Jugamos a Far Cry VR: Dive Into Insanity

5 AGO 2021  14:00

ray_manta

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Jugamos a Far Cry VR: Dive Into Insanity

Los encargados de crear en realidad virtual una pequeña dosis de Far Cry 3 han sido Ubisoft y nDreams, un chute compuesto por adrenalina y hongos alucinógenos que nos proporciona un viaje a la locura de media hora de duración y que solo se puede experimentar en centros Zero Latency, en nuestro caso, en el situado en el Centro Comercial Puerto Venecia a las afueras de Zaragoza.

Far Cry VR: Sumérgete en la locura

La idea de alquilar un pequeño barco de 8 plazas y recorrer el Ebro, el río más caudaloso de España, parecía un buen plan de vacaciones. Sin embargo, una tormenta a la altura de Zaragoza nos hizo naufragar en un paraíso donde fuimos recibidos con una amabilidad excesiva, casi sospechosa. Aun así hacía mucho calor, así que nos bebimos el zumo fresco que nos ofrecieron de un trago. No tengo muy claro qué pasó después, ignoro dónde están mis amigos. Estoy en una jaula, confuso y mareado. ¿Eso de ahí fuera es una selva tropical? ¿Qué hace ese fusil en el suelo, lo han dejado para mí? Solo sé que tengo que salir de aquí, siento que estoy perdiendo la cabeza.

 

 

Far Cry VR: Dive Into Insanity nos sitúa en la isla tropical donde en la tercera parte de la saga nos enfrentábamos al maníaco Vaas, una de cuyas especialidades es organizar la caza del hombre: soltar a un pobre desgraciado por la selva y hacer que sea perseguido hasta la muerte por sus secuaces. Su segundo juego favorito es volver locos a los prisioneros, conseguir que su mente se sumerja en la locura. Estos dos ingredientes se han convertido en una aventura donde hasta 8 jugadores tienen que sobrevivir a oleadas de enemigos, explorar una cueva y enfrentarse finalmente a Vaas.

8 aventureros y un guía

En nuestro caso completamos el equipo, ocho personas de lo más diverso, desde una niña de 12 años acompañada de sus padres hasta 5 adultos más, nacidos en los años 70 y 80. La mitad del grupo son aficionados a los videojuegos y ya había estado en locales VR, para la otra mitad fue su primera experiencia, pero Zero Latency está pensado para que sea muy fácil aprender a jugar, las instrucciones que dan antes de empezar la partida son muy claras. No es nada complicado colocarse el equipo, y siempre hay un encargado para ayudarnos. El que nos tocó a nosotros se llamaba Gabriel y lo nombro porque mis amigos han insistido en que lo haga, para agradecerle lo bien que hizo su trabajo.

 

Far Cry VR no está recomendado a menores de 13 años, pero esto es una indicación orientativa. Como en el resto de experiencias de Zero Latency, los menores pueden participar con autorización siempre y cuando midan un mínimo de 1,40 m y sean capaces de sujetar el arma con sus manos y llevar sobre sus espaldas la mochila con el PC al que va conectado el visor HP Reverb G1, mochila que no es ligera, pero que tampoco pesa mucho más que la de ir al cole. Con respecto a las medidas anti Covid-19, dentro del local y durante la partida hay que usar mascarilla, limpiarse las manos con gel hidroalcohólico y se nos medirá la temperatura.

 

Comienza la pesadilla

Entramos en la sala, comprobamos que funcionan micrófono y auriculares, nos colocamos el visor y ya no hay vuelta atrás. Pasamos de una amplia sala bien iluminada a estar enjaulados en la oscuridad, teniendo frente a nosotros al sádico Vaas Montenegro pronunciando su ya mítica frase que da comienzo a la tortura psicológica a la que somete a sus prisioneros: "¿Te he contado alguna vez cuál es la definición de locura?"

 

Reconozco que soy muy fan de Far Cry 3, así que tener delante a ese gran villano y escucharlo en español me dio un escalofrío. La mayor parte de la experiencia va a consistir en tiroteos, pero el que haya momentos de narrativa con monólogos y voces en castellano en un juego que gráficamente se parece a un triple A (pero de hace unos años) es algo que pocas veces disfrutamos en casa con nuestros visores.

 

Basta ya de charla. Tenemos un arma en las manos, no sabemos cómo, pero hemos escapado y nuestros compañeros también. Divididos en dos grupos de cuatro, aparecemos en un escenario que nos va a servir como galería de tiro. Dispondremos de un fusil con recarga automática y de una ballesta que hay que recargar manualmente, ambos con munición infinita. El objetivo de nuestros disparos serán principalmente los secuaces de Vaas, algún animal selvático, vehículos, bidones de gasolina y algunos enemigos más duros o sorprendentes que creo que es mejor no desvelar, de momento.

 

La huida

De la zona de entrenamiento vamos caminando a un teleférico, desde el que podremos admirar una de las características que diferencia esta experiencia de las otras que he probado en Zero Latency: un escenario lleno de luz tropical con más profundidad y sensación de perspectiva. Aquí no hemos aparecido en el interior de una nave espacial, ni andamos por pasillos estrechos, ni estamos en un escenario oscuro. Tampoco es que vayamos a tener tiempo de admirar el paisaje, porque los piratas modernos nos atacaran en cada parada que haga el ruinoso funicular por el que descendemos.

 

Nos atacan en gran número y a distancia, desde posiciones muy diferentes. Hasta que no acabemos con toda la oleada, la cabina no seguirá descendiendo, y a veces hay alguno difícil de localizar. Si pasa demasiado tiempo, el game master que está pendiente de nosotros nos dará pistas para que lo encontremos y acabemos con ese último enemigo. Aunque la munición sea infinita, no conviene disparar a lo loco, porque entre recarga y recarga automática (que podemos adelantar nosotros) pasarán unos segundo en los que estaremos indefensos. Importante también afinar la puntería para intentar acertar a la cabeza de los piratas, los headshots dan más puntos de cara a presumir en las tablas de clasificación.

 

Normalmente en este tipo de experiencias se sabe solo al acabar a cuántos enemigos hemos matado o cuántas veces hemos muerto nosotros, sin embargo en Far Cry VR veremos estos datos en algunos monitores de televisión en ciertos escenarios, con la excusa argumental de que Vaas y sus hombres están jugando con nosotros, que este intento de huida es una competición. Ver en qué posición estás con respecto a tus compañeros en mitad de la partida sin tener que esperar al final hace aumentar los piques entre amigos, es un buen detalle.

 

La cueva

Tras los intensos tiroteos vividos en nuestro descenso por la selva, creeremos encontrar una salida atravesando una gruta. Toca relajar el dedo del gatillo, tan solo tenemos que caminar por la caverna con cuidado de no pisar unas setas, ya que sus esporas tiene efectos alucinógenos. Tendremos que atravesar algunos abismos pasando por unas estrechas pasarelas de madera, algo emocionante si sufrimos un poco de vértigo, o aburrido en caso contrario. Este "agradable" paseo se volverá inquietante, en parte porque escucharemos a Vaas comiéndonos la cabeza, en parte por las alucinantes cosas que veremos.

 

Llegaremos al final de la cueva, que es parte de un templo muy al estilo Tomb Raider, momento en el que volveremos a ser un equipo de ocho personas en lugar de dos de cuatro. Y nos va a venir muy bien el estar todos juntos, porque ha sido inevitable respirar lo que soltaban los "monguis" y sus efectos van a provocar que aparezcan nuevos enemigos, en gran cantidad, muy veloces y terroríficos.

 

Las ruinas del templo

El siguiente escenario donde nos atacarán docenas de enemigos es el exterior de un templo en ruinas, cuyas paredes podremos utilizar para cubrirnos de la lluvia de balas que vamos a recibir. Casi como si se tratará de una gran traca final, aquí sufriremos la acometida de varios tipos de rivales, uno especialmente duro: adversarios armados con lanzallamas. Si no nos coordinamos con nuestro equipo, es muy fácil morir abrasados. Como durante el resto del juego, esto implica convertirse en "fantasma" durante unos segundos en los que no podemos disparar, pero si cambiar de posición.

 

Creo que no lo había dicho hasta ahora... podremos disparar sin miedo, no hay fuego amigo, nuestras balas o flechas no dañarán a nuestros compañeros. Os va a doler el dedo de tanto apretar el gatillo. Cuando terminemos con todas las oleadas, aún nos quedará el enfrentamiento directo contra Vaas, que como gran jefe final, guarda sus sorpresas.

 

Un triple A concentrado

La suma de este título al catálogo de experiencias que se ofrecen en Zero Latency parecía un gran acierto sobre el papel, y tras haberlo probado, creo que el acuerdo con Ubisoft no solo fue una buena idea, sino que esta se ha sabido llevar a la práctica en forma de juego que roza la excelencia.

 

Gráficamente el título es mucho más agradecido que otros, pero no solo porque gran parte de la acción transcurre en el exterior, también la calidad de las imágenes que vemos y vivimos es alta en la cueva, en ese entorno más oscuro. Sin embargo, se nota que está basado en un juego con unos cuantos años a cuestas. Sí, tiene los mimbres de un juego de gran presupuesto, pero casi de hace dos generaciones. Far Cry 3 se publicó en 2012 para PC, Xbox 360, PlayStation 3. Esto quizá se note más en lo que menos importa, nuestros avatares, los personajes. Al final tiene más peso en el balance visual la calidad de los escenarios, su variedad, el pasar de uno a otro en poco tiempo con algún momento wow.

 

Al apartado del sonido no le podemos sacar ningún defecto, contundente el de las armas y explosiones. Los enemigos nos increpan en español, la maldita voz del siniestro Vaas taladrándonos el cerebro con sus chulerías y paranoias, es un gran doblaje en castellano, que no estoy seguro de si es del mismo actor que el juego original. Aunque fue divertido vivir la experiencia con 8 amigos, ganas me dan de repetir a mí solo para estar más cara a cara con ese HP... y no me refiero a la marca del visor.

 

 

"La locura es... es hacer exactamente la misma mierda una y otra vez y esperar que algo cambie" Vaas Montenegro

 

Otro punto a favor de esta experiencia es su narrativa, nos cuenta en media hora una historia con introducción, nudo y desenlace. Volveremos al mundo real con una sonrisa de satisfacción, pero dudando de si nuestra aventura en la isla ha tenido realmente un final feliz, preguntándonos si lo vivido en la isla de Rook nos ha hecho más fuertes o no, con la terrible sospecha de que quizá sigamos encerrados en una jaula.

 

Bueno, no nos pongamos tan filosóficos, al fin y al cabo esto es un juego de acción, guion hay poquito. Aquí lo que importa es ver quién de todo el equipo ha conseguido más tiros en la cabeza, ha muerto menos veces y ha acabado con más enemigos. Estas estadísticas, además de verlas al final, nos llegarán a nuestro correo electrónico si así lo queremos.

Conclusión

¿La definición de la locura? Pues que te guste la saga Far Cry y la realidad virtual y no reservar una sesión en Zero Latency (Barcelona, Bilbao, Madrid, Sevilla, Terrassa, Zaragoza) para disfrutar de su versión inmersiva y cooperativa. El único inconveniente, como siempre, son los 29,95 € que cuesta por persona. Pero suele haber promociones con descuentos (durante todo agosto tenemos un 30% de descuento con el código PLANAZOAGOSTO21), días del jugador y, si en un año acudimos 3 veces, la cuarta partida nos saldrá gratis. Far Cry VR: Dive Into Insanity es una experiencia que hay que vivir en un local VR, y por soñar, que ojalá llegue en formato extendido a nuestros visores domésticos.