlos con dos móviles iguales, la opción sería conectarlos mediante streaming, por cable USB o por WiFi-N. Por WiFi-N sería genial porque no necesitas cables, pero necesitarías dos Routers WiFi-N para conseguir un buen ancho de banda (un enlace para cada móvil). El streaming para las dos pantallas debería estar bien sincronizado. Ya existen programas que permiten hacer streaming del PC al móvil, pero en este caso necesitamos que ademas esté adaptados para que hagan lo que queremos.

     

    Si queremos utilizar los dos móviles android con juegos y películas android SBS, necesitaríamos un programa que se instalaría en los dos móviles android y que hiciera tres cosas: 1) que mostrara la imagen izquierda en el móvil izquierdo y la derecha en el derecho, 2) que escalara estas imágenes a pantalla completa y bien proporcionada (se tendría que inventar la mitad de los pixels horizontales), y 3) tendría que sincronizar las imágenes en los dos móviles (hay un programa en cada móvil y tendrían que "hablar" para sincronizarse). Una ventaja es que tendríamos el doble de potencia gráfica, ya que cada móvil renderizaría su propia pantalla (sería una especie de SLI con móviles), cosa que sería ideal para los juegos.

     

    Actualmente hay algunos visores que están montados de esta forma como:
    - InfinitEye:
    www.facebook.com/InfinitEyeVR
    - Portal Dual (open source):
    hannibalj2.jimdo.com/
    www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=26&t=18335

     

    Opción E. Mediante un sistema de luz polarizada, tal y como funcionan las TV LG con 3D pasivo
    Básicamente se trata de poner una lámina polarizada en la pantalla y utilizar unas gafas polarizas (en nuestro caso en las propias lentes).
    La ventaja es que veríamos toda la pantalla con cada ojo, y la desventaja es que perdemos la mitad de la resolución horizontal (las lineas pares estan polarizadas verticalmente y las impares horizontalmente).

     

    Opción F. Mediante un sistema de gafas activas
    Así es como funcionan las TV Samsung con 3D activo y muchos proyectores 3D. Básicamente se trata de utilizar una gafas activas y una pantalla que va mostrando las imágenes a pantalla completa de de forma alternada. La ventaja es que tenemos la máxima resolución de la pantalla en cada fotograma, y la desventaja es que requiere de una pantalla que funcione como mínimo a 120hz (60hz para cada ojo). Algunos proyectores como los DLP funcionan a 144hz (72hz para cada ojo) pero es una técnica interna que es complicada de utilizar.

     

    2. Las lentes

     

    2.1 Los tipos de lentes que podríamos poner

     

    A. Lentes aesféricas biconvexas.
    Sin las lentes que llevan el DK1 y DK2.

     

    B. Lentes mixtas aesféricas biconvexas unidas a lentes fresnel.
    Son las lentes que supuestamente lleva el Oculus Rift Crescent Bay que se está usando en demos pero no lo han comercializado. Parece que lsa dos lentes están unidas una a la otra formando un solo cuerpo. Además estas lentes tienen una cierta forma de lagrima (son avaladas y no son esféricas).

     

    C. Lentes fresnel.
    Se han utilizado en un visor de RV con resultados bastante buenos de nitidez y eliminación de screen door, según comentarios de sus autores.

     

    D. Combinación de varias lentes.
    Combinar una lente aesférica biconvexa con una lente cóncava, similar a como se utiliza en los prismáticos.
    - Las ventajas son que permite regular el enfoque (podría ser un micro-enfoque), que puede captar más zona de pantalla sin distorsión periférica (eso sucede sobretodo con lentes de mucho aumento como las del DK2) y que elimina las aberraciones cromáticas (las corrige).
    - Las desventajas son que requiere más distancia (podría ser poca si es un micro-enfoque), que añade más peso delante (si son de cristal) y que encarece el producto (pero poco).

     

    E. Combinación de espejos cóncavos y lentes.
    Se podrían utilizar si la pantalla no está colocada delante, sino arriba (sobre nuestra cabeza), o a los lados.

     

    3. El circuito de posicionamiento

     

    4. La compatibilidad de nuestro VisorVR

     

    4.1 Con Oculus Rift (DK1, DK2, CV1, etc)

     

    Parece imposible verdad, pues no, porque ya han conseguido emular al DK2. Aquí tenéis la info:
    www.youtube.com/watch?v=Qv9EqvswklE

     

    4.2. Con un monitor/TV/proyector 3D

     

    Aquí tendríamos varios sistemas: SBS, HOU, Frame Packet y Frame Secuential.

     

    El objetivo sería que nuestro VisorVR funcione directamente con juegos 3D directamente o mediante wrappers, tal y como funcionaría en cualquier monitor, TV o proyector 3D. Igualmente debería funcionar con películas 3D SBS.

     

    5. Accesorios complementarios al VisorVR

     

    5.1 Camaras 3D para Realidad Aumentada

     

    5.2. Sensores de movimiento de las manos y el cuerpo

     

    5.3. Accesorios con movimiento (pistolas, espadas, etc)

     

    5.4. Sensores de movimiento de los piés (plataformas, etc)

     

    Expandimos la opción E:
    Dos pantallas de móvil entre 5,7" a 6,4" una para cada ojo, con los que conseguimos 1080p para cada ojo.
    - Con dos pantallas 1920x1080 conseguimos 2.073.600 pixels x 2 pantallas = 4.147.200 pixels, que es más de lo que conseguimos con una sola pantalla con resolución 2K, que son 2560x1440 = 3.686.400 pixels.
    - Podríamos poner una pantalla 1080p para cada ojo. Actualmente hay algunos visores que están montados de esta forma.
    - Cada media imagen SBS se tiene que separar hacia cada pantalla individual, y se tiene que estirar hasta ocupar toda la pantalla, de forma que requiere un proceso adicional, que puede ser por software o por hardware.

     

    ¿Qué ventajas tendría utilizar dos pantalla?

     

    1. Un FOV enorme, ¿180 grados?, sobretodo a nivel horizontal, que es lo más parecido a nuestra visión de forma natural. La sensación de inmersión sería muy buena.

     

    2. Poder poner lentes de menos aumentos, por lo que el efecto screen door se reduciría mucho o incluso desaparecería.

     

    3. Poderlo montar con pantallas actuales, sin tener que esperar a las 4K. Incluso creo que con dos pantallas de 1920x1080 ya funcionaría muy bien, que además son más económicas.

     

    4. Es posible que pudiera funcionar con una frecuencia de refresco de 60hz en cada pantalla y ojo. De esto no estoy seguro y tendría que probarlo. Pero en mi Sony Xperia Z Ultra no he notado esa borrosidad que se nota con la pantalla Note 3. Creo que las pantallas LCD tienen menos persistencia y eso ayuda.

     

    Ahora el problema es cómo hacemos para que dos pantalla funcionen en nuestro visor VR. Así que vamos a teorizar...

     

    Supongamos que ponemos dos móviles idénticos, uno para cada lente y ojo, uno al lado del otro y de forma apaisada. ¿Cómo los colocaríamos para poderlos ver bien?

     

    Podríamos poner unas lentes con un aumento suficiente para que cada ojo vea una sola pantalla completa, sin ver los bordes. La visión 3D la tendríamos sólamente donde comparten la visión los dos ojos. Podemos hacer la prueba mirando a la derecha y cerrando y abriendo el ojo derecho para darnos cuenta de los límites de nuestra visión. Bien, pues hasta ahí tendríamos que ver la pantalla izquierda coincidiendo con la amplitud de nuestro ojo izquierdo y con la derecha lo mismo. Es posible que el centro de la visión con nuestro ojo izquierdo no coincida con el centro de la pantalla izquierda, sino más bien quede un poco desplazada. Todo esto tal vez no sea necesario, pero es para conseguir que se parezca lo máximo posible a nuestra visión natural, y así engañar al cerebro lo máximo posible, lo que dará más sensación de presencia (la sesera e mu lizta).

     

    Posiblemente le tendríamos que dar una cierta inclinación tanto a las lentes como al móvil para que cada ojo pudiera tener centrada la pantalla y que se pareciera lo máximo posible a la amplitud de visión (FOV) que vemos con un sólo ojo. Es decir, que con el ojo izquierdo tendríamos una visión muy panorámica hacia la izquierda, pero más liminada hacia la derecha (la limita nuestra propia nariz). Con el ojo derecho lo mismo pero al contrario.

     

    Si le damos una cierta inclinación a la pantalla nos podemos encontrar con demasiadas distorsiones de las lentes, por lo que podríamos utilizar dos lentes tipo lupa o incluso lentes fresnel. Todo esto en teoría, porque no lo he probado.

     

    Supongamos que ya lo tenemos montado y se ve bien. ¿Cómo mostramos las imágenes si lo conectamos al PC?

     

    En este caso lo ideal sería conectar cada pantalla por HDMI al PC. Una la conectaríamos al HDMI normal y la otra al DVI-D con un conversor HDMI. Si tenemos una tarjeta gráfica NVIDIA activaríamos el modo multimonitor surround, de forma que tendríamos una pantalla de 3840x1080 (3840=1920x2). Si ponemos una película Full-SBS (no Half-SBS), veríamos la película perfecta, ya que cada lado del fotograma ocupa 1920x1080 y veríamos ese lado del fotograma completamente en la pantalla y con las dimensiones correctas.

     

    Un problema es que las películas Half-SBS y los juegos SBS necesitarían corregir el factor de tamaño porque sino se verían estirados hacia los laterales. Esto lo podríamos conseguir con un software intermedio con opciones de escalado, de forma que la imagen se vea bien. Los procesos de escalado están integrados en el hardware y consumen muy pocos recursos, de forma que es una solución factible y se puede hacer fácilmente en tiempo real.

     

    Utilizar dos pantallas 1080p, cada una con su circuito y su conexión HDMI sería lo ideal. Pero si en vez de eso, queremos probarlos con dos móviles iguales, la opción sería conectarlos mediante streaming, por cable USB o por WiFi-N. Por WiFi-N sería genial porque no necesitas cables, pero necesitarías dos Routers WiFi-N para conseguir un buen ancho de banda (un enlace para cada móvil). El streaming para las dos pantallas debería estar bien sincronizado. Ya existen programas que permiten hacer streaming del PC al móvil, pero en este caso necesitamos que ademas esté adaptados para que hagan lo que queremos.

     

    Si queremos utilizar los dos móviles android con juegos y películas android SBS, necesitaríamos un programa que se instalaría en los dos móviles android y que hiciera tres cosas: 1) que mostrara la imagen izquierda en el móvil izquierdo y la derecha en el derecho, 2) que escalara estas imágenes a pantalla completa y bien proporcionada (se tendría que inventar la mitad de los pixels horizontales), y 3) tendría que sincronizar las imágenes en los dos móviles (hay un programa en cada móvil y tendrían que "hablar" para sincronizarse). Una ventaja es que tendríamos el doble de potencia gráfica, ya que cada móvil renderizaría su propia pantalla (sería una especie de SLI con móviles), cosa que sería ideal para los juegos.

     

    Seguiré rellenando con más info...

     

    Especifificaciones provisionales de VisorVR (se irán actualizando)

     

    Pantallas:
    - Opción mínima: Dos pantallas de 5,5" a 7" 1920x1080 en horizontal, una al lado de la otra, consiguiendo pantalla panorámica de 3840x1080.
    - Opción media: Dos pantallas de 5,5" a 7" 2560x1440, en horizontal, una al lado de la otra, consiguiendo pantalla panorámica de 5120x1440.
    - Opción óptima: Dos pantallas de 5,5" a 7" 3840x2160, en horizontal, una al lado de la otra, consiguiendo pantalla panorámica de 7680x2160.
    - Opción experimental: Dos pantallas curvas 8K 7680x4320, en horizontal, una al lado de la otra, consiguiendo pantalla panorámica de 15360x4320.

     

    Óptica:
    - Opción mínima: Dos lentes aesfericas entre 6 y 12 aumentos. Máxima zona de visión de pantalla sin distorsión. Con ajuste IPD y profundidad.
    - Opción media: Igual que opción mínima pero con lentes rectangulares/ovaladas tipo gafas, creadas especialmente por empresa óptica.
    - Opción óptima: Igual que opción media, pero utilizando cuatro lentes para corregir aberraciones y distorsiones (sistema utilizado en telescópios).
    - Opción experimental: Igual que opción óptima, pero con prismas/espejos para poder colocar las pantallas en lateral/perpendicular.

     

    Mecanismo de la Óptica:
    - Opción mínima: Regulación manual milimetrada de separación ocular y distancia a la pantalla. Mediante ruedas giratorias integradas en el visor.
    - Opción media: Igual que opción mínima pero motorizada y controlable por software. Cada usuario tiene su perfil.
    - Opción óptima: Igual que opción media pero añade sensor que analiza la posición del ojo, para renderizar a más alta calidad en determinadas zonas.
    - Opción experimental:

     

    Compatibilidad:
    - PC: Cada pantalla se conecta directamente a un puerto HDMI/DVI/DP y se extienden las pantallas en modo Surround/Eyefinity.
    - Cónsolas (Xbox360/One, PS3/4, Wii/U, etc): Se conectan al PC mediante capturadora HDMI y el PC se conecta con la descripción anterior.
    - Móviles (Android, iOS, etc): Se conectan al PC mediante capturadora HDMI y el PC se conecta con la descripción anterior.
    - Reproductores Bluray: Se conectan al PC mediante capturadora HDMI y el PC se conecta con la descripción anterior.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Neoskynet

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    Neoskynet » 17 DIC 2014  20:42

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    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Neoskynet

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    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 17 DIC 2014  20:42

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    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Neoskynet

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    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 17 DIC 2014  20:43

    Reservado 3

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 17 DIC 2014  21:13

    No te ofendas pero me parece algo irrealizable y un perdida de dinero, no vas a mejorar algo en lo que estan trabajando 200 personas (de las más brillantes) ni actualmente vale la pena desembolsar el dinero para trastear con gafas 3d teniendo una bastante asequible, o otros metodos para aprovechar las de los moviles.

     

    Y mejorar una DK2 no lo consigues solo metiendo una pantalla 4k.

     

    Pero vamos que si te gusta rallarte con ese tema...

    0 0
  • Neoskynet

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    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 17 DIC 2014  23:02

    Es sólo para que las neuronas hagan ejercicio sano.

     

    Estoy seguro que muchos tenemos buenas ideas sobre todo esto por ahí perdidas y aquí es un buen sitio para explicarlas, aunque no fabriquemos nada (que nunca se sabe). Al menos podrémos decir, ¡¡¡ véis, malditos yankis copiones, yo tenía razón !!! jeje

     

    Saludos

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 17 DIC 2014  23:22

    Deberias pues basarte en una idea nueva o un camino diferente sea compatible o no (olvidarte de eso). A ellos no los miraras ni a lo lejos siguiendoles su camino, ni en precio ni en calidad general.

     

    Y seria un ejercicio de neuronas en mi opinión más interesante ver pros y contras de metodos diferentes más que decidir como montar un clon.

     

    Aunque seria más interesante y productivo el tema de controles y accesorios, hay mucho negocio por ahí si esto despega. Es más facil de llevar a cabo, posiblemente más barato y un largo etc, claro que falta la idea genial lol

    0 0
  • Neoskynet

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    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 17 DIC 2014  23:30

    ¡ Ves, eso es una buena idea, no idear un clon sino algo superior !

     

    Lo que pasa es que no me deja editar el título de post. A ver si los administradores lo pueden hacer.

     

    El título podría ser:
    VisorVR - Nuestra comunidad ideando un visor de realidad virtual superior al Oculus Rift.

     

    Lo de los accesorios, totalmente de acuerdo. Por eso he puesto un apartado. ¡ Venga, que seguro que tienes buenas ideas por ahí deseando salir !

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 18 DIC 2014  3:15

    Te he cambiado el título del tema por el que has propuesto y he movido el hilo al subforo de Taller virtual que es más adecuado para esto.

     

    Y me voy a dormir que ya me vale estar a las 3:18 aquí danzando teniendo que levantarme a las 6:15 :D

    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 18 DIC 2014  4:03

    pues entonces lo que te tienes que preguntar en que puedo hacerlo mejor, por que lo de poner una 4k no es suficiente y tambien lo pueden poner ellos cuando decidan que es el momento y a menor precio.

     

    Tema complicado...

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  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

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    Nakon » 18 DIC 2014  14:32

    Hombre, yo lo veo más bien como ejercicio intelectual y no como estudio de viabilidad o de mercado.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 18 DIC 2014  16:57
    NakonHombre, yo lo veo más bien como ejercicio intelectual y no como estudio de viabilidad o de mercado.

     

    ¿y quien hablo de estudio de viabilidad o de mercado? confused

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 18 DIC 2014  17:04

    Porfa compis no llenéis este hilo de "dimes y diretes" y poned solamente información constructiva sobre el tema en cuestión.

     

    Corto y pego lo que ya puse en el primer mensaje:

     

    MUY IMPORTANTE: Por favor, poned sólo criticas constructivas y cualquier aportación que ayude a discurrir un dispositivo mejor. Ya sé que algunas cosas que he puesto o que puedan poner otros pueden parecer descabelladas, pero prefiero no descartar nada de antemano. Sinceramente, prefiero que si vas a poner una crítica destructiva te abstengas, por muy sincera que sea y te salga del alma. Por supuesto os agradezco que corrijáis cualquier error técnico que haya podido poner yo o cualquiera de los que participemos.

     

    Muchas gracias Altair por cambiar el título del post.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Nakon

    29 Jul 2014 01:09

    Mensajes: 177

    Nakon » 18 DIC 2014  21:51
    knack
    ¿y quien hablo de estudio de viabilidad o de mercado? confused

     

    Textualmente, nadie.

     

    Saludos.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 18 DIC 2014  22:37

    He actualizado la información. Si encontráis algún error o alguna mejora a añadir, podéis ponerla aquí mismo.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    Valve Index
    albertopina1 » 19 DIC 2014  1:13

    Bueno, vamos a empezar siendo constructivos, aumentar Fov, algo realmente complicado, he hecho mil inventos y configuraciones con hardware y software, bueno ya que solo vamos a poner ideas...

     

    La pantalla maxima para que no se vea todo doble y conseguir el maximo Fov son unos 5.7 pulgadas y se consiguen unos 96 grados de Fov, mi idea seria dos pantallas auxiliares en las zonas perifericas, que no hace falta que fueran en alta resolucion y que pueden ir en diagonal. El problema aqui serian los marcos de la pantalla, aunque las ultimas que estan haciendo tienen un marco inferior a 0,2mm pero eso aumentado por la lente es mucho todavia.

     

    Las lentes deberian estar muy cerca de los ojos con forma oval que encajen perfectamente en la cavidad ocular, al igual que unas gafas de sol que no permiten entrar la luz por ningun lado, estas estarian en una posicion que no sea totalmente horizontal sino en un angulo obtuso para que no se vea nada fuera con la vista periferica, estas deberian tener una morfologia asimetrica para que minima deformacion vaya en el centro de nuestras pupilas.

     

    Bueno, lo dejo por hoy, y esperando la llamada del responsable de personal de OculusVR.... o Inmersion-Vrelia....jejeje

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 19 DIC 2014  14:15

    Que buenas aportaciones, muchas gracias albertopina.

     

    ¿Cómo sería la colocación de las pantallas auxiliares en diagonal y que número?
    ¿Se podría montar como una especie de configuración multimonitor?

     

    Lo de las lentes tipo gafas de sol genial. Lo veo super factible ya que es una tecnología más que probada y al alcance de nosotros en cualquier óptica. Además supongo que evitarían la visión borrosa periférica, ¿no?

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 20 DIC 2014  18:58

    Siento ser el pesimista del grupo, pero, la razón por la que se descarta la idea del dos pantallas (se aplica a tres) en un visor de RV domestico es simplemente por que multiplica por dos los problemas derivados de la instalación de la pantalla, esto es que cada pantalla tiene que tener su controladora con su toma de corriente y su propio cable vídeo (tres pantallas, triple de problema).

     

    Problemas de usar mas de una pantalla: Costo, peso y volumen multiplicado por cada pantalla, lo que daría como resultado una mayor resolución por ojo pero no una mayor densidad de pixeles a costa de disparar el costo, el peso y volumen (con la consecuente incomodidad de usar el visor).

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

    Mensajes: 797

    Legna » 25 DIC 2014  22:10

    Hola a tod@s,
    Yo, implementaría hoy por hoy, un HMD con 2 pantallas @ 2.5k 2560x1440 con sus 2 controladores de pantallas..., para controlar cada una individualmente..., ya que no he encontrado ningún controlador HDMI - MIPI con doble salida MIPI.

     

    Al realizar este HMD, te obliga a disponer de 2 salidas HDMI en la grafica y/o buscar un multiplicador de monitor.

     

    Placa controladora HDMI - MIPI @ 2.5K 60HZ. CON TC358870XBG A BORDO XD

     

    Un saludo a tod@s,
    Legna geek

    HMD VR-TEK WVR3 1440X1440*2 - Visita y Obtén mi Configuración para tu Visor VR en el Foro==> Steam - VR ................................................................................... Soluciones para el Wrappers VorpX y otros Hack Imprescindibles Rovianos en este Hilo ==> Wrappers VorpX ...................................................................................... Rovian@s os explico, como fábricar tus Guantes Hápticos con un Arduino® ABX00030 Nano 33 BLE desde este Hilo ==> Fábrica tus Guantes Hápticos

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 2 ENE 2015  19:08

    Hola Legna, gracias por el aporte.

     

    Yo también creo que un visor de RV con dos pantallas sería lo ideal, porque conseguiríamos varias cosas muy buenas.

     

    He actualizado la parte referente al montaje con dos pantallas.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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