Tema: Ya tengo el SDK 0.4.3. Pocos cambios.

Como adelantábamos hace un par de días, Oculus ha publicado finalmente el SDK 0.4.3 junto con el correspondiente runtime. Ahora el SDK ha mejorado el soporte para múltiples hilos, lo cual puede aumentar el rendimiento en ciertos casos. También se ha añadido soporte para Linux, de momento en modo experimental, y se ha mejorado drásticamente el rendimiento en la API de C# para Unity.

Leer artículo completo en su página
Página 2 de 4

Mensajes

  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 25 OCT 2014  3:05
    "Manu":Acabo de probar el nuevo runtime con un par de demos compiladas con la v0.4.2 y el modo directo se ha convertido en un pase de diapositivas y el modo extendido con un judder super exagerado que jamás había visto hasta ahora, sin contar que he vuelto a sentir mareos y mal cuerpo cosa que solo me ha pasado cuando las probé por primera vez. De momento me quedo con la v0.4.2 mientras arreglan este estropicio o se actualicen las demos, pero como va la cosa a la hora de actualizarse me parece que me voy a saltar esta versión. Menuda cagada. Muy descontento.

    ¿Tienes el aero activado?
    0 0
  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 617

    Manu » 25 OCT 2014  3:09
    "Lukimator":¿Tienes el aero activado?



    No, nunca lo he tenido puesto. No se si ahora irá bien con el o no pero paso de probarlo con el mareo y el mal cuerpo que se me ha quedado (solo he estado 1 minuto probando). Aun así, voy a volver a la versión anterior porque no me mola nada lo que he visto y me iba muy bien todo.
    0 0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 25 OCT 2014  3:33
    "Manu":
    "Lukimator":¿Tienes el aero activado?



    No, nunca lo he tenido puesto. No se si ahora irá bien con el o no pero paso de probarlo con el mareo y el mal cuerpo que se me ha quedado (solo he estado 1 minuto probando). Aun así, voy a volver a la versión anterior porque no me mola nada lo que he visto y me iba muy bien todo.

    ¿Y por qué no pruebas a activarlo primero antes de volver a la versión anterior? A mi ahora me va el modo directo en muchas más demos que antes tras activar el aero y librarme del problema de que vaya a fotogramas. Igualmente, ya les he comunicado el problema a los de Oculus y ya lo han visto reproducido por ellos mismos, que es lo que hay que hacer en vez de quejarse de que no va todo perfecto en un kit de desarrollo, cuando precisamente es para pulir todo esto
    0 0
  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1677

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Adel » 25 OCT 2014  7:56
    Pues yo lo único nuevo que he notado, ha sido en la demo de Tuscany, que al girar con el stick derecho, hace como si el personaje girara y se moviera hacia atrás un poco, no se explicarlo...
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 25 OCT 2014  8:38
    Sí, esa es otra de las cosas que han tocado, ahora al girar el personaje no gira sobre sí mismo, es como que el centro de rotación está delante tuya y no bajo tus pies.
    0 0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 25 OCT 2014  9:19
    "knack":El tema del difuminado no es mala idea si aumenta el rendimiento

    El difuminado no aumenta nada el rendimiento; la imagen tiene que generarla igual, pero luego la oscurece más que antes por los bordes.

    "Lukimator":Me da que el difuminado ese solo se nota si te incrustas las lentes en los ojos a lo DK1, cosa que no debería hacerse en primer lugar con el DK2 si no quieres ver las famosas franjas verticales. Yo teniéndolo correcto justo a la distancia para que la lente limite el FOV, no he notado ningún cambio

    Yo lo tengo lo más separado posible de la cara y los límites de la pantalla los veo perfectamente, con lo que nada más poner la demo lo he notado mucho. Y si el DK2 no anda sobrado de FOV, solo le faltaba esto.

    ¿Qué IPD usas Lukimator?
    0 0
  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 641

    AlfOtto » 25 OCT 2014  10:06
    Otro por aquí al que el judder se le ha vuelto insoportable. Antes podía jugar mal que bien en Elite Dangerous a 75Hz, pero ahora sin cambiar nada en la configuración, me da una horrible imagen doble cada vez que giro la cabeza lo más mínimo. Vamos que me ahorro el tomar unas copas, porque el efecto es el mismo que si estuviera borracho...
    0 0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 25 OCT 2014  10:09
    "Franky":¿Qué IPD usas Lukimator?

    65

    Al parecer cuanto menos tengas, más fáciles son de ver, no se si será tu caso
    0 0
  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 25 OCT 2014  10:18
    Hay que desinstalar el sdk anterior antes de poner el nuevo?
    Dicen que iracing en modo directo CON AERO ACTIVADO va muy bien. Sin el pequeño judder que tenía antes.
    i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1
    0 0
  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1677

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Adel » 25 OCT 2014  10:36
    "Franky":Sí, esa es otra de las cosas que han tocado, ahora al girar el personaje no gira sobre sí mismo, es como que el centro de rotación está delante tuya y no bajo tus pies.


    Emm pues a mi este nuevo efecto, me marea bastante más...
    0 0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 25 OCT 2014  10:41
    A mi personalmente, con el aero puesto, me van muchas mas demos en modo directo que antes. Además, la demo del escritorio y Oculus world, parece que ahora tienen latencia <20ms. A ver si cuando actualicen las demos a la 0.4.3 también se benefician de la reducción de latencia en direct mode
    0 0
  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 617

    Manu » 25 OCT 2014  11:38
    "Lukimator":¿Y por qué no pruebas a activarlo primero antes de volver a la versión anterior? A mi ahora me va el modo directo en muchas más demos que antes tras activar el aero y librarme del problema de que vaya a fotogramas. Igualmente, ya les he comunicado el problema a los de Oculus y ya lo han visto reproducido por ellos mismos, que es lo que hay que hacer en vez de quejarse de que no va todo perfecto en un kit de desarrollo, cuando precisamente es para pulir todo esto


    Ya he vuelto a la versión anterior, gracias por tu interés, de todas formas por lo que estoy leyendo mejor me quedo como estoy ya que me va muy bien, cuando ya lo tengan todo bien pulidito y arreglen esos fallos y actualicen las demos me plantearé poner una versión mas estable. Los reportes mejor se lo dejo a los desarrolladores que son los que se tienen que pelear con el kit de desarrollo. Un saludo.
    0 0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 25 OCT 2014  11:58
    "Franky":
    El difuminado no aumenta nada el rendimiento; la imagen tiene que generarla igual, pero luego la oscurece más que antes por los bordes.


    te veo muy seguro...

    Si lo han hecho así es una gilipollez ciertamente. Aunque igual es impresión mia pero la veo más pixelada.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8135

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 25 OCT 2014  12:00
    Pues he hecho algunas pruebas y en general lo que he visto es que ahora el modo directo funciona mejor y con más cosas. Con algunas demos con las que tenía judder en modo directo ahora ya no tengo y me van suaves. Antes tenia judder practicamente en todo en modo directo, ahora las que he probado, Cyberspace, Radial-G, Tuscany 0.4.3, escritorio, demo de Time Rifters y me van todas perfectamente suaves. He probado también la nueva versión de Affected y en concreto esta la he probado antes y despues de actualizar. El resultado ha sido:

    -Con el runtime 0.4.2

    Modo directo: con el aero activado judder desde el principio, en el prólogo. Con el aero desactivado prologo y ascensor suaves, mansion con judder gordo
    Modo extendido: con el aero activado judder desde el principio. Con el aero desactivado suave en prologo y ascensor, y judder en mansión, aunque menos exagerado

    -Con el runtime 0.4.3

    Modo directo: con el aero activado suave en prologo y ascensor. Judder en la mansión, aunque no tan pronunciado como con la 0.4.2. Esto ya es problema de falta de potencia de mi equipo orque me cae a unos 40 y pico fps. Con el aero desactivado el equipo se queda medio colgado y la demo va a menos de un fps. Hay que tener el aero activado por narices ahora, al revés que antes.

    Modo extendido: Con el aero activado judder desde el principio. Con Aero desactivado suave en prologo y ascensor aunque con una linea vertical de tearing y con judder en la mansión, por falta de potencia (40 y pico fps)

    Titans of Space peta en modo directo, en extendido no la he probado aun. La nueva Tuscany y el nuevo escritorio, compilados ya con el SDK 0.4.3 van ambos suaves como la seda en modo directo y en mi caso no he notado que tengan nada de latencia. Si que he visto lo que comentais por ahi, que la Tuscany al rotar sobre ti mismo con el stick del pad hace la rotación sobre un eje que está como un poco más adelantado. Supongo que debe haber sido un error porque a mi me parece más mareante este tipo de rotación, aunque si estás avanzando mientras rotas no se nota, pero si estás parado si que se nota

    Lo de los bordes difuminados no lo he notado, pero ya vi alguna demo, no recuerdo cual, que lo tenía como opción para que no cantaran tanto las lineas verticales y diera ilusión de un fov menos "enclaustrado". Pienso que en oculus lo han puesto así por eso, porque un ligero difuminado queda menos brusco que una barra vertical negra y da menos sensación de estar encerrado en algo. No creo que tenga nada que ver con el rendimiento ya que imagino que es un shader que se aplica al final, cuando ya está toda la imagen renderizada.

    Y por ultimo he probado el Elite:Dangerous. Ahora funciona en modo directo, y con mirror y todo (como tengo el otro mirror activado, me salen los dos, el del juego en ventana pequeña y el de Oculus en ventana maximizada) pero el rendimiento es bastante más bajo que en modo extndido. Paso de tener 75 fps estables fuera de la estación espacial a tener menos de 40 fps y un judder muy fuerte. Y dentro de la estación caigo a alrededor de 20 fps. En modo extendido va más o menos como antes, fuera de la estación totalmente suave, a 75 estables incluso estando a menos de 1 km de la estación y mirando directamente hacia ella, pero en cuanto atravieso la puerta de la estación ya los fps caen y el judder empieza a tironear a saco... No sabría decir si dentro de la estación el judder es mayor o menor que antes, pero me da la sensación de que es algo mayor, aunque puede ser apreciación mia.

    Así que en general lo que veo es que el modo directo va mejor que antes siempre que dejemos el aero activado, el extendido va más o menos igual y que seguramente podamos apreciar más mejoras conforme vayan actualizando las demos y los juegos al nuevo SDK.

    Y ya está bien por hoy que me duele el tarro.
    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
    Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 25 OCT 2014  12:05
    Ahora que ya me habia acostumbrado a ir sin aereo.
    "altair28":
    Lo de los bordes difuminados no lo he notado, pero ya vi alguna demo, no recuerdo cual, que lo tenía como opción para que no cantaran tanto las lineas verticales y diera ilusión de un fov menos "enclaustrado". Pienso que en oculus lo han puesto así por eso, porque un ligero difuminado queda menos brusco que una barra vertical negra y da menos sensación de estar encerrado en algo. No creo que tenga nada que ver con el rendimiento ya que imagino que es un shader que se aplica al final, cuando ya está toda la imagen renderizada.


    Si lo aplicaron como post-proceso me parece a primeras una chorrada. Al menos deberian permitir activar o desactivar modificar ciertas movidas.


    Bueno lo voy a probar si no hay firmware puedo siempre volver a la anterior fácilmente.

    edito: Bueno al parecer si es un filtro en post-processo el vignette o sea no tiene nada que ver con el rendimiento. Hay gente ya protestando por no poder modificarlo facilmente
    0 0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4235

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 25 OCT 2014  12:10
    Pues a mi con Windows 8.1 el modo directo en World demo no me va, en extendido si, la del desktop perfecta y MaxVR también perfecta como iba antes, a ver si se ponen las pilas y actualizan el sdk mas a menudo y con mas mejoras


    pEacE
    paZ


    0 0
  • MrCarradine

    25 Jul 2014 12:16

    Mensajes: 224

    Ubicación: León

    MrCarradine » 25 OCT 2014  12:36
    Pues en principio buena noticia, pero por las impresiones globales que estais soltando casi que paso de actualizar y me quedo con lo conocido que actualmente me funciona todo bastante bien y no quiero fastidiar nada.

    Total veo que una de las mejoras mas palpables es la compatibilidad con el modo directo, pero yo es que es algo que ya no pongo practicamente nunca. Demo nueva, demo que pruebo en extendido directamente y si no va la fuerzo al Rift o lo pongo como principal con el game manager. Y practicamentetodo lo que pruebo va bien y sin judder. Para mi mucho mas comodo que andar cambiando el modo del Rift constantemente y probando con cada cosa.

    En fin. Se agradecen mucho no obstante todas las impresiones y datos de funcionamiento que posteeis aqui, por supuesto. Eso no lo dudeis nunca.

    Un saludo

    Live!.....So Say We All
    /// i5-2500K 4.6GHz * GTX980 4GB * 16GBDDR3 * W10 \\\
    0 0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 25 OCT 2014  12:46
    Listo probado :/

    Demo escritorio
    Va bien, noto demasiado el oscurecimiento, da la impresión de perder FOV sin lugar a dudas, cada vez se parece más a unos primaticos.


    Paso siguiente probar mi demo.

    1.- Cargo y no va, va a saltos
    2.- Activo aereo
    3.- Ya... pero el VSYNC lo frena a 37.20 FPS
    4.- Desactivo VSYNC y consigo 76fps
    5.- Desactivo mirror y sigo con los 76fps (antes ganaba por que con mirror iba mal)

    O sea 76 fps cuando sacaba de mi demo 100-120fps
    y teniendo que desactivar VSYNC

    En DM.

    Menudo desastre. Vuelvo al anterior. Como no se pongan las pilas mal vamos.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8135

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 25 OCT 2014  13:31
    "knack":Listo probado :/

    Demo escritorio
    Va bien, noto demasiado el oscurecimiento, da la impresión de perder FOV sin lugar a dudas, cada vez se parece más a unos primaticos.


    Paso siguiente probar mi demo.

    1.- Cargo y no va, va a saltos
    2.- Activo aereo
    3.- Ya... pero el VSYNC lo frena a 37.20 FPS
    4.- Desactivo VSYNC y consigo 76fps
    5.- Desactivo mirror y sigo con los 76fps (antes ganaba por que con mirror iba mal)

    O sea 76 fps cuando sacaba de mi demo 100-120fps
    y teniendo que desactivar VSYNC

    En DM.

    Menudo desastre. Vuelvo al anterior. Como no se pongan las pilas mal vamos.



    Pero tu demo la has migrado a la versión 0.4.3 siguiendo las instrucciones que vienen en el manual de integración de Unity de la v0.4.3? Porque me imagino que para que se noten todas las mejoras habrá que migrar y recompilar.

    http://static.oculusvr.com/sdk-download ... _0.4.3.pdf

    Capitulo 5
    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
    Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 25 OCT 2014  13:49
    no, pero se supone que es totalmente compatible o eso dicen, y las mejoras de latencia no se van a notar ciertamente si no recompilas con el nuevo SDK, al parecer mejoraron bastante ese tema y hace falta recompilar.

    Y luego estan cosas como el filtro vignette... se lo podían ahorrar, si quiero meterle ese filtro vignette para oscurecer los bordes se lo meto yo que son 2 minutos, si es asi como dicen que es solo un filtro y nada referente al rendimiento es TOTALMENTE UNA CHAPUZA, ese tema si es solo un filtro tienen que dejarlo de la mano de los desarrolladores de las aplicaciones y no meterlo por cojones en el SDK.

    Pero bueno a ver que dicen sobre eso.

    No es dificil preparar el UE4 y recompilarlo con el SDK nuevo, no hace falta ninguna guia alguna siquiera, pero no voy a perder el tiempo haciéndolo visto lo visto, , incluso desactivar el filtro (segun lei por reddit) tengo trabajo de sobra en mi proyecto como para pelearme con un SDK verde y con chapuzas (al menos hasta que aclaren lo del filtro)

    Dejare que se rallen los DEVS que gustan rallarse en esas cosas, sigo con mi proyecto y el 0.4.2 que me va bien y cuando pasen los dias ya veré :/
    0 0
Página 2 de 4

Usuarios navegando por este foro:

bry omg Lynxai 10 Anónimo