La fórmula 1 acelera en Realidad Virtual

13 JUN 2022  17:00

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La fórmula 1 acelera en Realidad Virtual

La franquicia oficial de la Fórmula 1 llega a la VR en su temporada 2022

Corriendo en desventaja

Como cualquier juego/franquicia/negocio que basa su atractivo en los cambios que cada año se producen en las plantillas de los equipos, EA F1 2022 necesita actualizar su título cada temporada. Un desarrollo constante que nos sirve -igual que si fuera una máquina del tiempo- para analizar la evolución de la técnica durante los últimos 365 días. 

 

El simracing es un nicho enorme. Cada vez más. Muchas veces hemos compartido con nuestros compañeros de simracer.es el estado de burbuja de esta modalidad que pareció acrecentarse durante los dos años de pandemia. Encerrados en casa, muchos usuarios se acercaron por primera vez a este deporte de una manera más seria que las pruebas esporádicas que todo jugador ha probado alguna vez en su vida con un joystick en la mano.

 

 

Las ventas de equipos (pedales, cockpits, bases, aros, botoneras...) se ha disparado de un tiempo a esta parte y ello ha permitido que los fabricantes menos conocidos y más artesanales hayan encontrado una bonanza imprevisible hace una década. Hoy, florecen los pedales, aros y botoneras de empresas pequeñas que igualan y mejoran incluso los catálogos de Logitech, Thrustmaster, Fanatec o Heusinkveld.

 

La Realidad Virtual, el nicho de los nichos dentro de la tecnología de última generación, siempre ha vivido un idilio simbiótico con el simracing. La simulación de experiencias que es la VR te lleva al asiento de un monoplaza o multimarca de manera natural porque las variables de la simulación son conocidas y replicables: siempre en la misma posición para realizar siempre los mismos movimientos en un entorno conocido y real. Lo virtual irá siempre de la mano con la simulación porque ambos lenguajes, aunque diferentes, dieron a luz con el mismo propósito. 

 

F1 2022

 

No es de extrañar que con el boom del simracing cualquier simulador/juego de coches reciba una actualización inmersiva casi de manera obligatoria. Las triples pantallas, aunque muy extendidas, no tienen rival para cuando un usuario desea realmente sentir la profundidad de una curva, las distancias de frenado o la posición de nuestro coche respecto al resto de coches de la parrilla.

 

Como sabemos muy bien en Real o Virtual, hay dos maneras de enfrentarse al problema de dar soporte a un título en VR:

  •  Nativo
  •  Patch / hack / mod

Por el ritmo de desarrollo que suelen tener estos simuladores, la mayoría de ellos (Assetto, iRacing, Rfactor2...) no nacieron dentro de los mundos sintéticos, sino que fueron adoptando la VR paulatinamente. Gracias a la cantidad de títulos en el ecosistema virtual del simracing, tenemos muchos ejemplos y propuestas diferentes con las que comparar la llegada de uno de los más esperados: el juego oficial del campeonato del mundo de la Fórmula 1, unos derechos de copyright que suponemos cuestan un monto desorbitante para cualquier estudio medio normal. 

 

Desde Real o Virtual no queríamos dejar pasar la oportunidad de probar el juego a un menos de un mes vista de su estreno.

 

La VR hay que tomársela en serio

Aquí en ROV tenemos muchos mantras aprendidos después de 9 años sufriendo betas, early access, SDKs a medio cocinar y toda una generación de profesionales que iban descubriendo, paso a paso con los usuarios, cómo programar un entorno VR viable, rico y optimizado. Igual que en los años 80s, toda la vida de la Realidad Virtual se caracterizado por "hago lo que sé con lo que tengo", porque en realidad, ni los mismos fabricantes tenían muy claro de qué narices iba todo eso de meterte "dentro" de un juego.

 

 

El problema de la VR que hemos detectado durante tanto tiempo viene detrás del discurso empresarial que no se corresponde con el desarrollo posterior: sabemos que tenemos que estar en VR pero no podemos invertir demasiado en ello porque el número de ventas no lo va a justificar.

 

F1 2022 en VR huele a esos parches que se realizan para dotar de VR a juegos que no lo tienen. El mundo MOD, profesionalizado en este último año, es el mejor ejemplo de ello: no tenemos el código fuente del juego (no somos la compañía) y gracias a técnicas con el motor (unity o unreal) y a cierta ingeniera inversa, conseguimos hacer lo que podemos con lo que tenemos con resultados dispares. En este caso, es la propia EA quien aún teniendo el código fuente original, ha decidido una implementación muy limitada de la VR. Tanto que ni siquiera en la portada de su página web lo publicitan.

 

 

Todo en F1 2022 rezuma a esa sensación de que el juego espera adoptar la VR en el último eslabón. Las cinemáticas se reproducen en una pantalla 2D sacadas directamente del juego plano. Los menús y la experiencia del usuario (UX) también se heredan de lo plano, creando -por ejemplo- una barrera de entrada cuando tienes el visor puesto y es necesario tocar una u otra tecla dentro del número enorme de posibilidades que ofrece (y de los cuales dudamos de la necesidad de su propósito). La ausencia de ratón evidencia que el juego asume que el usuario dispone de un gamepad con todos los botones asignados o un teclado por ahí tirado. Seguimos, nueve años después, luchando porque los desarrolladores entiendan que dentro de la VR el visor nos separa de los interfaces reales (teclados) y deberían de ayudarnos de alguna manera nativa.

 

La ausencia total de un proyecto nativo o personalizado para la VR se detecta también en la configuración. Este detalle no es exclusivo de EA F1 2022, sino que es un mal endémico en muchos otros títulos también: las opciones de configuración de vídeo VR se entremezclan con el menú de configuración de video en modo plano y a veces no sabes si lo que estás tocando (resolución, filtros, sampling) pertenece a lo que verás en pantalla o en el visor. 

 

 

Como también asumíamos, los alrededores del juego tampoco soportan el modo VR: museos, habitaciones con trofeos, noticias, etc... flotan en un marco 2D frente a nosotros.

 

Carrera

Una vez llegamos a carrera, la VR toma por fin el relevo. Bajo SteamVR, la primera experiencia en realidad virtual la tendremos al vernos ya dentro del coche en parrilla. Rodeado del circo de la Fórmula 1, distinguiremos a los mecánicos, managers, responsables, periodistas, gradas repletas de público... un gran abanico de assets que dan una idea ligera de cómo sería estar sentado sobre uno de los bólidos de carreras más complejos que existen en los circuitos reales.

 

Un gran cartel con el mensaje "desarrollo aún en progreso" visible siempre en la zona superior ya nos avisa: esto no es (o debería de ser) el juego real. Es una build (versión) que compartimos con vosotros para que sepáis cómo lo llevamos.  Sabiendo que la optimización marca la jugabilidad VR en varios órdenes de magnitud respecto al 2D y que en VR no perdonamos una caída de frames evidente (porque lo sentimos, lo vemos y lo sufrimos), F1 2022 no llega al mínimo viable VR por un larguísimo tramo de recta que nos ha dejado muy preocupados a solamente quince días para su estreno.

 

Tanto en OpenXR (Varjo), Oculus (Quest2 Airlink) o WMR (Reverb G2), las pruebas que hemos realizado en ultra-bajo y llegando incluso al 20% de SteamVR con una Nvidia 3080Ti, no pueden ser tomadas en cuenta debido al pobre resultado obtenido y hemos decidido reservarnos cualquier comentario al respecto. 

 

 

Sobre la experiencia del juego, el grado de realismo, las físicas de las gomas, comportamiento de los pesos, reglajes y demás, os remitimos a nuestros compañeros de simracer.es y os emplazamos también a los directos que realicemos en nuestros canales o colaborando con simracer.es cada viernes. Eso sí, cuidado aquellos con una base Direct Drive al entrar en carrera porque alguien en EA tuvo a bien no detectar las bases diferentes dando un 100% de fuerza, feedback y efectos a cualquier modelo que tengas. Aquí en Real o Virtual disponemos de un Simucube Utimate (32Nm) y en el primer acelerón parte de nuestros dedos casi llegan antes a la curva que el resto de nuestro cuerpo. (¿?¿?) Un susto que podéis ahorraros si leéis esto.

Conclusión

Esperamos que de aquí a dos semanas EA optimice el juego para poder ser disfrutado en VR con un mínimo de frames por segundo viable, sabiendo desde ya que a no ser que se desarrolle una nueva versión 2023 para la VR desde cero, el resto de añadidos como es el museo, el garaje o las salas de trofeos quedarán solamente como una pantalla-rectángulo flotante frente al usuario virtual igual que ocurre en el juego plano.

 

Quizás, cuando la VR pueda justificar el gasto, nos encontremos con juegos donde la experiencia virtual sea continua en entornos fabulosos y dentro de una simulación completa. Hasta entonces, desde Real o Virtual nos conformaríamos con jugar a nuestros circuitos favoritos, en la piel de nuestros pilotos favoritos, ofreciendo una simulación de carrera digna de esta franquicia oficial. Esperemos que las expectativas de toda una comunidad de usuarios del simracing en VR se satisfagan en su versión final, porque un triple AAA oficial sobre Fórmula 1 haría muchísimo por expandir el uso de esta tecnología y crearía un efecto llamada importante.

 

Lo sabremos en 15 días. O en 16 si incluimos el Patch obligatorio del día 0 :=)