Tema: Eye tracking upgrade package para Oculus Rift DK2

SensoMotoric Instruments ha creado un accesorio para Oculus Rift que permite seguir el movimiento de nuestros ojos. Evidentemente, no se trata de un dispositivo oficial ni soportado por Oculus en el SDK. De hecho, incluye su propio software en C/C++ con el que podremos comenzar a trabajar. Puede ser un accesorio interesante para algunos desarrolladores que quieran experimentar con esta tecnología.

Leer artículo completo en su página

Mensajes

  • SymphonicGamer

    Moderador

    1 Jul 2014 19:03

    Mensajes: 659

    SymphonicGamer » 17 NOV 2014  12:51
    Encontre este video y esta informacion.



    EYE TRACKING HMD UPGRADE PACKAGE FOR OCULUS RIFT DK2
    SensoMotoric Instruments (SMI) offers the world’s first eye tracking upgrade package for the Oculus Rift DK2 virtual reality headset.

    NEW POSSIBILITIES FOR GAZE INTERACTION, PERSONALIZED VISION CALIBRATION AND VISUAL PERCEPTION ANALYSIS
    Adding SMI’s leading mobile eye tracking technology provides new possibilities for scientists, VR developers and application providers.

    SMI integrated eye tracking in the Oculus Rift DK 2 even works calibrationless allowing instant:

    Gaze triggered interaction
    Personalized calibration and 3D visualization
    Fully immersive visual perception analysis
    SDK FOR REAL-TIME STREAMING OF EYE AND GAZE DATA

    The SMI package comes with a C/C++ SDK. This makes all important eye and gaze data available in real-time, such as eye position and eye to screen distance.

    INTEGRATION WITH POPULAR VR ENGINES
    SMI supports integration into a broad range of VR-solutions, e.g. in the WorldViz Vizard VR engine - even with integrated motion tracking - or in Unity, another commonly used platform to create 3D content.

    UPGRADE FOR EXISTING OCULUS RIFT DK2 CUSTOMERS
    The SMI Eye Tracking Upgrade Package is available for already purchased Oculus Rift DK2. Due to Oculus license agreement, SMI only upgrades customer-owned Oculus Rift DK2 headsets. Please contact SMI for further details.

    Aca dejo el enlace:

    http://www.smivision.com/en/gaze-and-eye-tracking-systems/products/eye-tracking-hmd-upgrade.html
    Cpu: i7 4790k  Gpu: Msi gtx 980 gaming 4g x2 Ram: 16gb
    0 0
  • Rapsus

    23 Ene 2014 14:39

    Mensajes: 280

    Rapsus » 17 NOV 2014  14:35
    Muy interesante y con muchas aplicaciones.
    0 0
  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 967

    Porculio » 17 NOV 2014  14:37
    En el Dk2 no le veo mucho sentido en cuanto a renderizar con más calidad las zonas a las que miras, porque sólo se vé nítido el centro de la lente... Pero en unos futuros HMDs, donde se supone que lo veremos todo correctamente enfocado, puede ser un buen complemento para mejorar el rendimiento de tal forma que se renderice al 100% de calidad la zona de la pantalla que estemos mirando, y el resto dejarlo sin efectos y con baja resolución de texturas para mejorar el frame rate.

    No se me ocurre nada más para sacar partido a esta tecnología... aunque estoy seguro de que tiene haber decenas de utilidades prácticas. ¿alguna sugerencia?
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
    0 0
  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 718

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 17 NOV 2014  15:10
    esto del seguimiento ocular tiene que estar presente en oculus rift.. tarde o temprano, es indispensable para una buena inmersion, seguro que ya han pensado en ello
    i5 6600k oc - GTX 1070 oc - 16GB 3200mhz @ En el pasado y por orden: Cardboards / Gear vr / Oculus Rift / Pimax 4k / next?
    0 0
  • realbrucest

    11 Ene 2014 18:58

    Mensajes: 246

    Ubicación: Sevilla

    realbrucest » 17 NOV 2014  15:15
    "Porculio":No se me ocurre nada más para sacar partido a esta tecnología... aunque estoy seguro de que tiene haber decenas de utilidades prácticas. ¿alguna sugerencia?

    Ya mencionado en la noticia: la calibración automática de IPD.

    Otro que se me hace evidente: mover y orientar la cámara (las cámaras considerando los dos ojos) en función de la posición de nuestra pupila + la del headset. Para que el cono de visión abarque distintas áreas si por ejemplo miramos de reojo.
    0 0
  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 17 NOV 2014  15:46
    +1 a Porculio en que para el DK2, a no ser que tengas en mente un proyecto muy específico para ello, se queda fuera por el tema del enfoque.

    Pero si los Fresnel (se escribe así?) del CV1 soluciona lo de tener que centrar la vista al justo centro (si no, te comes problemas de enfoque y aberración), creo que sí sería una muy buena opción.


    Eso... si facebook no los compra antes jejeje.
    0 0
  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 427

    Morpheox » 17 NOV 2014  21:08
    "realbrucest":
    "Porculio":No se me ocurre nada más para sacar partido a esta tecnología... aunque estoy seguro de que tiene haber decenas de utilidades prácticas. ¿alguna sugerencia?

    Ya mencionado en la noticia: la calibración automática de IPD.

    Otro que se me hace evidente: mover y orientar la cámara (las cámaras considerando los dos ojos) en función de la posición de nuestra pupila + la del headset. Para que el cono de visión abarque distintas áreas si por ejemplo miramos de reojo.



    Si lo piensas bien, eso que propones no tiene sentido, ya que no puedes mover la camara al mover los ojos, cuando en oculus mueves los ojos a un borde puede que veas el borde, pero el resto de la imagen esta donde deberia estar, ya que la pantalla es inmovil, la camara no deberia moverse si tu no mueves la cabeza, independientemente de donde mires, tan solo de pensar en mover la camara cuando mueves los ojos me mareo
    0 0
  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 967

    Porculio » 17 NOV 2014  23:15
    Morpheox, eso mismo le iba a decir yo ;D
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 18 NOV 2014  0:29
    Otra aplicación es en juegos/redes sociales donde interactúes con avatares de otros jugadores reales... podrías ver moverse sus ojos según los muevan en la realidad, lo cual lo haría mucho más realista.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • ALRA

    26 Feb 2014 17:36

    Mensajes: 196

    ALRA » 18 NOV 2014  8:39
    A mi me parece que la opción más obvia es... simplemente llegar más cerca de como actuamos en la realidad: nosotros movemos los ojos más que la cabeza en multitud de ocasiones y, si bien es cierto que, como decía porculio más arriba se trata de mejorar el rendimiento cuando tengamos una mejor resolución (aplicar los filtros en un área más pequeña junto al cálculo de la posición pupilar necesitará menos recursos que renderizar toda la escena) en esos movimientos enfocamos la atención al punto de visión concreto.
    De todos modos, por ahora hay cosas más importantes a solventar en un HMD (bueno, en realidad, por lo que hemos visto, esto ya está solventado ;o) como la cuestión de la resolución.

    Salud!

    Reality is that which, when you stop believing in it, doesn’t go away.
    Philip K Dick
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 18 NOV 2014  23:51
    Si quereis haceros una pequeña idea de como aumenta el realismo el hecho de que el avatar que tenemos delante nos siga con los ojos y no solo con la cabeza, echad un ojo a esta demo

    CoffeeWithoutWords

    Es muy sencillita pero me ha encantado...
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 19 NOV 2014  0:17
    Ahora con Facebook detras se puede asegurar que si no compra la empresa es por que no es suficientemente bueno o lo tienen igual o mejor en algun prototipo
    0 0

Usuarios navegando por este foro: