Larcenauts: ANÁLISIS

5 JUL 2021  15:30

Johansotelo123

Larcenauts: ANÁLISIS

Encarna diferentes especialistas, forma equipo y enfréntate en dinámicas y acaloradas batallas de 6 vs 6. Disponible para Rift, SteamVR y Quest.

Una propuesta con referencias de alto peso

De los creadores de Farpoint, el estudio Impulse Gear, llega un FPS multijugador que apunta a traernos a la RV la experiencia de algunos juegos de monitor con un estilo que ha atrapado a muchos jugadores. La cota es alta y no será fácil alcanzarla, ¿se han posicionado en tan aclamada cima, o por el contrario se habrán quemado intentando volar muy cerca del sol?

 

Los juegos PvP por equipos en monitor son algunos de los más conocidos entre los entusiastas, al punto de que la mayoría los conocemos por lo menos de nombre, con unos principios sencillos en que coinciden: dos equipos, múltiples personajes con ventajas y desventajas, armas para escoger según el personaje y distintos modos de juego. Es así como traigo a colación algunos de los más populares, en los cuales basaré las expectativas y comparaciones a la hora de poner Larcenauts sobre el fuego, teniendo presente principalmente tres títulos: Overwatch, Valorant y el mítico Team Fortress 2, siendo éstos los reyes del género a mi parecer. Teniendo esto presente, comencemos a diseccionar el juego.

 

Especialistas y balance, el eterno dilema

Larcenauts nos ofrece un total de ocho especialistas, personajes con alguna temática y habilidades en particular, que siguiendo el orden de la imagen de abajo, de izquierda a derecha, son: Evander (el cazador/francotirador), Calima (infiltradora), Chi (médico), Salters (granadera/explosivos), Thal (guardián/tanque), Bosun (ingeniera), Vod (alborotador/cuerpo a cuerpo) y ARC L6 (comando/táctico).

 

 

Los combates se plantean en un 6 vs 6, en los cuales podremos escoger cualquiera de los ocho personajes sin ninguna restricción, aunque curiosamente no desde el principio, debido a que es necesario desbloquearlos por medio de puntos que ganaremos tras cada partida, siendo Calima el personaje inicial y uno de los dos con quienes mejor me he adaptado a la larga (el otro es Vod). Esta mecánica de ir consiguiéndolos poco a poco me resultó algo poco común, sin embargo le da al juego un tipo de progreso, a la vez que incita a jugar cada vez más partidas. Lo malo es que, a mi consideración, requiere demasiado tiempo para desbloquear todos los personajes, haciendo que para los primeros cinco fuese relativamente corto, pero para los ocho me tomase más de 45 partidas, y eso que después de la 15 solía estar entre los dos que más puntos ganaban por ronda, así que seguramente para los demás tomaría un tiempo similar o mayor. Adicionalmente, después del cuarto personaje los siguientes dos se obtienen por medio de cajas con contenido sorpresa y los últimos dos se compran con los puntos ganados, generando incertidumbre sobre el momento en que el equipo estará por fin completo.

 

 

A mi parecer, el juego al que más se asemejan las clases es Team Fortress 2. Puede que me equivoque, pero la capacidad de poner torretas por parte de Bosun, el francotirador de Evander, la pistola regeneradora de Chi y el modo cuerpo a cuerpo de Vod me lo recuerdan mucho, eso sí, de forma más simplificada, pues cada personaje tiene mecánicas sencillas en lo que cabe, por lo menos si los comparamos con sus referencias de PC. Cada personaje puede ser equipado con dos armas y una granada con efecto único según el portador, además de dos habilidades especiales que se pueden activar con un botón de cada mando, siendo la primera un campo con influencias que abordan temas como la sanación, el aumento de daño de los proyectiles o incluso evitar que el enemigo escape, entre otras cosas, y la segunda es más personal de cada especialista, como los escudos de Chi y Thal (el primero impenetrable aunque temporal), el impulso de velocidad de Calima, la agresiva embestida de Salters, o la invisibilidad de Evander, por mencionar algunas. Y de una vez aclaro que no daré todos los detalles de cada personaje o se nos hará eterno, mejor los descubres en batalla. Adicionalmente hay una tercera habilidad, pero esta no es activable a voluntad, sino intrínseca de cada personaje.

 

Algunos beneficios de las cajas sorpresa, que se ganan por jugar (nada de microtransacciones).

 

Teniendo estos personajes con tantas armas, habilidades, porcentajes de vida y en general diversidad, llegamos a un punto muy importante en este tipo de juegos: el balance. Hacer una experiencia de este tipo da lugar fácilmente a varios problemas, sin embargo los he encontrado menores la mayoría de las veces, pero los tiene: cosas como la alta vida y fuerza de Vod lo hacen una máquina de matar, sobre todo en espacios cerrados; en el otro extremo está Evander, quien se ve afectado por la poca cadencia de tiro que tiene sin generar un daño notoriamente mayor por disparo, junto con otro error de diseño que ya detallaré. Luego, las armas, en donde algunas resultan prácticamente inútiles, bien sea por su cadencia de tiro, precisión o daño, resultando en no volver a usarlas, o mejor aún, cambiarlas al desbloquear un segundo conjunto o combinación de ellas.

 

Hasta aquí tal vez he sido algo duro en mi crítica, sin embargo, aún con estos detalles el juego es bastante divertido, con una variedad lo suficientemente notoria que nos da varias opciones a escoger y un balance general muy bueno, salvo por unas pocas situaciones. Entonces hablemos un poco más de lo bueno.

 

Avanzar nos dará diferentes habilidades para añadir a los personajes.

Modos de juego y mi experiencia

Comencemos por decir que el gameplay es muy fluido y dinámico, encontrando fácilmente partida sin tener que esperar más de unos segundos en el matchmaking. Suelen durar entre 5 y 10 minutos, en los que descansar no es una opción. Larcenauts nos proponen tres modos de juego en tres mapas. El primer modo es directo, bastando con que un equipo logre 50 bajas sobre el contrario para ganar. El segundo está relacionado a unos "puntos de extracción de combustible", tres para ser concreto, teniendo que defenderlos para que pasen a ser de nuestro equipo y buscando robar los del equipo contrario en un ir y venir de un punto a otro hasta que alguno de los equipos logre el límite de extracción primero. Y el tercero viene a ser una captura de bases por medio de un "dron de transmisión de datos", que no es más que una pelota que debemos llevar a la base indicada para obtener puntos hasta que alguno de los bandos alcance primero la meta establecida.

 

 

Realmente los tres modos de juego son divertidos y dinámicos, invitándonos a revisar constantemente la información en el HUD con el fin de planear el próximo objetivo. Luego, al combinarlos con mapas lo suficientemente grandes, llenos de curvas, cuevas y desniveles, logran mantenernos corriendo constantemente y con una gran libertad de movimientos, para lo que han añadido una mecánica como de lazo tractor eléctrico para subir entre pisos y la posibilidad de superar obstáculos pequeños con tan solo mover hacia adelante el joystick del mando derecho, de esta forma casi nada se interpondrá entre nosotros y nuestro objetivo.

 

Eso sí, al ser tan movido cuesta un poco desplazarse de manera fluida al principio, e incluso podría marear a los más sensibles, aunque cuenta con viñeta graduable, ya que los movimientos suelen ser bruscos y mantenerse corriendo es esencial. Por otra parte, un añadido negativo a mencionar con los modos de juego es el hecho de que no nos los explican en el tutorial, llevándome a estar perdido las primeras partidas mientras iba entendiendo de qué iba el cuento.

 

Algunas mejoras que cada personaje obtiene al subirlo de nivel.

 

Intentando resumir la experiencia de lo mencionado, al principio no me sentía muy cómodo en el juego, y el combatir con Calima (el personaje inicial) no me gustaba; su arma principal hacia poco daño a la vez que era imprecisa. Más adelante el gusto mejoró al jugar con Evander, pero éste tiene un par de aspectos mal implementados como francotirador. Al desbloquear a Vod y Thal me sentía cómodo, comencé a mejorar, subir las puntuaciones y de esta manera ganar puntos para subir a cada personaje de nivel, lo que desbloquea los segundos conjuntos de armas y mejora ciertas habilidades. Así fui comprendiendo las ventajas y desventajas de cada uno, lo que me permitió adaptarme al juego.

 

Que por cierto, esto de mejorar en pequeños porcentajes ciertas habilidades le da nuevamente otro nivel de progreso, pero añade un desbalance entre quienes recién llegan al juego y quienes tienen sus personajes por ejemplo 20 niveles por encima. Pero bueno, retomando el hilo, cuando desbloqueé nuevos conjuntos de armas Calima pasó de no gustarme a ser mi personaje principal, comencé a liderar las partidas y la diversión fue aumentando, al igual que coordinar las habilidades de cada especialista exponía más sus ventajas y defectos.

 

A lo que quiero llegar con estos últimos párrafos es que, por un lado, al principio puede no ser tan divertido mientras nos acostumbramos, sin embargo mejora y mucho. Por otra parte, el juego actualmente está bastante bien, pero presenta algunos desbalances que deben corregir, como en el caso de Evander, del cual las cosas que no me terminaron de cuadrar son en primer lugar que su "rifle de precisión" no tiene mira telescópica, sino holográfica, de manera que es prácticamente un rifle normal que hace solo un poco más de daño, porque tampoco es que por ser estilo francotirador los disparos a la cabeza causen bajas al instante a la vez que sí expone su posición.

 

La segunda es que los mapas no tienen muchos espacios abiertos para aprovechar la ventaja que debería aportar su arma, son más bien laberínticos, haciéndolo inviable en muchas ocasiones. También me topé unas partidas en que un grupo de jugadores se dio cuenta que si todos tenían a Thal e iban juntos eran invencibles, perdiendo el duelo por muertes en 50 a 1... u otra en que ese mismo equipo encontró que si todos eran Vod resultaba imposible quitarles el dron. Son cosas no habituales, pero cuando suceden dañan la experiencia, por lo que espero que lo vayan corrigiendo; después de todo, este tipo de juegos requieren normalmente de muchos parches hasta lograr un equilibrio casi perfecto.

 

 

Una última critica a los personajes está en la falta de un desarrollo, historia o por lo menos un texto que nos informe más allá de su nombre, ya que carecen de personalidad y trasfondo, siendo uno de los temas en que más se han enfocado sus referentes de monitor y es algo que ayuda a generar cariño, odio o identificarse con los personajes.

 

Mecánicas VR, gráficos y opciones

Para las mecánicas me centraré en las armas, pues más allá de ello veo bien los pequeños detalles. Lo bueno es que el equipamiento es cómodo y de fácil acceso, con un arma en la cintura, otra en la espalda y una granada en el pecho, todas de acceso directo al dirigir la mano para agarrarla, además de contar con miras bastante funcionales y físicas acordes que incluyen un retroceso bien pensado para cada una, como desestabilización de armas grandes al sujetarlas con una sola mano. Luego hay detalles prácticos, como el poder recoger la munición a una cierta distancia al igual que el dron. Lo malo, y una de las cosas que más me ha desagradado, siendo básicamente una mecánica de las viejas etapas de la realidad virtual, es la forma de recargar, la cual se realiza con un botón a la vez que nuestros brazos se mueven solos para hacer el gesto de retirar el cartucho y poner uno nuevo, al igual que al correr se mueven de forma independiente a nuestro cuerpo real, detalles que me rompen la inmersión y no me permiten sentirme del todo dentro del personaje. Aún así, desde las opciones podemos activar una forma de correr inmersiva en que los brazos ya no se mueven por si mismos, el problema es que al activarla ya no podremos correr mientras sujetamos armas. Otra cosa que le quedaría bien es la inclusión de ataques cuerpo a cuerpo, o por lo menos a mí me han hecho falta.

 

Johan aprueba esto.

 

Un tema tanto bueno como malo está al cambiar de personaje, con el lado positivo de ver bien algunos detalles de cada cuerpo e incluso cambiando la altura dependiendo de quién seamos (lo cual puede no gustarle a algunos, pero a mí me sumerge en el papel). Por otra parte, el lado negativo es que no todos los especialistas tienen la misma longitud de brazos, haciendo que al usar por ejemplo a Calima, mis brazos reales estuvieran más lejos que los de la chica a la hora de apuntar.

 

 

Gráficamente sale muy bien parado, más en unos mapas que en los otros. Todo tiene buenos detalles incluso en Quest 2, tanto armas como personajes y escenarios, al igual que los efectos de las armas, al punto de que en un pantallazo noté que el arma usada soltaba los casquillos vacíos (se puede ver con detalle en la anterior imagen). Y no lo veo muy recortado frente a la versión de PC VR, no más allá de la definición y la ausencia de hierba.

 

Las opciones tienen casi cualquier configuración que se nos ocurra, algunas están en la última imagen, pero vamos a comentar rápidamente algunas que pueden ser más relevantes: movimiento guiado por cabeza o mano, giro suave o a saltos graduable, viñeta con 10 niveles de variación, vibración de los mandos, correr de forma "inmersiva" o con los brazos moviéndose a su voluntad, cambio de mano dominante, intercambiar las funciones de los sticks, escoger entre seis idiomas (uno de ellos el español) e incluso activar la corrección para el esquema de colores en caso de presentar daltonismo. Cabe mencionar que la traducción al español está completa a nivel de textos, mientras que los doblajes son un mixto entre inglés y español. Ah sí, un consejo: en cada partida puedes silenciar a los jugadores que desees, por si aparece algún niño que no deja de hablar, cosa que me pasó un par de veces.

 

Conclusión

He encontrado en Larcenauts momentos muy divertidos y dinámicos. El hecho de que las partidas duren entre 5 y 10 frenéticos minutos hace del juego un gran titulo para aquellos que gustan de las experiencias arcade y llenas de tiros a diestra y siniestra, con un estilo inspirado en entregas populares de monitor que me han emocionado de forma similar, siendo grato recordarlas al jugarlo, aunque a mi parecer le falta bastante para hacerles frente. El gameplay al principio puede ser algo confuso, sin embargo, la curva de dificultad no es tan alta, permitiendo adaptarse rápidamente, y si bien actualmente tiene algunos desequilibrios, estos tampoco es que sean en exceso evidentes.

 

Gráficamente está muy bien, con un buen desarrollo de armas y mapas, de los cuales ojalá saquen más puesto que se vuelven algo repetitivos a la larga. Lo que menos me ha gustado es la mala implementación de mecánicas en realidad virtual para la recarga de las armas y el movimiento de los brazos al correr, algo a lo que me acostumbré, pero no deja de estar ahí. Por lo demás estoy satisfecho, hacía falta un titulo así en realidad virtual, con horas de diversión muy extendidas y aún mejor si es con amigos. Esperemos que la acogida del público junto con la atención de los desarrolladores lo haga crecer cada vez más.

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

 

Podemos ver el juego en acción en el capítulo #22 de ROV Explorers:

 

+ Buenos gráficos y detalles en los efectos

+ Traducción en textos y algunas voces al español

+ Jugabilidad dinámica y comunidad activa

+ Diversos personajes aptos para distintos estilos de juego

+ Muy rejugable

- Presenta algunos desequilibrios en los personajes

- Los especialistas carecen de historia o contexto

- Malas mecánicas para los brazos al correr y recargar

- Se tarda mucho en poder usar todos los personajes

7,3 "Muy bueno"

Larcenauts (Quest)

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Larcenauts (PC)

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