Tema: [Encuesta] Pantalla del CV1

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  19:29
    "Lukimator"El Ser Superior me tiene en ignorados. Me voy a mi esquina a llorar, el CV1 será 16:9. Todo está perdido

    "breaker19"Se puede discutir que el CV1 será 16:9 o no, sí.. pero el CB como dices, es evidente que no lo es. Pero no creo que se pueda discutir una comparación de aspect ratio entre CB y Gear VR, en el Gear VR hay que meter un móvil dentro.. además, esos "picos" que sobresalen del crescent bay tiene toda la pinta de que es por el formato alargado de su pantalla, otra cosa no tiene sentido, ya que el mismo dk2 es 16:9 y no tiene picos hacia afuera, sino que está metido hacia adentro.

    Por cierto, obviando los argumentos de Ignorator, recordemos que el DK1 tenía una pantalla de 7" y también sobresalía de forma parecida, aunque más pronunciada al ser más grande claro

     

    Bueno, pero el DK1 es tema aparte.. es un development kit churro que se hizo en un garaje y al final hubo que meterle una pantalla de tablet, con lo que no creo que eso cuente XD

     

    Sobre lo de Ignorator, lo mismo me da que me ignore como si no, si predico en Arameo lo hago porque me sale de ahí porque para eso soy libre, solo decirle eso Pero vamos, que creo que todo lo que se está exponiendo aquí es con toda la lógica del mundo.

     

    Tampoco sé que tiene que ver que la pantalla del DK2 fuese la del Note 3 ni que pinta con todo esto, la comparación fue Crescent Bay vs Gear VR, y en el Gear VR va dentro un MÓVIL, es más, si te fijas.. esa superficie total del Gear VR, al alargarlo sí que daría relación 21:9 y podría ser perfectamente 3360x1440, ya que esto es una VARIANTE de la resolución Quad-HD, así como 2560x1080 lo es del FullHD y aparece en monitores en 29".

     

    Que el CB puede llevar hardware detrás? Por supuesto. Aun así, no tiene que llevar ningún móvil como lo es el Note 4, que además el móvil en sí no es pantalla en su totalidad. Con lo que no se puede comparar por simple apariencia física.

     

    Si además, después de la adquisición de Facebook y disponer de sus millones, tenemos en cuenta que en Oculus se ha dicho que se haría una pantalla a medida cobra todo el sentido que sea 21:9. (Aunque puede ser perfectamente otra pantalla custom, 17:9, 18:9, 20:9, lo que sea, lo que está claro es que standard no va a ser, y 3360x1440 no es standard)

     

    Y en la foto esa que cuelga hecha por ordenador, o dibujada, o lo que sea, se ve claramente como es otra cosa distinta a lo que es en realidad, en la realidad el CB se ve MUCHO mas alargado, solo hay que ver las fotos REALES.

     

    Pero bueno, predicaciones en arameo XD

    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos en la RV.

     

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  19:51
    "NoxWings"Sobre el tema que estais comentando de Bump mapping y parallax etc, lo preguntó Usuras hace mucho tiempo.

    viewtopic.php?f=19&t=2885&p=32014&hilit=parallax#p31731

    De hecho encontré alguna charla de Unity donde hablaban de ello.

    youtu.be/aV5nOGxRrxM?t=13m43s

    Y si, el parallax es la caña para esto, aunque la superficie siga siendo plana (sin añadirle geometría extra) puedes simular el relieve muy convicentemente y la comparación de rendimiento con el teselado es de risa.

     

     

    Esto es parallax occlusion mapping.. y se ve realmente bien. Aunque yo prefiero mil veces el teselado. El POM es el hermano menor del teselado.. pero claro, consume mucho menos. Aun así está bien que te den la opción de elegir lo que quieres, en este juego en concreto puedes poner tanto teselado como POM, o las dos. Si consume mucho y no lo puedes tirar pues desactivas y listo

     

    NoxWings, acabo de leer el tema ese..

     

    ¿Cómo sabemos que juegos usan normals? O cuales darían fallos gráficos en el rift? No sé si esas opciones se pueden quitar. En el caso de Thief, puedes usar tanto POM como Teselación, y ya vi que había gente corriendolo en el DK1. Usar estos efectos en RV vendría mal?

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 7 NOV 2014  20:08

    Si no recuerdo mal, las pantallas oled son una cinta de plástico pura y dura, asi que no sé que veis de raro en que dejen pasar más cinta antes de dar el "tijeretazo" para hacer una pantalla 1440p pero con la longitud que les de la real gana. Quizás incluso la doblen ligeramente sobre la cara para aumentar el FOV. Eso sí que sería un avance. De hecho, si han cambiado la relación de aspecto puede ser que sea experimentando a ver que tal resulta (y parece que no les ha ido mal)

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 7 NOV 2014  21:54

    todos los juegos usan texturas con normals, tampoco es un inconveniente para RV simplemente que no transmiten lo mismo que en monitor. Yo al menos no tengo problemas.

     

    El tessa que yo sepa en RV el unico inconveniente es que es agresivo para el rendimiento.

     

    Y el parallax ni idea no lo probe a ver como se veia en RV, para la semana igual lo pruebo por curiosidad.

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 7 NOV 2014  23:21
    "breaker19"
    ¿Cómo sabemos que juegos usan normals? O cuales darían fallos gráficos en el rift? No sé si esas opciones se pueden quitar. En el caso de Thief, puedes usar tanto POM como Teselación, y ya vi que había gente corriendolo en el DK1. Usar estos efectos en RV vendría mal?

     

    POM usa tambien mapas de normales, solo que utiliza heightmaps además de los mapas de normales. La diferencia entre el bump mapping y el parallax oclusion se ve claramente cuando mueves la cámara. Con bump mapping la textura permanece estática (si acaso algún cambio en los reflejos) con parallax oclusion se simula como si la textura tuviera relieve y se comprueba si con ese relieve algunas parte de la textura taparían otras, de ahí el "oclusion" en el nombre.

     

    Bump mapping --> proyecta sombreado en la textura según la luz
    Parallax oclusion --> reacción a la luz igual que bump mapping solo que además simula en la textura del objeto el supuesto desplazamiento de hacia afuera según el heighmap y tiene en cuenta cuando alguna parte es "tan alta" que taparía otras partes de la textura.

     

    Por eso los ladrillos o baldosas con bump mapping parecen planos "sombreados" en VR y con parallax oclusion no, por que esta técnica tiene en cuenta el punto de vista de la cámara (en el caso de estereo de cada una por separado) y produce las 2 imágenes correctas una para cada ojo.

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 7 NOV 2014  23:23
    "knack"todos los juegos usan texturas con normals, tampoco es un inconveniente para RV simplemente que no transmiten lo mismo que en monitor. Yo al menos no tengo problemas.

    El tessa que yo sepa en RV el unico inconveniente es que es agresivo para el rendimiento.

    Y el parallax ni idea no lo probe a ver como se veia en RV, para la semana igual lo pruebo por curiosidad.

     

    Sobre el bump mapping ciertamente, para objetos pequeños y tal ya comentaban que aún así va bastante bien.
    Concuerdo con lo del teselado, sobre el papel, la verdad es que no soy muy fan de ello, lo digo por que no lo he probado mas que en el benchmark de unigine y me crujia el rendimiento.
    Merece la pena que le des una probada al parallax (prueba un poco también con sus variantes), el rendimiento no tiene nada que ver con el teselado y para algunos casos da el pego perfecto.

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  • SkyFire

    6 Jul 2014 21:41

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    SkyFire » 8 NOV 2014  0:09

    Me gustaría que fuese a 4K desde un principio... Con ello siempre podremos contar con esta resolución y jugar con otras mas bajas en juegos mas demandantes y sin el problema del screendoor

     

    Saludos!

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 8 NOV 2014  16:25
    "breaker19"
    Knack, el tressfx es la técnica que utilizan en Tomb Raider para el pelo de Lara.. se ve muy muy bien, aunque es muy "pantene" XD eso sí, te digo que consume un huevo y parte del otro

     

    Pues yo lo veo de lujo además hay un "colgado" que se metio en faena y portandolo a UE4
    drive.google.com/file/d/0BzqpBc ... VqRU0/edit (falta la colision)

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 8 NOV 2014  16:55

    Lo de que es muy pantene es mas que nada porque ya puedes meter a Larita en cuevas, barro lo que sea.. que tiene su pelo como si saliese de un anuncio de tv xD

    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos en la RV.

     

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 8 NOV 2014  17:56

    ahhhh lo quereis todo

     

    acabo de probar el POM estoy subiendo una mini demo con el mismo muro con la tecnica "Bump Mapping" y otro con el "POM" para el que guste.

     

    no es una material creado por mi que era para hacer una prueba rapida y es un tema que hay que estudiar con detenimiento, visto los resultados tendre que ver el tema con calma por que es muy interesante... bueno ya lo vereis.. el efecto es bastante mejor que en monitor.

     

    El rendimiento y como afecta pues es otra cosa que hay que ver con más calma.

     

    Y de problemas 0 con el timewarping al menos yo no los tengo, el material tiene un defecto grave pero en monitor es igual. Si alguno lo baja ya contara.

     

    Tardare un poco a subir por que un puto template de UE4 ocupa 500mb sin limpiar y no me voy a rayar. 2 muros un suelo y 500mb

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 8 NOV 2014  18:02

    Entonces.. problemas de visionado 0 en el Rift con ambos? (POM y teselado)

     

    Y sí.. está claro que lo queremos todo jajajaj hay que avanzar y ver cosas cada vez mas chulas Que de unos mejores gráficos no se queja nadie XD

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

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    Lukimator » 8 NOV 2014  18:09
    "breaker19"Que de unos mejores gráficos no se queja nadie XD
    Casi nadie, yo me tengo quejado xD
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 8 NOV 2014  19:08

    No si el problema es que luego queremos que vaya todo eso con una tarjeta de 100€

     

    "breaker19"Entonces.. problemas de visionado 0 en el Rift con ambos? (POM y teselado)

    Y sí.. está claro que lo queremos todo jajajaj hay que avanzar y ver cosas cada vez mas chulas Que de unos mejores gráficos no se queja nadie XD

     

    No, el tessalado no lo probe, el tesselado modifica la geometria o sea que no hay ningun clase de problema salvo el rendimiento.

     

    Probe el Bump Mapping que es lo tipico que se utiliza, ya lo habia probado pero lo puse para ver diferencias, aunque me lo podia haber ahorrado por que son bastante claras en RV.

     

    No me atreveria a decir 0 problemas si Carmack dijo eso de que habia problemas con el timewarp, además este material tiene algun problemilla, y es una prueba hecha en 5 minutos, pero lo que se ve bien en monitor yo lo veo sin problemas en la oculus, de hecho se aprecia bastante más el relieve en RV que en monitor.

     

    Si miras a un muro o otro pierdes 40ms, pero el material como digo no esta del todo bien y es una prueba cutre.

     

    La cutre demo.
    drive.google.com/file/d/0BwxDpH ... sp=sharing

     

    Demo UE4 no es la ultima versión, si alguien lo prueba, que pulse ` para consola y desactivar el mirror con hmd mirror off si no hay mucha caida de frames.

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 8 NOV 2014  19:39

    Bueno, el teselado recuerdo que cuando salió esta técnica, había 3 juegos contados que lo utilizaban y era super prohibitivo de lo que consumía. Poco a poco lo han ido incluyendo casi todos los juegos y ahora se ha optimizado bastante, consume muchísimo menos y la mayoría de gente con gráficas decentes lo activan. Supongo que todo es cuestión de optimización..

     

    Sobre la demo, no tengo DK2 para probarlo.. a ver si comenta alguien

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 9 NOV 2014  0:24

    No se, no podria comparar, pero el paso del tiempo lo que da es tambien usuarios con mejores gráficas.

     

    La movida que donde se utiliza tessa mayormente es en muros y suelos, en cosas pequeñas haces la geometria y un muro con un bump mapping siguen siendo 10 poligonos por muy grande que sea el muro y un muro o suelo con tessa depende de la textura y el heightmap pero lo multiplica por mucho y cuanto más grande más poligonos y cuanto sea la textura más complicada más poligonos.

     

    Y todo eso además si no me equivoco es un efecto dinamico/realtime o sea para para RV conlleva lo que conlleva, doble calculo y por la tanto poner la gráfica posiblemente a llorar..

     

    Y eso todo era antes, y ahora. En que media en RV ni idea personalmente todavía no me encontré con ese problema en las escenas en RV al no ser grandes escenarios lo que estoy haciendo actualmente para la RIFT, cuando no sea así me tendre que poner a "medir" si se puede meter una cosa, otra o nada. Pero lo dudo, hay que medir mucho todo como para utilizar temas de estos. Eso van a ser temas para manejarlas con sli

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

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    HP Reverb
    Neoskynet » 10 NOV 2014  7:32

    Una pregunta de novato...

     

    Si el CV1 saliera con resolución 4K o similar, ¿no se podría utilizar con una resolución menor?

     

    Por ejemplo, poner la resolución del juego a 1280x720 a 75hz pero que la imagen escale a 4K. Para los que tengan tarjetas gráficas más potentes el escalado podría ser desde 1920x1080 a 75hz escalado a 4K.

     

    Ya sé que no es lo ideal, pero para los que tengan tarjetas gráficas menos potentes sería la única forma de poder jugar, y además llegaría a un público mucho mayor.

     

    Las técnicas de reescalado actuales son muy buenas, y muchas veces es difícil notar la diferencia. El reescalado lo puede hacer la CPU, la GPU (gráfica), o incluso lo podría hacer el propio CV1 con un procesador especializado (aunque esto incrementaría el precio).

     

    ¿Alguien ha probado el DK2 con una resolución 1280x720 a 75hz?

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 NOV 2014  8:16
    "Neoskynet"Si el CV1 saliera con resolución 4K o similar, ¿no se podría utilizar con una resolución menor?

     

    Al igual que los monitores, si incluyen un chip de reescalado en la controladora, tendría que poderse.

    0
  • SymphonicGamer

    Moderador

    1 Jul 2014 19:03

    Mensajes: 697

    SymphonicGamer » 10 NOV 2014  15:14

    Tambien podria salir con una resolucion 3k a 1620p en formato 21:9 yo creo que ya con eso eliminas el efecto rejilla, bueno son suposiciones.

    Cpu: i7 4790k  Gpu: Msi gtx 980 gaming 4g x2 Ram: 16gb

    0
  • CortadorCesped

    23 Ago 2014 08:16

    Mensajes: 270

    CortadorCesped » 10 NOV 2014  17:52
    "bluesmansoul"Tambien podria salir con una resolucion 3k a 1620p en formato 21:9 yo creo que ya con eso eliminas el efecto rejilla, bueno son suposiciones.

     

    Pero es lo que decia en otro hilo, hacer una pantalla costum para el CV1 es aumentar costes de produccion y por lo tanto aumentar el precio de venta del CV1.

    No hay fronteras. No hay límites. No hay reglas.
    - Bienvenido a la Realidad Virtual. -

    0
  • Rigarmar

    20 Mar 2014 21:22

    Mensajes: 635

    Ubicación: Albacete

    Rigarmar » 10 NOV 2014  18:02
    "CortadorCesped"
    "bluesmansoul"Tambien podria salir con una resolucion 3k a 1620p en formato 21:9 yo creo que ya con eso eliminas el efecto rejilla, bueno son suposiciones.


    Pero es lo que decia en otro hilo, hacer una pantalla costum para el CV1 es aumentar costes de produccion y por lo tanto aumentar el precio de venta del CV1.

     

    Por eso deberíamos preocuparnos si pretendieran sacar un buen beneficio por cada dispositivo vendido, pero en principio no es el caso.
    He leído a menudo desgloses de los componentes de muchos teléfonos móviles de gama alta, y el componente más caro suele ser la pantalla. Si no recuerdo mal, cuando salió la primera pantalla FullHD esta veía a costar unos 75$. Es caro, pero 75$ no son 150$ ni 200$.

     

    Para la empresa, producirlas les supone una millonada, sí, pero si la RV se estiende gracias a sus cualidades y un precio contenido, como hace Amazon con Kindle, el beneficio no saldrá de la venta del sistema sino del contenido que vendan en su tienda. No creo que tenga una pantalla con tanta resolución, pero si la tuviera no creo que se disparara tanto el precio.

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