Tema: Crowdsourcing del SDK para linux del DK2

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  • realbrucest

    11 Ene 2014 18:58

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    realbrucest » 4 OCT 2014  1:13

    A raíz de la demora que se están trayendo la gente de Oculus a la hora de ofrecer el prometido SDK para la comunidad desarrolladora linuxera un usuario de los foros oficiales y también morador de reddit, jericho, se ha deidido a tomar la sartén por el mango y ha comenzado a reversear el DK2 para dar comienzo a lo que vendría a ser una versión puramente comunitaria, colaborativa y abierta de un SDK del DK2 para linux.

     

    Enlace al hilo en reddit:

     

    www.reddit.com/r/oculus/comments ... k/.compact

     

    Cyberreality ya se ha pronunciado apoyando la causa pero cuestionando su utilidad. Para mí, de prosperar esta iniciativa, como linuxero y defensor del OpenSource que soy, volvería a estar encantado con el dispositivo después del gran chasco que me llevé con la venta FB.

     

    Si el SDK se deja abierto y posibilitando la participación de la comunidad (lo mismo que ya están haciendo los de Epic con su UE4) esto puede tornarse fenomenal en beneficio de todos. No hay mas que tomar nota de los constantes y notables progresos que no dejan de afluir al Unreal Engine desde que se optó por esta formula de desarrollo.

     

    Si algún linuxero de realovirtual puede y quiere colaborar con la causa por reddit y el foro oficial (enlazado desde el hilo de reddit) se empieza a mover el tema.

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 4 OCT 2014  12:43

    Bueno la iniciativa como tal es buena, pero creo que va a llevar más tiempo hacer ingeniería inversa completa de lo que hay ahí, que esperar a que ellos mismos muestren el código fuente.

     

    Me refiero que si hay gente y ganas por intentarlo y hacerlo bien todo perfect, pero al final creo que va a ser bastante esfuerzo para poca retribución.

     

    Aún así más software libre para la comunidad siempre viene bien y al fin y al cabo quién sabe cuando o si acabarán liberando el código del sdk nuevo...

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

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  • realbrucest

    11 Ene 2014 18:58

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    realbrucest » 4 OCT 2014  16:46
    "NoxWings"Aún así más software libre para la comunidad siempre viene bien y al fin y al cabo quién sabe cuando o si acabarán liberando el código del sdk nuevo...

     

    Es que también no sólo se trataría de replicar el funcionamiento del Rift de la manera en que dispusiese Oculus. Quoteo como ejemplo un par de cometarios sacados del hilo en reddit:

     

    Imagine making a DIY kit that gives you all you need to build a nice Rift-quality HMD with software support, but also with additional features, like more lens adjustment capability (separation, distance from screen).

    Having the open source runtime would be invaluable in being able to support those types of addon features without waiting on Oculus, who may not have desire to support them due to the (relatively) small amount of users who will take advantage.

    Longer term it could also be extremely nice for more radical experiments, like doing two hemispherical screens, or things like that, but still being basically compatible with most Rift software.

     

    Then there is the issue that I want to do something that will never be supported by Oculus' official SDK, namely tracking the Rift with my existing large-volume OptiTrack system. So I need to keep developing my own SDK anyway.

    Last but not least, an independent open-source SDK would have the potential benefit of not only working with Rift, but also with many other similar devices that might come along. Mine, for example, works with pretty much anything under the sun that could be called "VR."
    No se me quita de la cabeza que las mayores ventajas de cara a los usuarios siempre estarán en la apertura del SDK, tanto por agilización del desarrollo (a UE4 nos remitimos de nuevo) como por la libertad a la hora de poder extrapolarlo a otros dispositivos o incluso a hackeos del hardware original.

     

    Básicamente no va a ser otra cosa que retomar la senda con la que empezó esta incipiente historia tecnológica que de unos años a esta parte estamos viviendo: "Oculus "Rift" : An open-source HMD for Kickstarter"

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 4 OCT 2014  19:25
    "realbrucest"
    "NoxWings"Aún así más software libre para la comunidad siempre viene bien y al fin y al cabo quién sabe cuando o si acabarán liberando el código del sdk nuevo...


    Es que también no sólo se trataría de replicar el funcionamiento del Rift de la manera en que dispusiese Oculus. Quoteo como ejemplo un par de cometarios sacados del hilo en reddit:

    Imagine making a DIY kit that gives you all you need to build a nice Rift-quality HMD with software support, but also with additional features, like more lens adjustment capability (separation, distance from screen).

    Having the open source runtime would be invaluable in being able to support those types of addon features without waiting on Oculus, who may not have desire to support them due to the (relatively) small amount of users who will take advantage.

    Longer term it could also be extremely nice for more radical experiments, like doing two hemispherical screens, or things like that, but still being basically compatible with most Rift software.


    Then there is the issue that I want to do something that will never be supported by Oculus' official SDK, namely tracking the Rift with my existing large-volume OptiTrack system. So I need to keep developing my own SDK anyway.

    Last but not least, an independent open-source SDK would have the potential benefit of not only working with Rift, but also with many other similar devices that might come along. Mine, for example, works with pretty much anything under the sun that could be called "VR."

    No se me quita de la cabeza que las mayores ventajas de cara a los usuarios siempre estarán en la apertura del SDK, tanto por agilización del desarrollo (a UE4 nos remitimos de nuevo) como por la libertad a la hora de poder extrapolarlo a otros dispositivos o incluso a hackeos del hardware original.

    Básicamente no va a ser otra cosa que retomar la senda con la que empezó esta incipiente historia tecnológica que de unos años a esta parte estamos viviendo: "Oculus "Rift" : An open-source HMD for Kickstarter"
    Vale, no habia pensado en esas posibilidades demasiado. Estaba pensando unicamente en replicar el propio SDK con la funcionalidad tal y como está, pero es obvio que eso es el principio para poder modificarlo y soportar otros HMD y otro tipo de tecnologías que el sdk oficial no lleve. En ese caso suena especiamente bien, un proyecto de software libre de ese calibre podría convertirse con suerte en un estandar de facto para añadir soporte una gran variedad de nuevos HMD e incluso caseros.

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  • realbrucest

    11 Ene 2014 18:58

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    realbrucest » 5 OCT 2014  8:12

    Si alguien con DK2 usa linux o puede tirar de un live CD en un momento dado para hacer el experimento, acaban de compartir un pequeño programa de testeo para estudiar los logs:

     

    I made a little utility to extract the 3D positions and directions of the DK2's LEDs, and the position of the IMU, via HID. Don't complain about how I packaged this; I literally did it in five minutes.

    Download the tarball, extract, cd into RiftHacking-0.1 directory, run make, run ./bin/ExtractModel. You'll need the development version of the udev library. On Ubuntu: sudo apt-get install libudev-dev; on Fedora: sudo yum install libudev-devel.

    On command line, here's the whole process (after installing libudev-dev(el)):

    cd ~
    mkdir src
    cd src
    wget -O - http://stout.idav.ucdavis.edu/Software/RiftHacking/RiftHacking-0.1.tar.gz | tar xfz -
    cd RiftHacking-0.1
    make
    ./bin/ExtractModel


    Post your results here if you want, so we can know how much variation there is.

     

    En caso de poder realizarlo pasaros por el hilo de reddit para hacerle llegar los resultados al usuario Dock_Ok.

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