Tema: Efecto "¿transparente?" oculus rift

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Mensajes

  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 772

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 11 NOV 2014  10:06

    Estoy de acuerdo. Pero en esta versión. La poca resolución de la que dispone, hace inviable el mero hecho de leer una nota y demás.

     

    Pero resulta chocante, que si intentas enfocar la vista con algo que se te queda cerca, que cuanto más te esfuerces en enfocarlo, más te cueste y mas se emborrone, ya que lo que haces es enfocar en la realidad.

     

    Si en un juego de aventuras, encuentras una nota, la coges y te la pones a cierta distancia de la cara e intentas leerla, puedes tener problemas.

     

    Pero ya digo que eso para mí, es más para un CV2 como mínimo.

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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 424

    Morpheox » 12 NOV 2014  14:19

    En el oculus el enfoque es constante en toda la visión, ya que las lentes enfocan la pantalla al infinito, por lo que el enfoque en todo el conjunto es infinito, asi que veras con la misma nitidez algo que esta a 100km que algo que esta a 1m, este es un problema dificil de solucionar, ya que solucionarlo opticamente es casi imposible, ya que se necesitaria un array de lentes moviles que cambiaran el enfoque de cada pixel.
    Tambien se puede simular por software con shaders como el deep of field, o profundidad de campo, pero seria necesario un tracking ocular, lo bueno seria que esto podria relajar mucho el requerimiento gráfico de los juegos, ya que nuestra visión nítida es tan solo un cono de unos 2 o 3º de diametro (podeis comprobarlo mirando fijamente una palabra e intentado leer sin mover la vista de esa palabra) , por lo que conociendo donde estamos mirando, el resto de la imágen podria relajar el nivel de detalle gráfico.
    Aun estamos muy lejos del nivel de tracking que seria necesario para esto, ya que los movimientos sacádicos de los ojos son extremadamente rápidos, tan rápidos que son casi imperceptibles a simple vista.

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