Tema: Mi review personal de las Oculus

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Ubicación: Murcia

    Franky » 28 MAY 2013  18:00

    Hola gente, hace tan solo unas horas he tenido la oportunidad de visitar a Juanlo y probar las OR, así que me gustaría compartir un poco lo que me han transmitido general las Oculus.

     

    Lo primero que llama la atención al tenerlas en la mano es la sencillez del producto en sí y sobre todo su peso; es asombroso, no sé cuánto pesan exactamente pero será entorno a 200-300 gramos. Esto es un detalle importantísimo tanto para la inmersión como para el confort de aguantar largas sesiones con las gafas.

     

    Puestas, las gafas son tan cómodas como las típicas gafas de motocross, dando la impresión de que puedes llevarlas horas y horas sin sentir ninguna molestia o cansancio. Lo único que quizás puede llegar a ser un problema es la falta de algo de ventilación; jugando en un ambiente de calor creo que pueden no ser tan cómodas y las lentes posiblemente acaben empañándose.

     

    Vamos a la acción ¿que se siente al ponértelas? Simplemente son brutales, el efecto es como el de ponerte unas gafas de bucear y de repente aparecer en otro mundo distinto. Los objetos tienen volumen, el movimiento de la cabeza se sigue en tiempo real, el 3D es tan natural y veraz que ni te enteras de que estás mirando una pantalla, tus ojos enfocan a metros de distancia y acaban siendo totalmente engañados por las Oculus. Mires a donde mires estás dentro de una especie de Matrix.. el efecto es absolutamente increíble y sin distorsiones de ningún tipo. El campo de visión vertical es total, y el horizontal es mejorable aunque también es enorme.

     

    De las demos que he probado, las más impactantes han sido aquellas en las que había movimiento en primera persona. Concretamente la de la montaña rusa; percibes totalmente la altura (alguien con vértigo lo pasaría mal), y en tu cabeza luchan las dos mitades de tu cerebro: una para decirte que estás sentado en una maldita silla en una habitación, y la otra para decirte que lo que estás viendo es real y que te vas a matar. El resultado es una maldita pasada, puedes llegar a marearte y "sentir" aceleraciones que no están ocurriendo pero que tu mente cree que sí.

     

    Otra demo muy sorprendente (no sé si por la calidad del escenario en sí) era una en la que podías ver una película como si estuvieras en el cine. Realmente era como estar sentado en una butaca del cine, dando por hecho que podías tocar todo lo que veías, y contemplando un super pantallón delante de ti a unos cuantos metros de distancia.

     

    Como cosas a mejorar, hay que destacar principalmente 3, y todas sobre la pantalla:

     

    - Resolución: éstas van a 1280x800, de forma que al ampliar la imagen para ocupar tanto campo visual, no se ve definida y puedes distinguir los píxels (aunque se difuminan bien por el 3D). La sensación es similar a como si te pusieras una media en la cabeza. Si bien hay un detalle muy interesante que hace que parezca que tienen más resolución, y es que la pantalla tiene píxels más pequeños en el centro y a partir de ahí se van haciendo más grandes, con lo que se aprovechan muchísimo mejor.

     

    - Ghosting (efecto fantasma): este efecto es el que ocurre en los lcd cuando por ejemplo un punto iluminado recorre un fondo oscuro, dejando un rastro por el tiempo que tardan los píxels en volverse oscuros. En las Oculus este efecto se acentúa más por el movimiento que experimenta constantemente la imagen al mover la cabeza, de forma que más o menos ves lo mismo que con unas cuantas copas encima.

     

    - Refresco: estas Oculus ofrecen un refresco de 60 Hz, lo cual es aceptable pero muy mejorable a la hora de transmitir fluidez de la imagen.

     

    La versión final para el consumidor ya han confirmado que será fullhd (1920x1080), con toda probabilidad usarán otra tecnología que no cree ghosting, y respecto al refresco, es algo que están teniendo en cuenta y que espero que acabe por aumentarse.

     

    En conclusión: una p.pasada... en cuanto mejoren esas tres cosas va a dejar en el más completo ridículo a todo lo conocido en imagen hasta la fecha. Este producto no es un competidor de las pantallas o proyectores 3d, simplemente está a otro nivel y te mete totalmente en un mundo virtual.

     

    Para terminar, dar las gracias a Juanlo por la oportunidad de dejarme probar algo así sin conocerme de nada y con una gran amabilidad y simpatía; en serio, todo un crack!

     

    Saludos!

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  • parumerosan

    28 May 2013 18:28

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    parumerosan » 28 MAY 2013  18:36

    Mi pregunta es acerca del campo visual horizontal, comentas que no es total...esa carencia condiciona la sensación de inmersión? se ven bordes a los lados, fondo oscuro?etc
    Saludos!

     

    Por cierto, Sega prepara "un nuevo mundo de entretenimiento" para el E3,podría ser RV?

     

    www.vandal.net/noticia/135063823 ... ara-el-e3/

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 28 MAY 2013  19:07

    Pues digamos que la inmersión es brutal, pero que todavía podría mejorarse más si se ampliara un pelín el FOV horizontal.

     

    Se ve el fondo lateral oscuro, pero a los pocos segundos no le prestas atención y te olvidas. Para que te hagas una idea, haz esto con la mano:

     

    y te lo pegas en la cara; eso sería aproximadamente los límites exteriores.

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  • parumerosan

    28 May 2013 18:28

    Mensajes: 377

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    PlayStation VR
    parumerosan » 28 MAY 2013  19:12

    jeje ok
    hype en aumento

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 28 MAY 2013  20:04

    Pedazo de review Franky, cuando abramos la web te quiero como redactor de noticias y artículos

     

    Ha sido un verdadero placer enseñarte el Rift, a ver si mejoran un poco el soporte de los juegos de coches y vienes otro día a probarlo en condiciones con el volante.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

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    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 28 MAY 2013  20:28

    Muy bueno el review, me ha encantado leerlo. Y también muy buena la idea de hacer un cero con los dedos.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 29 MAY 2013  0:32

    Me alegro de que os guste!

     

    Lo del cero con los dedos es una buena medida, lo que pasa que solo sirve para hacerte una idea de los límites exteriores, ya que con las Oculus, entre ojo y ojo no aprecias nada que te moleste (cosa que al poner el dedo sí).

     

    Al salir de la casa de Juanlo, comparaba la experiencia Oculus con lo que estaba viendo en el mundo real y es que es la caña el maldito 3D. A simple vista eres capaz de determinar distancias y volúmenes de objetos tal y como lo harías mirando ahora mismo a tu alrededor.

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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

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    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 29 MAY 2013  0:48

    Sin duda, se trata de unas impresiones bastantes reveladoras y alentadoras. No hace más que aumentar el "hype".

     

    Está claro que el aspecto visual va a ser la caña. Aunque, imagino que al usar este dispositivo sería "obligatorio" usar cascos, ¿la versión final incluiría algo parecido? de todos modos, no parece incómodo llevar auriculares al mismo tiempo.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 29 MAY 2013  1:23
    "Javatronico"Sin duda, se trata de unas impresiones bastantes reveladoras y alentadoras. No hace más que aumentar el "hype".

    Está claro que el aspecto visual va a ser la caña. Aunque, imagino que al usar este dispositivo sería "obligatorio" usar cascos, ¿la versión final incluiría algo parecido? de todos modos, no parece incómodo llevar auriculares al mismo tiempo.
    A mí me parece mucho más lógico que cada uno use sus propios cascos o auriculares. No tiene sentido que el oculus rift incluya nada que tenga que ver con el sonido.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 29 MAY 2013  9:33

    Que yo sepa, Oculus no tiene ninguna intención de incluir sistema de audio alguno en la versión comercial. Y ya que hablamos de auriculares, yo utilizo los auriculares que veis en la foto (Samson SR-850)

     

     

    Hay que ajustarlos bien para que no choquen con el Oculus Rift pero se puede jugar perfectamente. Eso sí, es una combinación bastante calurosa, no me lo quiero imaginar en verano sin aire acondicionado.

     

    El tema de auriculares vs altavoces siempre desata controversia. Personalmente tengo un muy buen equipo de 5.1 conectado al PC y siempre prefiero utilizarlo en lugar de auriculares, sencillamente porque es más preciso a la hora de identificar el origen de los sonidos a tu alrededor, delante o detrás. Los auriculares, tanto si llevan 5.1 real como emulado, nunca consiguen hacerlo igual de bien. Sin embargo, te aíslan más del mundo exterior mucho más que los altavoces, por lo tanto deberían ser la solución ideal para la realidad virtual.

     

    Creo que lo ideal serían unos buenos auriculares y un algoritmo capaz de crear sonido binaural en tiempo real, cosa que no existe en la actualidad, aunque hay emulaciones bastante convincentes tipo CMSS3D o Dolby Headphone. Para los que no conozcáis el sonido binaural, os lo resumo brevemente: se graba poniendo dos micrófonos en las orejas de un maniquí, en la misma posición que nosotros tenemos nuestras orejas, y al reproducirlo con auriculares es tan real como estar allí. Si queréis escuchar una demo, poneos unos auriculares (NO da resultado con altavoces) y probad esto:

     

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

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    HTC Vive
    Faldo » 29 MAY 2013  11:01

    Gracias por la review Franky, pero sois unos mamones, no aguanto el Hype.

     

    Supongo que el tema del ghosting y resolucion lo arreglaran, pero no se si podran incluir una panalla con refresco de 120hz sin encarecer mucho el producto, veremos a ver. Tampoco tienen pensado hacer una version Pro mas cara con mas mejoras que la version normal.

     

    Vamos a tener que hacer una quedada en Murcia. Le alquilamos a Juanlo una casita en un resorts de esos medio abandonados de la Burbuja y montamos un Virtual Reality Party.

     

    Juanlo, la demo de sonido esa es increible, estoy en la ofi me he puesto los cascos (unos de diadema del carrefuor que me costaros 10€ pero se oyen guay) y al principio pensaba que la demo no habia empezado y venia algun compi del curro a mi mesa por la derecha refunfuñando, luego cuando me he dado cuenta de que era la demo cuando el tio se ha puesto a hablar, me he quedado asi.

     

    Que dentera cuando pasa las tijeras.

     

    Yo creo que no se necesita mas, con esto en los juegos la inmersion es total.

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 29 MAY 2013  13:50

    Uaaauuu....voy por partes porque me ha encantado este hilo, como lo último que he probado es el sonido binaural con el enlace que a puesto Juanlo, tengo que decir que me he quedado alucinado, tengo unos auriculares Sennheiser para escuchar música en casa y no veas, menuda pasada lo real que se oye esa demostración, cerré los ojos como aconsejan, e instintivamente tuve que abrir los ojos y retirar la cabeza cuando escuché las tijeras tan cerca de mí , me sentí estúpido y a la vez sorprendido ...el susurro final ya fue el remate. Buenísimo, no entiendo como hasta ahora no han puesto este sonido en todos los videojuegos, que me le lo expliquen, porque se gana muchísimo en realismo e inmersión.

     

    Me encanta como relata su experiencia Franky con el Oculus Rift, de forma explícita, sincera y con detalles y percepciones personales que le dan un toque muy cálido y agradable de leer. Es una pena que no exista aún un juego donde se aproveche bien las bondades del Oculus Rift, echo por y para la Realidad Virtual, así podría leer una mas que locuaz experiencia de Franky cuando experimenta como le lanzan un balón o cualquier otro objeto desde el horizonte, y su sorpresa al verlo acercarse hacia él. Hay un video en youtube de un chico negro americano (que Juanlo conoce pero que no recuerdo su nombre ahora) que tiene el Oculus Rift, en ese video en concreto hace una demostración de un juego de 1995 para la Virtual Boy, ya podéis imaginar la precaria calidad técnica de dicho juego, algo totalmente lógico por otro lado, sin embargo este chico lo adaptó para jugarlo con el Oculus Rift, y experimentó algunos momentos de sorpresa. Con esto quiero decir que aún queda muchísimo que recorrer para comprobar lo importante que va a ser tener un 3D tan bueno como el que propone el Oculus Rift, va a ser alucinante.

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

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    HTC Vive
    Faldo » 29 MAY 2013  15:15

    Con el tema del sonido este corto esta mejor.

     

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 29 MAY 2013  16:02
    A mí el que más me gusta es el de la caja de cerillas. Hay un momento en el que puedes notar perfectamente que la caja está a mitad de espalda. Alucinante lo que es capaz de hacer el cerebro.

     

    Una pena que el sonido esté tan atrasado comparado con los gráficos. En general no se le da tanta importancia ya que somos una especie muy centrada en el sentido de la vista.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Javatronico

    24 May 2013 00:05

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    Ubicación: Murcia

    Javatronico » 29 MAY 2013  17:07

    La idea de los auriculares/cascos es sobre todo en juegos que simulen una cabina ya sea de avión, mech, coche, etc. Por eso incidia sobre el tema, pero vamos, si el Oculus puesto en la cabeza permite llevar unos cascos sin problemas, por mi genial.

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Ubicación: Murcia

    Franky » 29 MAY 2013  17:53

    Yo para la simulación de coches jamás uso altavoces. Unos cascos te asilan de todo, percibes mucho mejor los detalles, no molestas a nadie, y tampoco escuchas el eco de la habitación. No he probado los cascos 5.1 aunque he leído buenas críticas.

     

    Respecto al posicionamiento del sonido; imaginemos que estás en juego frente a algo que emita sonido, como una campana, en ese momento lo oyes por los dos oídos, pero ¿qué pasa si giras la cabeza a la derecha? Pues que la campana queda a tu izquierda y la oirías con más fuerza en tu oído izquierdo.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 29 MAY 2013  18:59
    "Franky"Respecto al posicionamiento del sonido; imaginemos que estás en juego frente a algo que emita sonido, como una campana, en ese momento lo oyes por los dos oídos, pero ¿qué pasa si giras la cabeza a la derecha? Pues que la campana queda a tu izquierda y la oirías con más fuerza en tu oído izquierdo.
    Creo que eso es lo único que hacen los engines de sonido de hoy en día. Pero existen dos elementos más que usamos para localizar el sonido: la diferencia temporal entre el sonido que llega por un oido y el otro oido (no lo percibimos conscientemente porque es muy pequeño) y las distintas modificaciones del espectro de frecuencias al chocar con el pabellón auditivo desde distinto ángulos.

     

    De ahí el tema del HRTF (Head-Related Transfer Function), que es la modelización matemática de estos efectos para sintetizar sonido binaural. Teóricamente aplicando esta funcion a una muestra de sonido a modo de filtro el resultado sería similar a las grabaciones binaurales.

     

    Lo más fascinante es que efectivamente solo se necesitan 2 canales para conseguir una inmersión sonora que los equipos multicanal 5.1 ó 7.1 no consiguen. Por lo menos en mi caso, que siempre he tenido la sensación de detectar desde qué altavoz viene el sonido en vez de percibir la localización del sonido en sí, como en las grabaciones binaurales.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    PlayStation VR
    Oculus Rift S
    Oculus Quest 2
    Harold » 29 MAY 2013  21:50

    Acojonante lo del sonido. Va a ser brutal la combinación visual (oculus) y auditiva, ya solo faltara oler y sentir

     

    Ya puedo decir que me he afeitado virtualmente xd

    VR is here!

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 29 MAY 2013  21:59

    La verdad es que estoy totalmente de acuerdo en que el sonido es algo dejado muy de lado por parte de los desarrolladores, y para mí es uno de los factores que más te pueden meter en un juego.

     

    Por suerte, en el mundo de los simuladores ya hay quien se ha dado cuenta de esto, y se ha currado el apartado sonoro. Escuchad por ejemplo este vídeo en el que compara el sonido de los simuladores Project Cars y Raceroom:
    www.youtube.com/watch?v=GyZZJ656o6Q

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  • MacZRC

    14 May 2013 22:19

    Mensajes: 37

    MacZRC » 30 MAY 2013  18:57

    Yo he visto una imagen en la que se aprecia como quieren ponerle unos auriculares al producto final. PEro no recuerdo donde. Yo creo que en parte es un error. Ya que si los mismos no son del todo buenos nos podemos perder algo importante.

     

    Espero que grabáseis algo de la sesión con el Oculus XD

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