Tema: Reverb g1/g2 a qué resolución renderizan?

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  • jose_rico

    4 Sep 2017 00:20

    Mensajes: 1171

    Visores

    HP Reverb
    jose_rico » 24 JUN 2022  20:22

    En steam vr mi g1 sl 100% SS pone ahora 2500x2500 o algo así con la 3070ti. Creo que g2 al tener mayor aumento en las lentes tiene que aumentar la resolución para poder hacer la corrección de la imagen final y por tanto consume más recursos.

     

    ¿Cuánto os pone a vosotros en steam vr con las g2 al 100% de SS?

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  • ray_manta

    Colaborador

    31 May 2017 15:24

    Mensajes: 4109

    Ubicación: NAVARRA

    Visores

    HP Reverb G2
    Oculus Quest 2
    Air Link
    PlayStation VR2
    Pico Neo 3 Link
    ray_manta » 26 JUN 2022  13:06

    Al 100% con Reverb G2 2 me da 3152x3084 con una RTX 3080

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  • jose_rico

    4 Sep 2017 00:20

    Mensajes: 1171

    Visores

    HP Reverb
    jose_rico » 26 JUN 2022  20:58

    2204x 2160 me da a mi al 100% de SS que acabo de mirarlo. Lo cual es menos de la MITAD que 3152x3084
    Tengo drivers actualizados y tal. Todo funciona bien y puedo pasar captura de pantalla. Hay como una barrita resaltada que parece "recomendar" la resolución al 150% de SS que es 2700x2648, todavía bastante por debajo de 3152x3084.
    Con la retroproyección activada o desactivada este valor cambia de 2204x2160 100% SS a 2700x2648 100% SS.

     

    Por cierto, hablando de G2, 3152x3084 son casi 10 millones de píxeles renderizados por ojo. Es como 4k POR OJO. Y me extraña muchísimo que realmente un visor que es 4k entre los dos ojos tenga que ser renderizado como si tuviera EL DOBLE de píxeles de los que hay físicamente. Lo cual es imposible (si fuera así, sería tremendamente ineficiente.

     

    ¿Moraleja? No se puede fiar uno de la resolución que dice Steam VR.

     

    Ya por curiosidad, ¿se le puede subir más la resolución a las G2? Porque igual esos 3152x3084 es la resolución máxima que admite el visor (y no la resolución "base").
    ¿Acaso esos 3152x3084 es la resolución TOTAL del visor y no por ojo?

     

    ¿Acaso depende también de la gpu? Si es así, independientemente de la gpu que tengamos el visor es el que es y punto, y debe tener una resolución base que sea la más cercana al número de píxeles reales del visor+correcciones necesarias de la imagen en el compositor y toda esa historia.

     

    Estaría bien que algún experto del foro comente este tema... porque vaya lío

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  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 1831

    Hypernova » 26 JUN 2022  22:50

    Hace falta 150% SS para las técnicas tipo ATW o ASW, baja la otra.

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  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 1831

    Hypernova » 26 JUN 2022  23:30
    jose_rico2204x 2160 me da a mi al 100% de SS que acabo de mirarlo. Lo cual es menos de la MITAD que 3152x3084
    Tengo drivers actualizados y tal. Todo funciona bien y puedo pasar captura de pantalla. Hay como una barrita resaltada que parece "recomendar" la resolución al 150% de SS que es 2700x2648, todavía bastante por debajo de 3152x3084.
    Con la retroproyección activada o desactivada este valor cambia de 2204x2160 100% SS a 2700x2648 100% SS.

    Por cierto, hablando de G2, 3152x3084 son casi 10 millones de píxeles renderizados por ojo. Es como 4k POR OJO. Y me extraña muchísimo que realmente un visor que es 4k entre los dos ojos tenga que ser renderizado como si tuviera EL DOBLE de píxeles de los que hay físicamente. Lo cual es imposible (si fuera así, sería tremendamente ineficiente.

    ¿Moraleja? No se puede fiar uno de la resolución que dice Steam VR.

    Ya por curiosidad, ¿se le puede subir más la resolución a las G2? Porque igual esos 3152x3084 es la resolución máxima que admite el visor (y no la resolución "base").
    ¿Acaso esos 3152x3084 es la resolución TOTAL del visor y no por ojo?


    ¿Acaso depende también de la gpu? Si es así, independientemente de la gpu que tengamos el visor es el que es y punto, y debe tener una resolución base que sea la más cercana al número de píxeles reales del visor+correcciones necesarias de la imagen en el compositor y toda esa historia.

    Estaría bien que algún experto del foro comente este tema... porque vaya lío

     

    Creo que Steam no mide por ojo, esa resolución es la total. Suma casi 10 megapixels entre ambos ojos, no renderiza 20.

     

    Del mismo modo su supersampling 150% no es 100 + 150%, sino un 50% más. En este caso serían 15 megapixels.

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  • jose_rico

    4 Sep 2017 00:20

    Mensajes: 1171

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    HP Reverb
    jose_rico » 26 JUN 2022  23:47

    Pues creo que es resolución por ojo. Además si fuera resolución total entonces 2700x2648 o 2204x2160 no sería una resolución suficiente para llegar al número de píxeles de mis reverb, faltarían como 2 millones de píxeles "por llenar" en las pantallas en el caso de 2700x2648. Y faltaría el doble de píxeles si fuera 2204x2160 puesto que las reverb tienen pantallas de 2160x2160.

     

    Vaya lío.

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  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 1831

    Hypernova » 27 JUN 2022  0:05
    jose_ricoPues creo que es resolución por ojo. Además si fuera resolución total entonces 2700x2648 o 2204x2160 no sería una resolución suficiente para llegar al número de píxeles de mis reverb, faltarían como 2 millones de píxeles "por llenar" en las pantallas en el caso de 2700x2648. Y faltaría el doble de píxeles si fuera 2204x2160 puesto que las reverb tienen pantallas de 2160x2160.

    Vaya lío.

     

    Je, pues anda que con los standalone... El render target de Go (resolución de pantalla de Rift S) es 1.024x1.024 por ojo, o sea 2.048x1.024. En Quest 1 (resolución de HTC Vive Pro 2.017) sube a 1.280x1.280 por ojo, y en Q2 creo que es 1.440x1.440. así que no te extrañe eso de que falte mucho por rellenar... las resoluciones que están utilizando parecen ser más para reducir el SDE, que era muy molesto en la época de Rift, Vive y PSVR. Y no digamos en gear VR de 2.015 y los DK1 y 2.

     

    Y que alguien me corrija pero me suena 1024x768 por ojo en PSVR... y ahí no usan supersampling salvo excepciones en PS4 Pro.

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  • baol

    13 Jun 2016 23:07

    Mensajes: 1038

    Visores

    HP Reverb G2
    Meta Quest 3
    baol » 27 JUN 2022  1:14

    ¿Y desde cuando la reproyeccion afecta a la resolucion del visor? Se supone que sirve para "inventarse" frames, con sus pros y contras, pero nada que ver con la resolución. ¿O si?.
    A ver si alguien puede aclararlo.
    Miraré cuando pueda en steam a ver si me cambia la resolucion al activarlo.

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  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 1831

    Hypernova » 27 JUN 2022  6:26
    baol¿Y desde cuando la reproyeccion afecta a la resolucion del visor? Se supone que sirve para "inventarse" frames, con sus pros y contras, pero nada que ver con la resolución. ¿O si?.
    A ver si alguien puede aclararlo.
    Miraré cuando pueda en steam a ver si me cambia la resolucion al activarlo.

     

    Coge la resolución que desborda fuera de la pantalla antes del downsampling, y la manipula. Luego, si sobra, hace el downsampling. Como cuando giras rápidamente la cabeza y no le da tiempo al ATW y ves el hueco negro. Con las Go ya me pasaba, y como renderizaba por tiles, el hueco eran como cuadraditos, no era perfectamente uniforme, sino que la imagen era escalonada en los bordes. En Quest pasa igual por lo mismo, tile rendering. El caso es que ahí se nota, y si hay supersampling tienes más margen sin el hueco negro, porque ya estaba renderizado. Consiste en desplazar esa imagen con el compositor, ya que al juego no le da tiempo a generar el siguiente fotograma para la sincronización de pantalla. El ASW y ASW 2 generan nuevos fotogramas pero son falsos, pero me parece haber leído que también utilizan el desbordamiento fuera de la pantalla del supersampling, y por eso Steam por defecto busca el 150%, creo. ¿No pasaba también con la resolución del vídeo de air link, mayor que la del juego?

     

    Por cierto, falta ver qué pasa con freesync/VRR y la VR, y los fotogramas sintéticos.

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