Análisis de PlayStation VR2 - REVIEW PSVR2

16 FEB 2023  14:00

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Análisis de PlayStation VR2 - REVIEW PSVR2

La evolución tecnológica de un visor referencia para toda una industria del videojuego virtual.

¿Quién es tu audiencia?

La fiebre virtual, ese empeño por abandonar la realidad común que nos ofrecen nuestros sentidos de manera natural y alcanzar un nirvana customizado, asíncrono y a la carta, empezó a brillar un cinco de junio de 2012, once años antes de PSVR 2. Sobre una mesa blanca y dos sillas baratas, John Carmack -en un estado de éxtasis tecnológico- acosaba a periodistas e inversores para enseñarles un montón de juguetes con cinta americana y condensadores a medio soldar que tenía repartidos por el stand. Era el E3 (Electronic Entertainment Expo), la feria del videojuego más importante del mundo y también el lugar que vio nacer toda una industria sobre universos sintéticos que -aunque despacio- sigue evolucionando a día de hoy.

 

Abajo a la izquierda, el modelo Sony HMZ-T1

 

Muchos aficionados a la VR aún recuerdan la imagen de Carmack jugando a su Doom3 BFG a través de aquellas primeras Oculus agarradas a la cabeza gracias a una cinta elástica de unas gafas de esquiar Oakley. Sin embargo, pocos recordarán que encima de esa mesa, junto al engendro parido por Palmer Luckey (quien por cierto ese día andaba a la caza y captura de pantallas y lentes por otra feria a cientos de kilómetros de allí), había también otros dos visores con los que el desarrollador de Doom había experimentado la VR: el eMagin’s Z800, un portento de baja latencia, y un invento futurista llamado HMZ-T1, un simulador de pantalla personal de Sony con una calidad general superlativa.

 

Muchos menos aficionados a la VR sabrán que durante aquellas mismas fechas, y a petición expresa de Carmack, Palmer se estaba pensando una oferta de 70K anuales más un puesto en el I+D de la división americana de Sony para desarrollar el visor Oculus bajo el imperio del sol naciente. Cuando Palmer lo rechazó días después, Sony le ofreció el doble: $140.000 anuales. Pero Palmer volvió a decir que no y los caminos de Sony y el fundador de Oculus ya no volvieron a cruzarse nunca más.

 

Las críticas dijeron del HMZ-T1 que era un visor con una capacidad visual tremenda pero que el cable le hacía perder interés. ¿Mismo argumentario once años después?

 

¿Pero quién es tu audiencia?  

Sony -referente tecnológico global-, viene de lejos en los viajes virtuales. Su HMZ-T1 fue el primer headset de consumo que simulaba una pantalla externa con bastante mejor solvencia en calidad de imagen que todos sus competidores, incluido el primer cachivache de Oculus. Así que Sony, teniendo la técnica medio preparada, solo tenía que sentarse a diseñar el prototipo de un verdadero visor virtual y dotarle de todo aquello que permitiera a un desarrollador diseñar su juego para la nueva plataforma.

 

Dicen que Mitchell, el otro co-fundador de Oculus, se pasaba el día preguntándole a Palmer  "¿pero quién es nuestra audiencia?" Se dice también que Palmer y compañía no lo tenían demasiado claro (y once años después parece que Meta sigue sin saberlo). En PC-VR y en VR-móvil, responder a esa pregunta tiene su miga. Es muy amplia. Demasiado. Casi tan infinita como aplicaciones tiene un ordenador personal. Sin embargo, en el mundo de las consolas la audiencia ya viene implícita en el propio concepto: una consola es un sistema de entretenimiento familiar con el usuario del videojuego como tótem. En una consola no hay inventos de negocio. No hay una mirada "industrial", ni B2B (Business to Business = aplicaciones empresariales) ni tan siquiera un guiño al mundo del porno y sus derivados. PSVR va directo al jugador y gracias a ese objetivo irrefutable, Sony puede enfocar todo su arsenal económico en ello.

 

El prototipo del primer PSVR 1, proyecto Morpheus. Nótese la pelota de ping-pong sobre la frente y lo cool que nos habría hecho quedar.

 

Es sabido también que PSVR 1 fue la respuesta con la que Shuhei Yoshida le devolvió el golpe a Palmer durante la GDC del 2014. Subido a un escenario oscuro con una pantalla en un lateral, el presidente de lo que hoy se denomina PlayStation Studios, anunció públicamente el proyecto Morpheus (PSVR) para PS4. Mientras pronunciaba esas palabras, en una cafetería a cientos de kilómetros de allí, Mitchell discutía con Carmack la venta millonaria de Oculus a Facebook. El anuncio de Shuhei fue una bomba empresarial porque significaba que ni Oculus ni Vive estarían solos en la carrera por meter un visor virtual en cada casa familiar del mundo. De esta manera empezaba el juego de visores de gama mainstream que nos ha traído hasta las PSVR 2.0

 

PSVR 2.0

 

Así, nueve años después de Morpheus, llegamos a PSVR 2.0, la segunda iteración de un visor virtual fabricado y desarrollado enteramente por Sony. El primer PSVR vivió durante más de seis años dejando atrás una decena de juegos impresionantes que consiguieron exprimir cada ciclo de reloj y cada pixel de la pantalla OLED que incluía. Algunos dirán que el catálogo virtual al final de sus días fue escaso, otros que seguramente se hizo todo lo que se podía con la limitación de su hardware, aunque desde Real o Virtual el resumen que hacemos siempre será el mismo: Sony apostó por la VR cuando no tenía ninguna obligación a tenor de las bajas ventas globales y alimentó el nicho a base de financiar títulos que otros estudios por si solos nunca se hubieran atrevido a acometer. Y eso es muy de agradecer para una empresa que mide al milímetro sus retornos de inversión (cuánto ganan por cada dólar invertido).

 

 

Ahora bien, PSVR 2.0 vuelve a enfrentarse al mismo problema que PSVR 1.0: el ciclo de vida de un visor virtual durante los años de nacimiento tecnológico. En menos de un año, el mejor visor VR puede morder el polvo porque un fabricante cualquiera te adelante en resolución, en FOV, en tracking o en cualquier otro aspecto determinante. Todos los que disfrutamos de la VR desde el comienzo sabemos que tenemos muchos más visores que cosas que hacer con ellos y siempre el mejor visor será el que está por llegar. Esa es la maldición de la VR y ese es el ritmo frenético que nos marca la tecnología.

 

Por esta razón, el mundo tan cerrado de una consola no parece encajar demasiado bien en la apisonadora diaria que es la revolución tecnológica virtual, más si es una tecnología incipiente que se nutre de inventos imposibles solo una semana antes. En la VR, lo que hoy es tope de gama, en un año es un standard, en cuatro se considera retro y en cinco es completamente irrelevante.

 

Siente una nueva realidad. El claim (la frase pegadiza) que vamos a estar escuchando durante todo el 2023

 

Aunque minimizados, PSVR 2.0 nace con ciertos hándicaps evidentes. El primero y el que hizo llevarse las manos a la cabeza a toda una comunidad es el más físico: en un mundo virtual inalámbrico, el cable no está nada bien visto. De hecho, allá por el 2012, los analistas ya le dieron caña a su HMZ-T1 por el hecho de no disponer de una conexión sin cables. En el 2023, con Quest 2 dominando el mercado virtual del entretenimiento a golpe de Wireless, parece muy difícil de justificar un USB-C colgando por tu espalda. Es cierto que la compresión necesaria para enviar una imagen + elementos de feedback + hápticos y mantener todo en un ancho de banda suficiente sin que se pierda detalle o sume latencia vía inalámbrica sigue estando en entredicho (el usuario hardcore de la VR mataría por un Display Port nativo), el cable es un elemento que supondrá una fricción importante en el usuario normal que no entiende -ni quiere entender- de calidades, compresiones, H264, 4:4:2 y píxeles por grado. Mientras el mundo de la consola vive de impulsos (enciendo y juego), el jugador de PC saca pecho modificando cada pieza del puzle y probando cuantos firmwares customizados aparezcan por Reddit. Como corolario, podríamos decir que la paciencia en una consola no existe.

 

 

Por otro lado, mejorar lo presente en PSVR 1 tampoco era muy difícil. PSVR 2.0 viene de una VR cercenada ya de entrada y que no trasmitía la verdadera libertad de la realidad alternativa moderna pese a todos los esfuerzos que se pusieron en su optimización. Los visores contemporáneos (Oculus Rift, HTC Valve, Windows Mixed Reality, Index y demás) iban dejando cada vez más en evidencia que ni la resolución de la pantalla de la PSVR 1 era la ideal, ni los mandos (maracas luminosas traídas de otros proyectos) trasladaban la presencia necesaria (sin tracking 360º) ni la cámara conseguía superar los problemas de oclusión en escala de habitación. PSVR 2.0 por tanto, es una puesta al día en todos los aspectos claves que la VR actual propone y eleva la experiencia final a un nivel que otros fabricantes llevan tiempo suministrando.

 

La diferencia enorme con otras plataformas llega con la optimización. Si en PC VR cualquier desarrollo normal fía sus FPS a la fuerza bruta de una gráfica de mil euros, sumado a que los proyectos "one-man-project" de primero de Unity campan a sus anchas por todas las tiendas y los MODs están manteniendo a duras penas las constantes vitales de toda la plataforma, la presión de la propia Sony en la curación de los títulos que llegan a su tienda oficial hará que los juegos que veamos en el visor tengan todas las garantías de usabilidad, FPS y calidad que se espera de la consola más extendida en el mundo real.

 

Porque ese siempre será el atractivo de un visor virtual de consola: el catálogo de juegos y el mantenimiento de la apuesta durante años. Más si es el gigante Sony quien se encuentra detrás.

 

Si os parece, empecemos el viaje de mejoras y démosle contexto dentro la tecnología de 2023

COMODIDAD Y ASPECTO EXTERIOR

Con un peso declarado de 560gr, queda a la par que muchos otros visores (Pico4, GO, Quest 1 y 2). Los mandos, pese al tamaño del aro, se quedan en 168gr, similar también al resto de controladores de otros fabricantes. Sin embargo, gracias también al reparto de peso, tanto el visor PSVR 2.0 y sus controladores dan la sensación de mucha mejor maniobrabilidad y sin esa inercia de peso que los visores con la CPU y la batería en el frontal presentan.

 

 

El strap, la pieza que abraza nuestra cabeza y sirve de soporte para el visor, recoge la misma filosofía que PSVR 1 al reposar el peso sobre la diadema de la frente sin ejercer presión en el rostro, siendo uno de los visores que siempre han sobresalido por su comodidad. En PSVR 2.0 Sony ha decidido cambiar el material de goma aterciopelada del frontal y de la zona trasera por otro material algo más duro debido al desgaste que sufrieron todos los PSVR 1, llegando incluso a perder capas y piezas de la misma.

 

 

El problema que nos hemos encontrado con el nuevo material no es tanto su rugosidad plástica exterior sino lo que ocurre (o no ocurre) en el interior. Si en PSVR 1 la pieza venía inyectada de espuma, en PSVR 2.0 se ha optado por un sistema diáfano reforzado por bandas plásticas longitudinales que determinados usuarios podrían encontrar incómodos. En nuestra experiencia, sí hemos sido capaces de distinguir (sentir) estas bandas plásticas en la piel y en tandas largas hubiéramos preferido la espuma anterior

 

 

 

El ajuste del visor es prácticamente idéntico al de PSVR 1, con dos botones que liberan el sistema de anclaje interior permitiendo abrir y cerrar el diámetro del sistema lo necesario. Aún así, siendo una idea que funcionó perfectamente desde PSVR 1, no es el modelo de ajuste más obvio: todas las personas a las que le hemos dado el visor sin decir cómo funciona intentaron estirar el strap sin pulsar ningún botón hasta el punto de casi romperlo.

 

 

El botón de ajuste que libera el visor respecto a nuestros ojos permitiendo un espacio (Eye-Relief) mucho mayor para ajustarse a los usuarios con todo tipo de gafas graduadas.

 

 

En general, todos lo materiales de PSVR 2.0 parecen muy ligeros. El plástico del frontal, aunque mucho más aparatoso de lo que nos gustaría según los estándares actuales (pico4/quest2), tampoco resulta incómodo una vez usado y solo el tiempo y el desgaste dirá si Sony ha acertado con la elección.

 

El frontal, de un plástico muy endeble, refuerza la sensación de ligereza de un visor que se encuentra, sin embargo, en pesos típicos de otros visores actuales.

 

El facial, esa pieza que supone un dolor de cabeza para cualquier fabricante virtual ya que es la encargada de situar el cráneo del usuario en la posición correcta y por tanto, que sus ojos queden exactamente donde el Eyebox del sistema óptico predice, debe también de funcionar para cualquier fisionomía, desde los orientales con su frente y nariz más achatada hasta los occidentales donde sus facciones son mucho más angulares. Fallar en esta pieza puede dar lugar a que el usuario detecte una experiencia repleta de aberraciones indeseadas y otros fallos ópticos como ocurre con visores Pimax o Pico, diseñados principalmente con el usuario oriental en mente.

 

 

En PSVR 2.0 se ha elegido un sistema retráctil y maleable gracias a unas dobleces plásticas que permiten que el conjunto se adecúe (o lo intente) a cada uno de los rostros de forma suave y sin roce alguno. Se agradece no tener una espuma pegada a la cara con la marca natural que deja en nosotros el uso de la VR durante largas sesiones.

 

 

Este sistema añade, además, dos compuertas nasales que filtran la luz del exterior y entendemos que vienen diseñadas para dar soporte a cualquier fisionomía posible. La experiencia real es muy satisfactoria y consigue aislarnos del exterior sin la sensación de picor debido a que las aletas choquen o rocen con los poros de nuestra nariz generando una experiencia incómoda.

 

 

Alrededor del frontal de PSVR 2.0 encontraremos las cuatro cámaras que realizan el tracking de los controladores y permiten los 6 grados de libertad de la realidad virtual moderna, los conectores del cable USB-C, una entrada mini-jack para audio y varios botones, así como la rueda que modificará la distancia interpupilar (IPD) por hardware.

 

 

Pese a que Sony no ha confirmado aún el máx y el min de la rueda del IPD, a tenor de los cálculos de Real o Virtual atendiendo a su interior, creemos que estará entre 58mm - 73mm aproximadamente, dando solución a muchísimos usuarios que se encuentran incluso en los extremos. En mi caso, con 68mm, no he encontrado ningún problema respecto a la estereopsis (imagen estéreo generada por dos pantallas separadas)

 

 

El audio en esta ocasión incorpora de manera oficial una diadema con in-ear, dos auriculares pequeños que cuelgan de sus cables. Para aquellos que prefieran un audio de calidad mayor y deseen usar sus propios auriculares, PSVR 2.0 dispone de un conector mini-jack en la zona trasera del strap.

 

 

El cable, un USB-C de 4 metros y medio, comienza en el visor a través de un conector propietario (algo más grande que un USB-C) donde confluyen 2 sistemas diferentes: el de video y otro conector de audio. Ambos dos cables se funden en el conector y de ahí se transforma en el único cable que el usuario deberá de conectar al frontal de su PS5. (Ver más adelante explicación del cable)

 

 

Por el volumen que ocupa PSVR 2.0, Sony se puede permitir el lujo de incorporar un disipador de un gran tamaño. Un ventilador de bajas revoluciones apoya el disipador y el conjunto consigue que el visor se mantenga a unas temperaturas muy estándar sin ningún tipo de ruido o ventilación indeseada como sí que le ocurre a otros visores (Pico4, Varjo Aero)

 

 

El calor, por tanto se reparte a ambos lados del visor allí donde se encuentran las 2 pantallas OLED y algunos de los componentes menos refrigerados por el disipador. 

 

LENTES

Una de las mayores sorpresas que nos trajo el anuncio de PSVR 2.0 fue la decisión de añadir lentes de tecnología fresnel. Los anillos concéntricos, tan conocidos desde hace diez años en el mundo virtual moderno, fueron durante un tiempo la única manera fiable y barata de enviar (colimar) la luz de la pantalla hasta los ojos del usuario. Eran lentes no tan pesadas como las puras (PSVR 1) y mucho más baratas, con mayor Eyebox (área de visión donde caerá tu ojo. A menor Eyebox, más tendrás que mover el visor para encontrar el punto ideal) y asequibles técnicamente que las Pancake. Sin embargo, el 2022 quedó como el año que la VR abandonó fresnel en pos de otras técnicas mejores. ¿Por qué pasar a fresnel viniendo de unas lentes puras como PSVR? ¿Por qué no optar por pancake reduciendo de paso el factor de forma de todo el visor?

 

 

Sony lanzó una patente pública hace un tiempo del cual nos hicimos eco en Real o Virtual. Con la intención de mitigar los efectos de refracción de luz indeseados por los anillos que daban como resultado esos "rayos de luz" cuando el contraste de la imagen se volvía más radical (blancos puros sobre negros puros), Sony decidió cubrir cada anillo con un material anti-reflectante.

 

 

Desconocemos si estas lentes han incorporado este sistema, pero es cierto que posiblemente sean las fresnel con menor glare (rayos de luz) de todas las anteriores. Aún así, es inevitable que estas refracciones sean muy visibles en contrastes altos y hasta que Sony no elija otra tecnología, tendremos que vivir con ellas.

 

Respecto al campo de visión que tendremos una vez nos pongamos el visor frente a los ojos, y como aún no podemos correr ningún software homebrew (ROV test FOV / hmqd) en el ecosistema cerrado de PSVR 2.0, nos atenemos al dato oficial: 110º aproximadamente, valor que en ningún momento especifican si son verticales u horizontales y que tampoco aportan ningún rigor al resultado final. Según nuestras pruebas no técnicas (medición de los ángulos a través del passthrough), nos da como resultado unos 51º por lado (102º horizontal), muy parecido o algo menor a Quest 2 (104º). Sin embargo, dudamos que el FOV del passthrough no esté modificado por las cámaras externas y no reflejen el campo de visión real del visor, así que dejamos el valor en suspenso hasta nuevos tests.

 

Sony tampoco ha querido compartir los datos MTF (Modulation Transfer Function) de medición de sus lentes como sí que Pimax o Meta han ido realizando con el tiempo y que nos permitirían conocer mucho mejor el desempeño de sus lentes en cuanto a su capacidad resolución/contraste. 

 

En junio de 2022, Tobii, empresa sueca de tracking pupilar con muchísimos años de experiencia y presente en visores como Vive Pro Eye, anunció que había sido seleccionada por Sony para incorporar a sus nuevos visores de esta tecnología

 

 

Alrededor del aro contenedor de la lente podemos ver cómo se encienden los leds infrarrojos que iluminarán nuestros ojos para que el sistema de tracking visual capture dónde estamos mirando:

 

 

La cámara interna, situada en la zona inferior de la copa, es la encargada de captar nuestros ojos e intentar determinar su localización. Este sistema de Tobii es el elemento más revolucionario de PSVR 2.0 ya que ningún otro visor de consumo mainstream (Quest 2, Pico4, Reverb G2, Index...) lo incluye.

 

Las voces más importantes dentro de la VR han explicado varias veces que si bien es una ayuda en cuanto al renderizado selectivo, no produce una mejora exponencial en el rendimiento. ¿Cuántos FPS ganarán los juegos de PSVR 2.0 respecto a otros visores que no lo incluyan? Varjo Aero, por ejemplo, a través de OpenXR, mejora el framerate en torno a un 20% como máximo.

 

Los aros y las cámaras que Tobii ha incluído en el visor de Sony

 

Una vez calibrado el sistema, PSVR 2.0 podrá hacer con esta de información de "hacia dónde estamos mirando" y "por cuánto tiempo lo hacemos" todo cuanto se le ocurra (dentro del límite legal, por supuesto). En principio -y que sepamos- PSVR 2.0 lo usa como apoyo al Foveated Rendering (renderizado selectivo) y algunas mecánicas como en Call of the Mountain, donde seleccionamos parte del menú mirando exclusivamente a ciertos lugares. Otros juegos ya avanzan que usarán esta tecnología como parte de su narrativa: ejemplo de "no parpadees", en The Dark Pictures: Switchback VR.

 

El renderizado selectivo de zonas de la pantalla se hará al 100% en el centro de la visión, y de otras resoluciones menores en zonas exteriores con la intención de mejorar el framerate o poder subir la resolución en zonas exactas

 

Ejemplo de Horizon: Call of the Mountain, donde el seguimiento ocular nos permite la selección de menús con tan solo mirar fijamente a uno u a otro

 

En el siguiente vídeo que hemos capturado podréis ver el proceso de instalación de todo el sistema y cómo nuestros ojos tendrán que quedar siempre dentro de los límites que marca PSVR 2.0 para validar el contexto y continuar la instalación. (Min 1:46s)

 

 

 

Una de las razones que más miedo nos daba el renderizado selectivo según la posición de la pupila es el efecto de aliasing que se produce en el anillo exterior. Aunque nuestra visión directa no sea capaz de enfocar la zona que queda fuera, nuestra visión periférica es también muy sensible a cualquier cambio de luminancia. El aliasing, cuando debido a una baja resolución aparecen los dientes de sierra en líneas que no pueden cuantificar bien su resolución al píxel determinado, suelen producir un efecto "estrobo" bastante evidente en visores con esta técnica cuando la resolución entre el anillo central y el exterior es muy grande. Por suerte, y sin saber realmente cuál es el grado de renderizado menor del anillo exterior, no hemos comprobado este efecto tan llamativo como molesto.  

 

Sin embargo, sí que hemos sido conscientes de un problema menor que llama así mismo la atención cuando se produce: en escenarios de mucho contraste, la luz de la pantalla inunda la copa interior (ver más abajo) que sostiene la lente sobre la pantalla y se produce una reflexión de luz por la zona inferior de la misma (como si fuera un ribete de luz interior) que resulta molesto. 

 

PANTALLA

Continuando su particular apuesta por las pantallas orgánicas OLED en contra de toda una industria que hace tiempo se mueve en LCD, Sony incorpora 2 pantallas (una en cada ojo) detrás de las lentes con capacidad de 90Hz a 120Hz. Es bien conocido por los usuarios de la VR que OLED (con RGB stripe) permite un contraste mucho mayor que los paneles LCD y por tanto, negros profundos y una gama dinámica mucho mayor que otras pantallas.

 

 

 

 

Con una resolución de 2000 x 2040 PSVR 2.0 da un salto tremendo desde los arcaicos 960 x 1,080. A día de hoy, PSVR 2 se coloca por encima de Quest 2 pero por debajo de Pico4, Reverb G2, Vive 2 y muy lejos aún de Varjo Aero. ¿Cómo quedará esta resolución dentro de varios años? La industria de la VR da saltos de gigante de un año a otro y densidades de píxeles cercanas a los 40PPD (60PPD es el mínimo del ojo humano natural) estarán montándose enseguida en visores de consumo. 

 

 

Además, Sony ha elegido un panel capaz de soportar HDR (Alto Rango Dinámico) que -en principio- daría una serie de luminancias mayores a un panel normal sin perder nits (luz que llega a nuestros ojos). El primer visor del que se tuvo conocimiento que soportara HDR fue aquel prototipo que presentó Meta hace unos meses (Starburst), una máquina enorme con un disipador metálico del tamaño de todo el visor, que era capaz de entregar 20K nits, permitiendo un rango dinámico (de oscuro a brillante) muy parecido al que tenemos en la vida real.

 

El refresco de pantalla sigue las tendencias de la industria general. Si 90Hz sería el mínimo a conseguir, elevar a 120Hz genera una fluidez que en VR viene muy bien por aquello de estar inmerso en la acción. Eso sí, si tu pantalla externa no tiene soporte a estas frecuencias, activando los 120Hz desactivaría la exterior quedándote solo con la referencia interior de las PSVR 2.0

 

 

La experiencia PSVR 2.0 que hemos realizado con Horizon: Call of the Mountain y Kayak VR sí que sugiere un aumento del rango dinámico general, aunque pensamos que en Horizon la saturación extrema que lleva el propio juego intenta favorecer la sensación subjetiva de estar viendo más gama de colores que la realmente es capaz de suministrar el panel. 

 

 

A falta de poder abrir el visor y conocer los entresijos internos, la pantalla OLED que viene instalada en nuestra unidad de prueba que nos ha enviado Sony ha demostrado situarse en el mismo escalón de experiencia que el resto de las pantallas orgánicas, con un rango de nits impresionante respecto a lo que estamos acostumbrados con LCD:

 

  • Dinámica entre blancos absolutos y negros absolutos enorme, permitiendo una gama de grises (y contraste) por encima de cualquier otro visor hasta la fecha.
  • Ghosting apreciable en movimientos rápidos. Estamos estudiando si el efecto parecido a una doble imagen fantasma -una estela que trata de atrapar a la imagen original-, se refuerza por efecto de los frames sintéticos (reproyección). Un efecto demasiado evidente en Horizon: Call of the Mountain, por ejemplo. Quedan por determinar más tests a 120Hz y 90Hz y comprobar el desempeño del panel (y de los FPS de los juegos) cuando se fuerza a refrescos tan altos.
  • Igual que ocurre en otros visores (Varjo), en ciertas situaciones lumínicas se hace evidente un ruido matricial (puntos negros sin patrón definido) que podrían deberse a múltiples razones. Una de ellas, el Dither espacial, parece tener cierto sentido dado que en ningún caso podríamos achacar este error de visión al screendoor habida cuenta de la resolución del panel.

 

El brillo mínimo y máximo nos dicen la dinámica del visor entre la luz más blanca y el negro más oscuro. Es impresionante el resultado y hace valer su característica HDR frente a Quest 2 y Pico 4

 

El Dither espacial forma parte de un conjunto de filtros y técnicas de Dither que se emplean en imagen para reducir la complejidad de una escena mediante la emulación de píxeles. En muchos casos, es completamente necesaria por la limitación que tiene la pantalla en su rango de colores y es la técnica que permite difuminar el banding (bandas de colores en transición). ¿Estamos ante un efecto indeseado de Dither espacial o ante el ruido propio de una matriz de píxeles? Seguiremos estudiando el efecto.

 

Pulsa Play en el reproductor para ver el resultado. A la izquierda, la imagen sin Dither. A la derecha, con Dither espacial y temporal. Basado en el estudio de Alex Vlachos en su charla GDC2015 "Advanced VR Rendering". Shader diseñado por https://www.shadertoy.com/user/Zavie.

 

Como hemos comentado, esta matriz de ruido estático sin patrón definido podría deberse también al error de "mura" -zonas de píxeles con luminancia diferente y algo típico de OLED- pero visible en toda la pantalla y que se hace obvia en la mayoría de las escenas de todos los juegos que hemos probado, siendo más visible en tonos anaranjados. ¿Podría estar causado por la compresión necesaria para enviar el video de la consola hasta el visor? (ver más abajo)

 

Simulación del efecto del ruido estático flotando por encima de la imágen 

 

CABLE USB-C

El gran debate dentro de la VR actual. ¿Con cable o sin cable? ¿libertad de movimiento o calidad de video? El conector HDMI dio paso a DisplayPort y este parece que podría desaparecer en detrimento de USB-C como concentrador único de cualquier conexión con el sistema externo que albergue la GPU.

 

 

Todos recordamos VirtualLink: un USB-C directo a la GPU incluído en las series 20x de Nvidia con la promesa de convertirse en el único cable de conexión VR. Poco tiempo después y sin un solo fabricante de visores que lo adoptara, cayó en el olvido y nunca más hemos visto otra GPU con el conector. Se dice que la decisión de cambiar el par de USB2 interno de fallback por otro par de alta velocidad de manera customizada convirtiéndolo en incompatible con otros dispositivos fue el último clavo a un ataúd que ya llevaba clavados unos cuantos. 

 

 

USB-C es un cable complicado. El multi-propósito por el que fue inventado también es su peor enemigo: activar funciones como "cualquier orientación vale" o los modos alternativos (Alt-Modes) hace que se tengan que incluir redrivers (sistemas alrededor del chip original, como por ejemplo amplificadores) que causan algunos problemas indeseados. En la industria del ensamblaje lo denominan "Insertion Loss". Cada componente alrededor del USB, cada centímetro de cable, cada especificación activa, es portadora de una pérdida en la señal que podría echar por tierra la conexión completa. Añadiendo los errores de impedancia (retorno), de ruido (crosstalk e interferencias) y el Jitter (variaciones indeseadas) convertimos USB-C en un infierno no solo para la compatibilidad entre sistemas diferentes, sino también -y principalmente- para el video en alta resolución como necesitamos en la VR.

 

 

Para entender el problema real, habría que recordar cuando hablamos en su momento del Wifi 6 y el estudio que hicimos en Real o Virtual. Allí, hacíamos mención al PHY, que es el link físico máximo (ancho de banda) que nos dice el sistema que tiene a su disposición. Sin embargo, al PHY hay que restar todas las trampas del contexto inalámbrico: paredes, interferencias de otros canales, antenas de mala calidad, etc... En cualquier sistema electrónico ocurre lo mismo, ya sea DisplayPort o USB 1.1. Según los fabricantes y ensambladores, DisplayPort es mucho más robusto a los problemas y por tanto es mucho más fácil mantener un ancho de banda más cercano al PHY que en USB-C. Esa razón, por ejemplo, es la que permite que Index o Reverb G2 tengan más ancho de banda real de video y se consiga mejor calidad de video: al no necesitar comprimir la imagen, esta llega de manera mucho más clara al panel incluso cuando este sea de menor resolución. Por ende, al necesitar menor cómputo, también mejora la latencia general del visor.

 

 

¿Cómo podría mejorarse este conector? La respuesta suele venir por la inclusión de una caja externa que "prevenga" muchos de estos problemas y sobre todo, el uso de cables ópticos. Varjo Aero, por ejemplo, emplea un USB-C óptico de mucha calidad (y precio) hasta la caja Link, de donde sale un breakout de DisplayPort y USB-C, además de los 12v de corriente general. ¿Es el cable USB-C de PSVR 2.0 óptico? Por el precio del visor, esperamos que así sea.

 

 

PSVR 2.0 llega con un solo conector USB que el PC entiende como Billboard. Esta denominación equivale a un sistema USB-C con Alt-Mode activado (DisplayPort activo). Por desgracia, no hemos conseguido acceder de momento al visor desde el PC, ya sea a través un cable bi-direccional USB-C / DisplayPort, la caja de conexión propietaria de Varjo Aero o pruebas más sencillas como atacar directamente un PC con GPU Alt-Mode activo (portátil)

 

Por darle algo de contexto al mundo cable, internamente, los modelos dedicados de muchos visores PC VR disponen de las siguientes especificaciones dentro de ellos (ej. cable Index medido por un usuario de Reddit):

  • 4 líneas de displayport a 5.4gbps
  • 1 línea half-dúplex bidireccional auxiliar de control y metadatas DisplayPort a 0.576gbps
  • 2 pares Super Speed para transmisión (5gbps) y recepción (5gbps)
  • 1 par USB2 para fallback (por si falla lo anterior) de 0.48gbps (1 transmisión, 1 recepción)
  • 1 línea para corriente eléctrica

Si sumamos todo queda: 

Transmisión PC-PC VR = (4 * 5.4) + (0.5 * 0.576) + 5 + 0.48 = 27.368gbps

Recepción PC VR-PC = (0.5 * 0.576) + 5 + 0.48 = 5.768gbps

 

Por seguir con el contexto, según características de Meta, su cable óptico de 80€ llega hasta los 5gbps full dúplex, 22gbps menos que un visor basado en DisplayPort.

 

La complejidad de redrivers y switches que hay que instalar en un switch (y su multiplexador)  es enorme y muchos fabricantes huyen de este conector por todos los problemas que suelen dar, trasladando el switch a una caja exterior link que multiplexe (intercale) los mismos componentes pero de manera más controlada: 4 líneas DP, 2 Super Speed + USB 1 y corriente customizados.

 

Desde Real o Virtual y seguramente también muchos de los que conocéis las comunicaciones, seguimos sin entender cómo los fabricantes no proponen el uso de cables ópticos customizables mediante una caja exterior: el coste ridículo del cableado óptico y unos conectores MTP o MDP que se pudieran traducir en la conexión de cada fabricante sería una manera ideal (y algo barata) de llegar a anchos de banda enormes con longitudes de cable muy altas. Llegados al Wireless, la conexión en banda 60Ghz de WiGig sería también la ideal por el ancho de banda real (44gbps) y la poca interferencia que tienen ya que no se propagan más que por el cuarto donde está el router.

 

En cualquier caso, Sony decidió añadir un cable del cual esperamos conocer más características y saber su composición (óptica) y su tasa de pérdida por inserción para conocer el ancho de banda real que envía y el ratio de compresión (si lo hubiera).

 

PASSTROUGH Y CÁMARAS

La realidad mixta es inevitable. En tanto que la realidad aumentada trata de encontrar su santo grial técnico que sorteé las limitaciones físicas (calor, luz, etc...) y las haga viables y a un tamaño medianamente aceptable, mezclar la realidad con lo sintético deberá de hacerse mediante un visor virtual y unas cámaras que capten el exterior de la manera más fiel posible.

 

 

Pese a ser en blanco y negro, PSVR 2.0 incorpora el mejor passthrough que hemos visto hasta la fecha. Con una resolución mayor al de la competencia y libre completamente de aberraciones y deformaciones indeseadas, Sony la propone como una manera de seguridad adicional y una forma de conocer siempre dónde estamos (SLAM). 

 

 

Ojalá Sony comience a dar permiso a los desarrolladores para la llegada de esa realidad mixta tan presencial que aúna elementos de la vida real con otros sintéticos y se pueda llegar a explorar juegos que usen varias capas diferentes de realidad.

 

 

El SLAM, el mapa de la habitación, se realiza también gracias a esas cuatro cámaras que están repartidas por el perímetro de todo el visor. Es importante la resolución de las cámaras y del procesado posterior (así como el guardado en memoria de ese mapa) para la interacción del 6DOF del visor (conocer los límites de la habitación) y también para la detección de elementos y objetos extra que pudieran suponer algún peligro en nuestra zona de juego segura. 

 

 

Por nuestra experiencia, las dos salas que hemos usado y mapeado se han detectado perfectamente tras solo unos segundos, entendiendo que el sistema de detección de zonas de juego funciona como debe y no debería de resultar en una calibración continua cada vez que se cambie o se modifique, por ejemplo, una silla o la posición de un taburete.

 

Como ocurre también en el resto de los visores actuales, una vez que el usuario abandona el espacio delimitado para jugar, el sistema lo advierte con una rejilla y en última instancia, deshabilita el mundo virtual para mostrarle el mundo real y aconsejarle que regrese a su espacio de juego.

 

CONTROLADORES / TRACKING / HÁPTICOS

Una de las grandes novedades y puestas al día de PSVR 2.0 son los famosos 6 grados de libertad. La realidad virtual moderna se basa en la cantidad de movimiento libre (y sus seis ejes), y quizás fue el handicap más grande al que tuvo que enfrentarse PSVR 1.0 durante toda su vida útil.

 

 

Aunque parezca un simple adelanto técnico, hay que pensar que la inmensa mayoría de los juegos para PC VR y MóvilVR están pensados para los 6 grados de libertad y por esta razón fue prácticamente imposible portar ciertos juegos a PSVR. Ahora, con las mismas características técnicas relativas al movimiento que PC VR y MóvilVR, esperamos que los desarrolladores lo tengan muchísimo más fácil para mover sus juegos entre distintas plataformas.

 

 

El controlador de PSVR 2.0 es enorme. Los halos donde van insertados los infrarrojos tienen un diámetro mayor que los controladores de Reverb G2 y bastante más que Quest 2. Este diseño viene dado por la necesidad de mitigar la oclusión.

 

 

¿Qué ocurre cuando las cámaras del visor dejan de tener visión directa con los mandos para determinar su posición? En el peor de los casos, el algoritmo de predicción de Sony incorporado, sumado a la unidad inercial (magnetrómetro, acelerómetro, giroscópio), pueden posicionar el controlador rápidamente en el instante que vuelvan a ponerse a la vista.

 

 

En su interior, PSVR 2.0 ha incorporado la misma tecnología háptica que ya utilizó en el controlador de PS5. Un motor LRA (Linear Resonant Actuator) llamado también Voice Coil Actuator, se encarga de girar el peso de acuerdo con un engranaje muy sensitivo que produce una vibración localizada de mucha más definición que el resto de sistemas anteriores. Fue uno de los grandes anuncios en PS5 que ahora Sony también quiere reflejar en la realidad virtual.

 

Si os interesa el tema háptico os recomendamos el programa donde hicimos un repaso a toda la gama de hápticos posibles y sus resultados.

 

El háptico de PS5 evolucionó de los EMR (motores excéntricos) a los LRA (electromagnéticos) y supuso un salto de calidad enorme en la transmisión de efectos de vibración

 

Los LRA de PSVR 2.0 están diseñados en exclusiva para los controladores partiendo de los diseñados para la PS5 

 

El sistema funciona correctamente siempre que los desarrolladores decidan cómo y cuándo usarlo, ya que el háptico se programa durante el diseño del juego dependiendo de los eventos creados y no llegan de manera automática. Por cierto que en otra novedad del visor PSVR 2.0, el propio visor lleva incorporado un motor háptico de características similares al de los controladores. Si bien se crea una nueva dimensión cuando tu cabeza puede sentir una respuesta háptica, se echa de menos la inclusión de algún motor más como los 6 que lleva bHaptics en su facial para así poder diseñar sensaciones más complejas que requieran más de un único punto central. 

 

 

Cada controlador tiene 7 botones, 5 en el frontal (dos circulares y capacitivos), el joystick capacitivo y dos botones añadidos (logo de PlayStation y uno alargado). Se encuentran todos en lugares comunes y de fácil acceso, siendo también diferentes tanto es su forma como en su diseño para favorecer la identificación con el visor puesto. De tacto agradable y sin sonidos estridentes, parece que están diseñados para durar. Esperamos que el joystick haya aprendido de los errores su hermano de PS5, el cual tuvo que cambiar de diseño poco después para arreglar un drift indeseado

 

 

Por desgracia, Sony no ha incorporado a sus controladores de más sensores capacitivos a lo largo de su vertical en la empuñadura que permitan trasladar los gestos reales de la mano o entender gradientes de presión como los Valve Knuckles. Por contra, el gatillo mecánico dispone de un motor de precisión que permite crear una resistencia según el efecto deseado, muy de agradecer en juegos donde las mecánicas de disparo de armas o de arcos cobran una realidad nunca antes vista en la VR.

 

El tracking es correcto. Sabemos bien que la única manera de corregir la oclusión es mediante múltiples cámaras externas (Valve Lighthouse) o cámaras individuales dentro del mando (Quest Pro), y que cuando el tracking reside en las cámaras del visor, los fallos estarán allí donde se esperan porque -de momento- la ciencia ganará siempre a la magia e inventos milagrosos no suelen ocurrir muy a menudo. Mención importante es la mejora que debería realizar Sony en la siguiente revisión de software relativa al uso del arco y cómo la mano que queda cerca de la cabeza sufre de pérdidas de tracking continuadas que seguramente haya de corregirse mediante filtrado de software en cada juego que necesite de estas acciones.

 

 

Tampoco hemos detectado que PSVR 2.0 realice seguimiento de nuestra manos. Esa otra gran batalla que están librando los visores de consumo de MóvilPC parece no interesar de momento al mundo de las consolas que seguramente respirarán aliviados por no tener que dar respuesta a un problema muy complejo que trae de cabeza desde hace años a muchos desarrolladores.

 

La batería Li-ion de 3.7v incluida en el mando es ligera y tiene una capacidad de 520mAh, lo que da para una sesión de unas 4-5 horas seguidas (recordad que el háptico avanzado debería de consumir más amperaje). La batería recargable usa un cable USB-C y tarda en recargar a su mitad 20 minutos y casi una hora al 90% desde la descarga completa.

 

Carga de los mandos con un cargador DCP1.5A

 

 

AUDIO

En otro movimiento diferente al del resto de visores de la competencia y mejorando en algo al primer modelo de PSVR 1 (lo que hizo la v2 del visor), Sony apuesta por unos auriculares internos y no cavidades dentro de la propia diadema. Esta diadema, propietaria y poco dada a mods y terceras partes, asegura una situación ideal para que cuelgue cada uno de los auriculares sobre nuestras orejas. Además, se pueden guardar en un zócalo de plástico a cada lado de una manera cómoda. Veremos si el uso continuado y la suciedad propia del oído interno ensucian demasiado este invento de agarre.

 

Cable interno de audio a mini-jack 

 

Particularmente no soy muy fan de este tipo de auriculares para juegos. La carga de graves que se suele necesitar para crear la inmersión es francamente difícil de conseguir con unos auriculares in-ear a un precio de coste normal y la mayoría -como este que Sony incluye en el pack- adolece de unos medios y agudos algo crispados y bajos poco definidos. Aún así, permiten aislarse del mundo exterior en buena manera y esta sensación de inmersiva mejora en algo el conjunto final. 

 

OTROS USOS

PSVR 2.0, como cualquier otro visor de PC VR o MóvilPC también permite el uso de contenido no necesariamente hecho con la VR en mente. Así, los reproductores de vídeo de YouTube o servicios como Netflix y demás quedan encuadrados en una pantalla flotante con una calidad final de 1080p, muy aceptable debido al alto contraste de los alrededores (completamente negros). Eso sí, por alguna decisión que no entendemos, ni hay opción de cambiar el espacio de visualización por otros tipo cine o cuarto personal privado (espacio negro) ni tampoco admite 6DOF (poder acercarse o alejarse). Es una lástima porque este modo tiene un público muy definido y la customización de una sala es la base del metaverso persistente y a gusto del usuario.

 

Jugar a cualquier título del catálogo 2D de PS5 en una pantalla enorme aporta una inmersión que a muchos, seguro, les vendrá muy bien sobre todo a aquellos que tengan que compartir espacio (casa común compartida) o aquellos que no dispongan del espacio suficiente para un televisor grande.

 

Pantallas de configuración del visor PSVR 2.0 y Controladores (abajo - drcha.)

 

CONCLUSIÓN

Si has llegado hasta aquí siendo este tu primer visor o si has tenido antes el modelo PSVR 1, en cualquiera de los dos casos, con PSVR 2.0 estarás preparado para saltar a una realidad virtual muy competente y en algunos casos, probar características avanzadas que solamente visores de gama alta profesional disponen. 

 

Para todos los demás conocedores de la VR, PSVR 2.0 es la puesta al día de todas las funciones que se esperan de una VR del 2023. Un mínimo ya extraordinariamente viable que a todos los aficionados a esta tecnología -vengan de donde vengan- tiene que hacerles sonreír, emocionarse y aplaudir en los mundos que seguramente Sony nos tenga preparados.

 

Horizon: Call of The Mountain, como título de introducción, unido a un visor muy bien fabricado -aunque con sus defectos de imagen asociados al OLED pero con un trabajo óptico sobresaliente-, servirá de base para alzar lo que la Realidad Virtual moderna es capaz de proponer al jugador. Si bien la calidad técnica de la VR se puede experimentar con otros visores, experiencias y juegos AAA como Mountain, GT7 y Resident Evil llevarán los límites de los mundos cibernéticos a un nivel nunca visto con anterioridad por la mayoría del público mainstream.

 

Sin embargo, y al contrario de lo que ocurre con el mundo PC VR o MóvilVR, todo su futuro a corto, medio y largo plazo dependerá exclusivamente de la valentía de los desarrolladores y del catálogo que Sony quiera proponer. Sin tiendas alternativas con éxitos inesperados (GorillaTag, por ejemplo), ni MODs (Resident Evil y mil más) que sustenten su visor, la responsabilidad parece demasiado arriesgada a tenor del catálogo final que dispuso PSVR 1.

 

Lo mejor: Sony pone a disposición del jugador y del desarrollador un conjunto PS5 + PSVR 2.0 tan solvente para la VR como el mejor de los visores actuales, con la facilidad de uso de una consola y con la curación y filtrado de experiencias y juegos propios de una gran compañía del entretenimiento. Por el otro lado, el precio o haber venido de un PSVR 1 que quedó a medio gas, y sobre todo, la falta de poder probar el equipo en tiendas, podrían rebajar las expectativas de un equipo que se merece (porque lo vale en todos los sentidos) estar en lo más alto de la VR durante al menos los dos próximos años. 

 

Sinceramente, y si me permitís una nota muy personal, si con un equipo de hardware como este, con un visor con estas características y con juegos de la talla Mountain, GT7 o Resident Evil la VR no llega finalmente al Mainstream, es que la humanidad ha perdido la capacidad de asombro y merece sucumbir ante el miedo a sus propias expectativas grandilocuentes. (Que ya lo decía Ludwig Wittgenstein, "El hombre tiene que despertar al asombro"). Y este conjunto de PSVR 2 es un asombro

 

Queremos agradecer a Sony Playstation la unidad para pruebas que nos han enviado y desearle muchísima suerte en su trayectoria virtual. Todos sabemos que la VR va unida a un catálogo de juegos que solamente las grandes corporaciones tienen el músculo económico para llevarlas a cabo. Nos va la VR en ello. ¡Que empiece la fiesta!

PlayStation VR2 (PlayStation 5)

Lanzamiento / Febrero 22, 2023

- Pantallas: Dos OLED de 2000x2040- HDR: Sí. - Refresco: 90 Hz y 120 Hz - FOV: 110º - Resolución total: 4000x2040 - Lentes: Fresnel. - Posicionamiento absoluto: Sí, mediante 4 cámaras para tracking ...

Nota de los usuarios

9