Tema: Oculus introduce la viñeta con el último SDK

El SDK 0.4.3 de Oculus ha introducido una nueva característica que está generando bastante polémica en la red, se trata del efecto viñeta, que consiste en difuminar ligeramente la imagen en los bordes izquierdo y derecho. Es una característica opcional del SDK, y los desarrolladores pueden o no utilizarla, según su criterio, o incluso exponerla en las opciones para que sea el usuario quien decida. Pero esta viñeta, ¿qué tiene de bueno y de malo?

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 OCT 2014  15:45
    El SDK 0.4.3 de Oculus ha introducido una nueva característica que está generando bastante polémica en la red, se trata del efecto viñeta, que consiste en difuminar ligeramente la imagen en los bordes izquierdo y derecho. Es una característica opcional del SDK, y los desarrolladores pueden o no utilizarla, según su criterio, o incluso exponerla en las opciones para que sea el usuario quien decida. Pero esta viñeta, ¿qué tiene de bueno y de malo?

    Hay opiniones para todos los gustos, pero la utilización de esta viñeta implica algo muy claro y evidente: el FOV o ángulo de visión se ve ligeramente mermado, ya que ahora no percibimos una línea vertical donde termina la pantalla a la izquierda y derecha de nuestra visión, sino que observamos un ligero degradado que hace que la transición al negro no sea tan brusca como antes. Uno de los dos bandos critica abiertamente cualquier reducción del FOV, por pequeña que sea, puesto que si hay algo que todos queremos es un mayor FOV horizontal.



    Pero por otra parte, son algunas las voces que se están alzando a favor de la viñeta, puesto que encuentran mucho más natural que la imagen se vaya fundiendo a negro poco a poco en lugar de notar ese corte tan abrupto en forma de líneas verticales. Algunos incluso afirman que ahora resulta más real y que favorece la disminución de los mareos, siendo la pérdida de FOV prácticamente insignificante. Con el DK1 no era un problema ya que la pantalla era mayor y las lentes no llegaban a los límites horizontales de la imagen, de forma que las propias lentes hacían el efecto viñeta. En cuanto a la futura versión comercial... pues de momento no podemos saber si las lentes harán necesario utilizar este efecto.

    Por el momento lo podemos ver en la demo del escritorio en el panel de control de Oculus y en la versión de Tuscany compilada con el último SDK. Durante los próximos días serán más las demos que actualicen al SDK 0.4.3 y muchas de ellas permitirán activar y desactivar la viñeta a nuestro antojo, así que... ¿qué opináis sobre esta nueva funcionalidad? ¿Os gusta, creéis que debería ser forzosa en todas las demos? ¿Tal vez preferís las líneas de corte verticales tal y como estaban hasta la versión anterior? ¿Debería ser algo configurable a gusto del usuario?
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1281

    imho » 27 OCT 2014  16:47
    bueno pues yo este tema lo veo muy simple,el efecto en si yo lo prefiero sinceramente a tener que ver las lineas de la pantalla.
    pero¿cual es el problema?que las oculus tanto el dk1 como el dk2 en ambos casos estamos bastante excasos de fov.

    no obstante,si veo bien que los desarrolladores,den la posibilidad de activarlo o desactivarlo.en la version comercial suponiendo que el fov ya no fuese un problema...quiza esto deje de tener importancia para muchos,pero ahora mismo esta claro que segun para que demo,juego o experiencia habra usuarios que lo prefieran y otros que lo odien.
    asi que lo mejor para mi es eso,que puedas activarlo si lo quieres o desactivarlo.

    el efecto en si...a mi no me disgusta,ya digo que hasta lo prefiero a ver bordes de la pantalla,pero cuando tengamos suficiente fov,y ese momento aun no a llegado.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 27 OCT 2014  17:02
    Para el fov tan limitado que tenemos a día de hoy no me gusta absolutamente nada, por cualquier milimitro de imagen horizontal mato!

    Lo que igual puede ser interesante es para cuando estemos en fovs horizontales más bestias tipo 150º o más, ahí a lo mejor hace que llamen menos la atención los bordes sin que nos importe sacrificar una pequeña parte de imagen.
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 611

    Manu » 27 OCT 2014  17:14
    Pues a mi me da la sensación de que los bordes se ven mucho mas que antes. En las demos que no tienen la viñeta implementada tengo mas sensación de fov e inmersión. Pero en la demo del escritorio por ejemplo o en la toscana no he dejado de ver esos bordes y esa sensación de rectángulo negro en la visión periférica que antes no apreciaba a simple vista y con una sensación de encajonamiento bestial. Sinceramente ha sido una cagada descomunal. No se a cuento de que viene esa chorrada sin sentido.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 27 OCT 2014  17:50
    Yo las poquitas veces que he tocado el DK2 estos dias ha sido siempre con las lentes separadas al máximo de los ojos, y en esas condiciones no se llega a ver el borde de la pantalla y por tanto tampoco el efecto viñeta, asi que ahora mismo no noto diferencia. Pero desde luego creo que debería ser algo opcional y que cada uno elija como le guste más, ya que hay voces a favor y en contra. Supongo que iremos viendo cada vez más juegos y demos que permitan elegir activarlo o no, a gusto de cada uno.

    Cuando pueda probarlo con las lentes más pegadas a los ojos ya decidiré si lo prefiero con o sin viñeta
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Dek

    30 Jul 2014 15:39

    Mensajes: 78

    Dek » 27 OCT 2014  18:14
    Estéticamanente quizás sea una buena idea,si para lograr el efecto tiene que ampliar el limite ,aunque sea por mui poco entonces ya no molaría tanto.
    Si consiguen ese efecto pero dentro del limite que hai yo creo que la transición se vuelve menos agresiva y por lo tanto mejor.
    De todas formas no lo puedo saber hasta que me llegue ..jej.
    Esto y cualquier mejora no sería un problema si la pusieran como opción,esperemos que lo hagan.
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  • Usuario eliminado

    18 Sep 2013 13:17

    Mensajes: 367

    Usuario eliminado » 27 OCT 2014  20:41
    Nosotros quejándonos del poquito FOV que tenemos (que igual en otras aplicaciones no se nota tanto, pero en los simuladores de conducción parece que estamos corriendo a través de un tubo) y van y lo reducen todavía más!

    Si esto no viene acompañado de un anuncio de un incremento a lo bestia del FOV del CV no tiene sentido.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 27 OCT 2014  20:50
    "gambapaketera":Nosotros quejándonos del poquito FOV que tenemos (que igual en otras aplicaciones no se nota tanto, pero en los simuladores de conducción parece que estamos corriendo a través de un tubo) y van y lo reducen todavía más!

    Si esto no viene acompañado de un anuncio de un incremento a lo bestia del FOV del CV no tiene sentido.

    Pero si ahí es donde menos debería importar, que los cascos no te dejan ver más de 180º, y seguro que los hay de menos
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  • Usuario eliminado

    18 Sep 2013 13:17

    Mensajes: 367

    Usuario eliminado » 27 OCT 2014  21:03
    "Lukimator":
    Pero si ahí es donde menos debería importar, que los cascos no te dejan ver más de 180º, y seguro que los hay de menos


    Compañero...si el DK2 tuviese 180º de FOV horizontal no me importaría que le metiesen viñeteo, plastificado y tapa dura si hace falta XD

    Edit: Pero vamos, que no me quejo por dar por saco ni trollear, es que quiero que saquen el mejor producto posible.
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  • pololin

    27 Ago 2013 15:39

    Mensajes: 269

    pololin » 27 OCT 2014  21:15
    total desacuerdo con eliminar FOOOOVVVVVV
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 27 OCT 2014  21:38
    Que yo sepa no es opcional tienes que editar el codigo del SDK, o sea modificar el SDK, opcional seria si fuera una funcion aparte del SDK para añadirlo que podrias o no ausarla.
    En principio la que han hecho es imponerlo no darlo como opción.

    Aunque no vi el codigo, tire a la basura la nueva version a los 2 minutos. . O sea mis palabras con pinzas.

    Por cierto al vignette en español es viñeteo, creo no existe como palabra pero es como comúnmente se le llama a ese efecto. A mi lo de viñeta me suena raro (aunque viene de esa palabra)
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6091

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 27 OCT 2014  21:40
    Pues en cómic no es lo más normal lo de difuminar los bordes de las viñetas. Pero de alguna manera lo tenían que llamar, supongo.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 27 OCT 2014  23:40

    Update on vignetting/reduced FOV in 0.4.3
    Hey --

    Just wanted to thank people for their reports of the changes in FOV in 0.4.3. We're aware of it and working right now to find a fix; we're not intentionally reducing the FOV.


    https://developer.oculusvr.com/forums/v ... d928494ac5

    Menos mal...
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 28 OCT 2014  8:14
    Gracias por el enlace, ahora falta por saber si planean quitarlo del todo o simplemente reducirlo al mínimo, o tal vez que sea configurable.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 28 OCT 2014  12:43
    Lo lógico es que lo quiten del todo el desarrollador sabe bien que filtros puede utilizar para mejorar el aspecto de lo que este haciendo.

    Si quieren dar la posibilidad al usuario de "sobreescribir" pues para eso hay un bonito panel de configuración que lo hagan activable y ya de paso que pueda ajustar la intensidad, cosa que cae de cajon que es lo que deberían haber hecho desde el principio. Para juegos oscuros como Alien Isolation puede quedar bien ese efecto.

    Y de paso que arreglen la perdida de rendimiento que yo e perdido 20 fps en mi demo así por el morro.
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