Tema: Oculus sigue mejorando el rendimiento del SDK

Mientras seguimos esperando una nueva versión del SDK de Oculus como agua de mayo, nos llegan noticias sobre el progreso de Oculus VR al respecto, aunque por el momento parece que tendremos que seguir esperando. Chris Taylor, uno de los programadores de Oculus que acostumbra a dejar caer información por cuentagotas por Twitter, ha comentado brevemente (no podía ser de otra forma) en qué están trabajando.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 DIC 2014  8:46
    Mientras seguimos esperando una nueva versión del SDK de Oculus como agua de mayo, nos llegan noticias sobre el progreso de Oculus VR al respecto, aunque por el momento parece que tendremos que seguir esperando. Chris Taylor, uno de los programadores de Oculus que acostumbra a dejar caer información por cuentagotas por Twitter, ha comentado brevemente (no podía ser de otra forma) en qué están trabajando.



    Al parecer, llevan semanas trabajando en el core del render del SDK y ya han logrado importantes mejoras, lo cual podría traducirse en una menor pérdida de rendimiento al activar el modo Oculus Rift. La mala noticia es que todavía queda tiempo para que lo lancen y no tienen nada que anunciar por el momento, lo cual puede significar dos cosas: bien veremos una actualización menor del SDK próximamente y los cambios se quedan para la siguiente, o probablemente Oculus no vaya a actualizar el SDK hasta tenerlo todo implementado, con lo que es más que probable que despidamos el año con la 0.4.3.

    La versión actual del SDK ha supuesto una importantísima mejora en la latencia del headtracking, aunque también introdujo algunos problemas de rendimiento en Unity que, por suerte, ya han quedado resueltos con una pequeña actualización. En cualquier caso, y a pesar de haber mejorado considerablemente, el modo directo continúa siendo la asignatura pendiente, y esperamos que para la 0.4.4 Oculus dé un golpe en la mesa al respecto.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7825

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 2 DIC 2014  9:02
    Ojalá terminen de dejar fino el modo directo pronto, y podamos despedirnos del extendido y sus lios. Será un paso adelante enorme para hacerlo más plug and play.

    Y por supuesto, toda mejora de rendimiento es muy bienvenida.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • MenorKi

    28 Feb 2014 11:45

    Mensajes: 156

    MenorKi » 2 DIC 2014  10:33
    Si van actualizando el SDK a lo 0,1 cada 1,5 o 2 meses y el CV1 tiene que salir con el SDK1.0, pues queda para rato xD 1 añito queda Señores.
    I7 5930K , Gtx 980Ti G1, 32 GB 2400 Mhz, Corsair H100I, Super Flower Golden Green HX 650W 80 Plus Gold, Aerocol Ds Cube.

    HTC VIVE is coming cool
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2083

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 2 DIC 2014  10:44
    Cago en 10, lo que hace falta es un buen SDK al estilo Mantle, no que con los peazo de pepinos que tenemos por aquí todo el mundo estemos la mitad en bragas con el rendimiento!!
    Real O Virtual
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 2 DIC 2014  11:54
    "altair28":Ojalá terminen de dejar fino el modo directo pronto, y podamos despedirnos del extendido y sus lios. Será un paso adelante enorme para hacerlo más plug and play.

    Y por supuesto, toda mejora de rendimiento es muy bienvenida.

    Pues yo lo encuentro bastante bastante pulido sinceramente. Es decir todo lo que sacan con la última versión me va perfectamente en modo directo, así que diría que ahora mismo es más problema de developers que otra cosa. Falta arreglar lo de que el tracking de saltos en algunas demos que antes no pasaba y supongo que será algo del SDK pero a saber

    "MenorKi":Si van actualizando el SDK a lo 0,1 cada 1,5 o 2 meses y el CV1 tiene que salir con el SDK1.0, pues queda para rato xD 1 añito queda Señores.

    ¿Las matemáticas bien no? Si es como dices el CV1 sale en 8 años y 13 días.

    ¡¡CV1 en navidades del 2022!! ¡Todo coincide!

    Ya en serio, es más factible que salga con la 0.5, en cuyo caso faltarían 315 días, sobre 10 meses que nos llevarían a octubre-noviembre 2015. Aún así confío en que no tenga nada que ver y salga antes. Yo sigo diciendo que el E3 será la clave
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  • Aleck Trevelyan

    10 Oct 2014 20:19

    Mensajes: 384

    Ubicación: Pais Vasco

    Aleck Trevelyan » 2 DIC 2014  12:25
    Yo lo veo bien, no dar pasitos y pasitos, y estar mareando a todos los desarroyadores con actualizaciones minimas cada mes.

    La cosa es que oculus tiene un grupo de mas de 200 personas trabajando, lo ideal es que metan horas y saquen algo mas nuevo y mas pulido, ya que todo lo demas es marear. Si hace falta que saquen versiones del sdk cada 2 o 3 meses.

    Sobre todo que funcione el modo Directo. Y si no funciona aun, que no saquen nada, por que volver a tener que compilar juegos, y demos para estar donde estabamos antes es un coñazo.

    Por ahora el DK2 va bien para experimentar con demos y juegos, me refiero a que no tienen que tener prisa para que los desarroyadores puedan ir probando sus proyectos. Por lo tanto, mejor que no nos den versiones que sin mas, solo esten un poco mas optimizadas, si no meterse ya a saco en el modo directo, y un modo mirror que se pueda forzar desde el panel de oculus.
    El Señor X
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 2 DIC 2014  12:30
    "MenorKi":Si van actualizando el SDK a lo 0,1 cada 1,5 o 2 meses y el CV1 tiene que salir con el SDK1.0, pues queda para rato xD 1 añito queda Señores.


    ein? pueden pasar del 0.4.3 al 1.0 ocuando consideren oportuno y consideren que la api es estable.

    Por otra parte yo no me haría muchas o NINGUNA ilusion con mejoras de rendimiento. De hecho esta vez no mencionan ni la palabra rendimiento como la ultima vez.
    Como ya dije en otras ocasiones el problema principal del rendimiento en VR no esta en sus manos mejorarlo y la mejora la tendremos solo con la llegada del DX12, aunque seguira siendo cosa de fuerza bruta.


    Posiblemente consiguieron quitar el vignette

    aunque posiblemente sea lo que mencionan por RD algo con el Asyn Time Warp.

    El titulo de la noticia Juanlo ¿no crees que sobra lo del rendimiento cuando no hablan de el? solo del render code. ¿nos juega malas pasadas los deseos?
    que no quita que no haya alguna pero no hace referencia el tweet al tema ese.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 2 DIC 2014  14:35
    Lo de las versiones del SDK no tiene por que ser significativo de cuando un programa está terminado, no necesariamente la v1.0 tiene por que ser la buena ni la última, es mas, si llegan a la 1.0 muy seguramente pasaran a la 1.01, o 1.1 o cualquier otro numero. Repito, no es significativo. Normalmente es para llevar un control sobre el avance de dicho programa.

    En el tema del rendimiento, no creo que dependa completamente del SDK, ya que, como muchos sabrán, la optimización cubre la parte mas importante del rendimiento, y si algo no está bien optimizado, por mucha fuerza bruta de la que se disponga, los juegos y las demos irán mal o no todo lo bien que se esperaría. Tengamos paciencia y veamos como evoluciona el SDK y sobre todo, las API's (DX12 y Mantle) entonces nos podremos hacer una idea de por donde irán los tiros del rendimiento.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 2 DIC 2014  15:30
    Las optimizaciones para que funcione en un determinado hardware más limitado se hace por falta de potencia.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 2 DIC 2014  15:51
    "knack":Las optimizaciones para que funcione en un determinado hardware más limitado se hace por falta de potencia.

    Y eso que tiene que ver. ¿Me estás diciendo que si hay potencia de sobra disponible pero vale 2000€, es aceptable sacar un juego que sólo vaya bien con eso? Ya vemos lo contenta que está la gente con AC:Unity y eso que en monitor es permisible tener bajos fps
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 2 DIC 2014  15:59
    "Lukimator":
    "knack":Las optimizaciones para que funcione en un determinado hardware más limitado se hace por falta de potencia.

    Y eso que tiene que ver. ¿Me estás diciendo que si hay potencia de sobra disponible pero vale 2000€, es aceptable sacar un juego que sólo vaya bien con eso? Ya vemos lo contenta que está la gente con AC:Unity y eso que en monitor es permisible tener bajos fps


    No yo creo que no dije eso. El objetivo de una empresa es vender lo maximo posible, y se tienen que limitar al hardware que tienen sus clientes y tener en cuenta la falta de potencia grafica/cpu de estos.

    Entonces se optimiza/criba hasta que vaya bien en el hardware medio que tengan sus clientes potenciales EMPEORANDO la calidad grafica en general. En algunos casos se pueden hacer por settings bajar la calidad en otros no.

    y en resumidas cuentas nos vamos de vuelta a mi frase original, las optimizaciones para que funcione en determinado hardware más limitado se hace por falta de potencia.

    refiriendome a la falta de potencia en tu mercado objetivo no en el limite de hardware que haya en el momento.
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  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 2 DIC 2014  19:26
    Paremos un momento a reflexionar sobre la palabra "rendimiento".

    Si para mí el rendimiento es conseguir más FPS y por ello conseguir menos judder, el SDK como poco es un freno, ya que el umbral máximo lo pone el hardware y la API

    Si para mí el rendimiento es conseguir (por ejemplo) que la cámara detecte mejor los movimientos del posicionamiento absoluto, permita más distancia, que las librerías contengan funcionas más intuitivas e interoperables, que permitan reducir y aclarar el código. Ahí si que tienen trabajo de lo lindo.

    Y ojo, que yo sólo lo he probado con Unity (que simplemente es arrastrar un "Player controller" que ya te dan hecho.. ¡y via!) pero los que usen otras plataformas, o incluso motores propios, sí que lo agradecerán y mucho.

    Aunque... si tantas personas se dedican a mejorar el SDK... no entiendo muy bien porqué les cuesta tanto; No tengo mucha experiencia en librerías, pero el "número de comensales decide el tiempo en que desaparece la comida".
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3528

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 2 DIC 2014  19:55
    Todavía les queda por lo menos el driver del modo directo que ha mejorado pero tiene que mejorar más, no es normal que por ejemplo afected dx 11 valla en extendido como una flecha a 75 fps estables y en dm tenga bastante judering en la misma máquina cuando los cálculos del stereo y demás son los mismos.

    Un Saludo.


    pEacE
    paZ


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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 2 DIC 2014  20:47
    "Jeronimous":Paremos un momento a reflexionar sobre la palabra "rendimiento".

    Si para mí el rendimiento es conseguir más FPS y por ello conseguir menos judder, el SDK como poco es un freno, ya que el umbral máximo lo pone el hardware y la API

    Si para mí el rendimiento es conseguir (por ejemplo) que la cámara detecte mejor los movimientos del posicionamiento absoluto, permita más distancia, que las librerías contengan funcionas más intuitivas e interoperables, que permitan reducir y aclarar el código. Ahí si que tienen trabajo de lo lindo.

    Y ojo, que yo sólo lo he probado con Unity (que simplemente es arrastrar un "Player controller" que ya te dan hecho.. ¡y via!) pero los que usen otras plataformas, o incluso motores propios, sí que lo agradecerán y mucho.

    Aunque... si tantas personas se dedican a mejorar el SDK... no entiendo muy bien porqué les cuesta tanto; No tengo mucha experiencia en librerías, pero el "número de comensales decide el tiempo en que desaparece la comida".


    De todas formas:

    1.- El tweet no habla de rendimiento, yo creo que es un interpretación bastante libre el titulo del post y más pensando en los deseos que en lo que dice.
    2.- Sea engine propio de la empresa o unity o UE4 actualmente lo que marca y se come el rendimiento es el directx 11 sobre el que trabajan estos. (salvo que sea un engine antiguo), los engines puede mejorar el rendimiento pero tambien muy limitadamente.

    De hecho con el DX12 tambien se introducen métodos que permitirá mejor a los engines mejorar el rendimiento, al poder acceder a bajo nivel a ciertos aspectos de la tarjeta gráfica, no me preguntéis por que se me escapa de mi conocimiento. Entonces igual eso de "limitadamente" deja de tener importancia (no se hasta que punto).

    Para mi esta claro que toda mejoría que podamos llamar decente vendrá después del DX12. Eso no quita que Oculus no consiga algo, hay cosas como decis que fallan, pero no va haber nada notable en mi opinión claro.
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  • Anónimo

    MilesBellum » 3 DIC 2014  1:24
    Siento decepcionarlos, pero no funciona así. Al momento de "versionar" un software o un hardware, nunca termina en la v0.9 e inicia en la versión final v1.0, jamás. Hay estándares y protocolos el cual toda empresa que maneja el "versionamiento" del producto debe seguir y hay motivos por el cual usar el v.0.1 o el v0.1.1 o el v1.0. Todo depende de los cambios que le hagas; y no, no porque sea v0.9, significa que la siguiente actualización será la v1.0. Ellos pueden extenderse a la v0.11, v0.12, hasta que le hagan cambio muy drástico al (en ese caso) software, para pasar a la versión v1.0.
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