HP Reverb G2: ANÁLISIS

9 DIC 2020  11:00

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HP Reverb G2: ANÁLISIS

Analizamos el nuevo visor HP Reverb G2, la nueva evolución de los WMR.

La nueva propuesta de WMR con VALVE de por medio.

Larga vida al visor conectado a un PC porque de ellos dependerá, en buena manera, el futuro de los grandes juegos virtuales. Rovianos, vivimos en una época convulsa dentro de la VR. Por un lado, visores con todo el sistema integrado dentro del mismo equipo (SoC, system on a chip pero con una potencia limitada), escalan posiciones en el top-hit de los usuarios gracias a que estos también pueden conectarse a un PC y disfrutar de las mismas experiencias y juegos que sus hermanos mayores de la PCVR.

 

Por el otro, la PCVR fija, la que necesita -sí o sí- un sistema externo para poder usarse, parece que no termina de cumplir las expectativas en cuanto a la evolución técnica que de ellas esperábamos. Cinco años después, la mayoría de los visores virtuales de PCVR siguen viviendo entre unos términos muy cómodos y conocidos de FOV o resolución angular. ¿Dónde está el HDR? ¿Dónde están las pantallas con negros profundos? ¿Y la subida más allá de 90Hz como norma? ¿y el tracking inside-out robusto? De nuevo, la paciencia es y será el primer requisito en la Realidad Virtual.

 

 

Podríamos estar de acuerdo en si Pimax lidera la ciencia ficción con sus esfuerzos loables por salirse de esa zona de confort. También podríamos coincidir en el hecho de que casi ninguno de nosotros vio venir el cierre paulatino de la división de visores PCVR de Oculus. O los desastres, uno tras otro, que están llevando a HTC a la irrelevancia virtual. Quizás, lo más interesante de todo este contexto sea la sensación constante de que los visores de PC han perdido el favor de sus padres en pos de sus hermanos Standalone y de que en muy poco tiempo, el fabricante que no apueste por la VR híbrida (Standalone + PC), se quedará en el limbo virtual.

 

¿Cuánta vida creéis que tienen por delante los visores exclusivos de PC a un precio superior a aquellos híbridos con características similares? ¿Está justificado el precio de un PCVR ahora mismo? ¿Qué le ocurrirá a los juegos AAA de PCVR si los standalone se vuelven más numerosos y los desarrolladores deciden apostar por el mínimo común de un Snapdragon en vez de irse a los máximos de una gráfica dedicada? Preguntas que empiezan a hacerse ya en todas partes del negocio: desde los fabricantes y los desarrolladores hasta nosotros, los usuarios.

 

 

HP REVERB G2

Como empresa cuyas raíces se fundamentan en el mundo profesional, Hewlett Packard tiene detrás un entramado multimillonario de estaciones de trabajo, portátiles de ofimática, servidores y aplicaciones profesionales. Es un grande -uno de los más grandes- y como gigante que es, necesita también expandirse. Gracias a su negocio tan establecido, no hubo que esperar mucho para que HP se fijara también en esa otra galaxia en ebullición que es el mundo Gamer. Omen, la línea para jugadores de HP, dispone desde monitores de alta gama hasta teclados con más leds que teclas y PCs completos que serían la envidia de cualquiera laboratorio científico. Saben lo que les gusta a los jugadores y se lo sirven en bandeja (y por el precio, en una bandeja de platino)

 

 

En cuanto a la VR, HP buscó sus alianzas primero en Reverb G1 con los sistemas licenciados de Microsoft Windows Mixed Reality (igual que Samsung, Lenovo, Dell...). Un año y medio más tarde, con este Reverb G2, HP mira al grandísimo imperio de la tiendas de videojuegos que es Valve, a la sazón también creador de ese Rolls Royce de los visores PCVR llamado Valve Index.

 

Dicen que lo primero que tienes que tener claro a la hora de empezar un negocio es el plan estratégico a corto, medio y largo plazo. Este plan, que no es solo económico, vale, entre otras muchas cosas, para que los informadores, divulgadores y sobre todo, el público general, sepa dónde enmarcar tu producto. ¿A quién pretendes enamorar con tu línea de productos? Al contrario que con Facebook Oculus o Valve Index, parece que ninguno de los Windows Mixed Reality tengan muy claro su lugar en el metaverso. ¿Es un producto para profesionales? ¿para gamers? ¿para iniciados? o por el contrario, ¿llama a los recién llegados?

 

 

Nuestra primera impresión sigue siendo igual de contradictoria y muy similar a la que ya tuvimos con G1, con Dell, Lenovo o cualquier otro WMR. Por un lado, HP Reverb G2 quiere parecer un producto empresarial. Su línea narrativa muy comedida y una publicidad oficial clásica y seria parece sugerirlo: un visor para el ámbito del diseño y el aprendizaje. Por el otro, parece querer llamar al jugador, pero sin las estridencias típicas para llamar su atención y posicionándolo con mochilas de 4.000€.

 

Sin embargo, y aunque no lo publiciten, su alianza con Valve podría pensar en un acercamiento velado al mundo del entretenimiento. ¿Es HP Reverb G2 un visor que quiere introducirse en el mundo gaming PCVR gracias a Valve, o es Valve quien pretende introducirse en el mundo profesional gracias a HP? Sin duda alguna, y desde nuestro punto de vista, HP sigue perdiendo la oportunidad de crear una rama virtual OMEN VR, con un visor y accesorios de calidad contrastada que llamen a la puerta de los usuarios gamers y ayuden a expandir la PCVR tal y cómo muchos demandamos: un visor de PC a la altura de nuestro hobby, claramente enfocado al jugador, por una marca de renombre y el soporte que ello garantiza. En cambio, HP Reverb G2 prefiere seguir esa línea difusa y situarse en una tierra de nadie poco ayudada por la escasa publicidad directa que se estila en la VR a nivel hispano. Mucho nos tememos que por estas decisiones, HP Reverb G2 podría seguir el mismo trayecto anónimo para el público general que el resto de visores WMR.

 

 

CARACTERÍSTICAS

HP Reverb G2 ofrece 2160 x 2160 por ojo en dos pantallas LCD con los subpíxeles completos RGB y ajuste de IPD por hardware. Mientras que el diseño general ha sido de la propia HP, sus lentes y el sonido se apoyan en la experiencia de Valve. De manera nativa, corre en Windows Mixed Reality aunque el plugin para SteamVR le da acceso a toda la biblioteca de recursos virtual de Valve.

 

Mencionar que ambos sistemas estarán en memoria cuando lo usemos, ya que por otra razón que no comprendemos, la hermandad de HP con Valve no ha permitido desechar el ecosistema de WMR y dejar solamente uno de ellos activo.

 

 

COMODIDAD Y PESO

Mientras una cantidad enorme de usuarios reclaman un Strap dinámico con una rueda giratoria trasera que permita agarrar con mayor o menor fuerza la cabeza y que no suponga un peso adicional al conjunto, algunas marcas siguen sin entender que no hay nada peor que sentirse incómodo en el metaverso. Por eso resulta extraño que nadie, salvo Sony PSVR, parezca estar dando en el clavo.

 

 

HP Reverb G2 abandona el diseño circular de la sujeción posterior de G1 para abrazar un modelo muy conservador que ya vimos en los primeros modelos de PCVR. Velcros y tiras elásticas pueden realizar un cometido justo. Sin embargo, desde hace tiempo también sabemos que esto no es del todo suficiente y más en visores que pretenden posicionarse dentro de la gama alta.

 

 

Facebook se llevó sus palos por presentar Quest 2 con unas tiras endebles y el propio Carmack sugería con énfasis comprar el Strap de rueda que salió a la venta en paralelo. Valve Index se diseñó de partida con el strap giratorio. Lenovo, junto con Oculus, decidió que Rift S sería más cómodo con ello también. HTC Vive lleva varios diseños integrándolo y Pimax los ofrece en mil formas y tamaños. ¿Regresar a los velcros como Rift 1 en G2 ha tenido una razón económica? ¿o una razón de diseño? ¿de peso, tal vez?

 

Sea como fuere, HP no nos ha resultado demasiado incómodo una vez puesto. Toda la periferia está forrada de un material blando y suave que amortigua cualquier tipo de presión extra en ambos extremos. Eso sí, hay que encontrarle el punto exacto y si quieres dejarle el visor a alguien con un diámetro de la cabeza diferente al tuyo -cosa muy normal-, tocará tensar o destensar varios velcros. Aunque no es habitual rotar el visor por las cabezas de toda la familia, en el mundo empresarial sí que se hace necesario un sistema mucho más ágil que los velcros para permitir quitar y poner el visor a un grupo de clientes con la máxima rapidez y eficacia posible. Tras hablar con HP directamente, nos comentaron que el modelo Omnicept de Reverb G2, dirigido exclusivamente a empresas, sí que incluirá la ruleta de ajuste trasera.

 

 

La tela y el dibujo del entramado nos recuerdan mucho al mismo material con el que Valve forró sus Index de segunda y tercera pre-generación. Es resistente y a la vez, mucho más cómodo que las espumas a las que estamos acostumbrados en otros visores.

 

 

La relación de forma -no parece un armatoste como Rift S- y su reparto de pesos, siempre ha sido un punto a favor de Reverb. En G2, HP ha creado un visor que vuelve a aparentar mucho menos de lo que en realidad pesa. Los datos que recogemos son de 675gr incluyendo el strap completo y 602gr solo el frontal con los auriculares y parte de la diadema. En comparación, Quest 2 llega hasta los 504gr, 100gr menos que G2 -sin auriculares ni strap- y da la impresión de llevar mucho peso delante. Rift S se descubre el menos pesado con 402gr y Vive Pro lo supera con 523gr (recordad que lleva auriculares) y la misma sensación de tener más peso a cuestas.

 

 

FACIAL

Lo primero que salta a la vista en HP Reverb 2 es el diseño del interface de plástico donde descansará tu rostro durante la experiencia virtual. Comparado con el resto de visores del mercado, HP sitúa tu cara bastante más lejos de las lentes que la competencia. Mientras que algunos fabricantes aportan ese "extra" de distancia necesario para aquellos usuarios con gafas gracias a un complemento instalable según necesidad, HP parece haber querido contentar a ambos añadiendo de fábrica el espacio fijo en un movimiento más enfocado al mundo profesional.

 

 

Si bien esta característica no es un problema en sí de diseño o que afecte a la comodidad, mermará definitivamente el FOV (campo de visión) que tendremos y que por su importancia, discutiremos más adelante.

 

 

HP Reverb G2 acierta, y mucho, en la forma con la que podremos intercambiar el frontal. Una serie de imanes alojados en el contorno del visor dará soporte al facial y nos permitirá retirarlo para instalar otro de una manera que nunca habíamos visto antes y que debería de convertirse en un estándar para todo el resto de fabricantes. Eso sí, cuidado con modificar los faciales porque también estaremos modificando las distancias respecto a las lentes y todo el mundo de distorsiones y aberraciones que empezarán a surgir.

 

 

LENTES

El órgano más importante de un visor virtual y el que más debate genera. HP sabía muy bien a quién delegar su diseño. Valve, con Index, intentó hacer algo novedoso y agrupar en una sola lente dos elementos ópticos. Esta vez, HP y Valve ofrecen una lente Fresnel más tradicional, aunque con algunos detalles extraños.

 

 

Igual que muchos otros fabricantes, HP decidió ayudar a una gran mayoría de los futuros usuarios añadiendo lo que nunca debería de haberse puesto en entredicho: IPD mecánico. Aquellos visores con una sola pantalla e IPD por software no cubren -ni mucho menos- el abanico completo de distancias interpupilares y un detalle que a los noveles en la VR seguro que les pasa desapercibido, podría dar al traste con toda la experiencia posterior. El IPD de HP Reverb G2 queda en un margen estándar de 60mm a 68mm.

 

 

La copa -el lugar donde descansan las lentes- deja entrever un reborde de 2 milímetros del grosor de la lente en un hecho que nunca habíamos detectado en cualquier otro visor. El diseño general sugiere un cambio de diseño posterior (¿evolución o correción?) al diseño de la copa. ¿Influye en algo la exposición de un lateral de la lente? En un entorno de luz natural así lo sería. Sin embargo, con nuestra propia cara tapando la entrada de luz exterior, y aunque sí que hayamos sido capaces de capturarlas con la cámara, no parece que existan fugas relevantes durante la experiencia real.

 

 

La lente fresnel tiene sus pros y sus contras. Gracias a los anillos concéntricos, la lente puede fabricarse con un grosor muy pequeño, aliviando también el peso y material usado. Por otro lado, sus aberraciones y sus salpicaduras de luz (Glare) nos traen a muchos usuarios por la calle de la amargura desde los comienzos de la VR.

 

 

Es muy sabido, comentado y discutido -y el origen de la mayoría de los rifirrafes más sangrientos entre la comunidad de usuarios de la VR a nivel mundial- que la experiencia virtual es muy subjetiva. Lo que uno ve, el otro lo podría ver del revés. En Real o Virtual sabéis que tenemos una cruzada personal contra lo subjetivo y esta vez, aprovechando una lente que anunciaba aspectos originales, hemos decidido aportar un método que si bien se sostiene en la experiencia subjetiva, podrá traducirse a datos concretos y formar -gracias al big data o múltiples respuestas de usuarios diferentes- un mapa más o menos fidedigno de la calidad de la lente en cuestión.

 

LENS TOOL ROV

 

 

La aplicación -aún en estado Beta pero que podéis descargar aquí- muestra una cuadrícula fija al usuario basada en los estudios médicos sobre el glaucoma. Sin posibilidad de moverse respecto a ella, la imagen será siempre -en cualquier visor- idéntica en tanto en forma y distancia. Con el punto de referencia que este detalle aporta, el usuario tendrá que marcar con un puntero las zonas de la lente cuya aberración sea molesta y evidente.

 

 

Gracias a esta herramienta vamos a poder discutir sobre las coordenadas donde buena cantidad de usuarios ven los errores y así, abrimos la puerta a compararlos también dentro del mundo virtual.

 

Las lentes de HP Reverb G2, en nuestro caso particular (tenéis los resultados en un fichero al final del artículo para que podáis cargarlo y experimentar vosotros mismos en vuestro visor) dan una zona muy borrosa en el exterior. Similar a Rift S, el reborde de la lente empeora paulatinamente hasta un punto límite en el que vuelve a recuperar de nuevo algo de foco.

 

 

Con la misma plantilla y en las mismas condiciones de medición, el llamado Sweet Spot de HP Reverb G2 -lugar donde se ve perfectamente y sin aberraciones- se descubre reducido respecto a otros visores como Oculus Quest 2, encontrando aberraciones significativas a partir de la octava posición alejada hacia el Oeste de la lente y por todo el norte de la misma. Así mismo, el FOV resultante es notablemente inferior a causa, sin duda alguna, del facial ya comentado anteriormente (ahora seguimos con el FOV).

 

Las coordenadas centrales, en el sureste de la lente y en el este (puente de la nariz), son cristalinas. En el centro y alrededores (12 casillas totales de diámetro en ambos ejes), HP Reverb G2 logra una definición que nunca habíamos visto en ningún otro visor hasta la fecha.

 

GLARE

Las pruebas demuestran que en nuestro caso, el glare de HP Reverb G2 es significativo cuando se fuerza su aparación (0% negro, 100% blanco). Las fugas indeseadas de luz recorren la lente de Reverb G2 hacia el interior y concéntricas, siendo mucho más exteriores y en dirección contraria en Quest 2.

 

 

Durante la experiencia, dependerá -como siempre- del buen hacer de los desarrolladores. No solo vale saber programar, sino conocer los límites y características de las lentes para mitigar los errores que estas puedan generar en el contenido.

 

PANTALLA

Las pantallas LCD son propensas a tener menos nivel de negro que las pantallas OLED. Al contrario que en OLED, donde la fuente de luz son los propios subpíxeles, la luz que atraviesa el panel de LEDs LCD no logrará oscurecer por completo un conjunto de subpíxeles. Este hecho hace que los niveles de negros de HP Reverb G2 se sitúen en un lugar muy cercano al del resto de LCDs y muy alejado de los negros profundos de un OLED.

 

 

Los colores, cuando el panel se calienta a lo largo del uso continuado, recobran la normalidad de una calibración adecuada. Con la pantalla fría, el resultado vira demasiado hacia el rojo.

 

 

FOV. AREA OCULTA Y SCREENDOOR.

La cantidad del metaverso que verás a través de las lentes de HP Reverb G2 viene dada, como siempre, por tus características faciales, aunque limitada siempre por la propia construcción del hardware. En ROV somos muy cansinos con este mensaje: No se puede ver más de lo que el fabricante anuncie en el driver. Y mucho menos, y por sentido común, no se puede ver más allá del límite físico que impone la propia copa.

 

Contextualizando los datos de OpenVR con el resto de visores:

 

 

Vemos cómo HP Reverb G2 supera a Rift S por h10º pero se queda bastante más corto en vFOV que Quest 2, Index y Vive Pro, quienes superan los 100º. ¿Es una limitación de las lentes propuesta por Valve? ¿Entiende HP que esos h98/v90 grados de FOV son un mínimo funcional para los clientes profesionales? Un debate abierto. Curioso, por cierto, que hayan inclinado las lentes 0.2º respecto al eje Z.

 

Con una densidad de 2160 x 2160 a lo largo de toda la geometría del visor, HP Reverb G2 ofrece un área de enmascaramiento del 16,51%. Este valor le dirá a los motores tipo Unreal o Unity la cantidad de píxeles máxima que quedan ocultos para el usuario y así no renderizarlos. En el siguiente gráfico podremos comprobar la diferencia de ambas zonas ocultas entre Quest 2 y HP Reverb G2.

 

Gracias a los cálculos de @Risa2000 en el foro de Pimax conocemos la geometría real de las lentes y sus diferencias.

 

Mientras que con el 9,13% de HAM en Quest 2, su resolución nativa de 1832x1920 = 3.517.440 por ojo se traduce en una pérdida de 321.142 píxeles/ojo para un total de 3.196.298/ojo, en HP Reverb G2 sus 2160x2160 = 4.665.600 píxeles/ojo se rebajan en 770.290/ojo para un total de 3.895.310/ojo, quedando el aumento de resolución visible global en un 8.21% respecto a Quest 2. Notad que sin conocer directamente el tamaño de la pantalla, no podemos saber cuántos de esos píxeles aumentan la densidad exacta. En cualquier caso, con una resolución de 2160x2160, el resultado será mayor que en Quest 2 y por tanto, mitigará la sensación del Screendoor (o visibilidad de la matrix de píxels) hasta un punto casi imperceptible.

 

 

MURA

Debido a las diferencias de presión entre las distintas capas de la fabricación de una pantalla LCD, es completamente imposible que todas sus zonas proyecten la misma luz. Los LCD de HP Reverb G2 marcan ciertas líneas (como si fuera polvo) fijas y muy sutiles que se descubren ante texturas blanquecinas. Durante la experiencia, y siempre que las texturas no tiendan a lo plano y blanco contrastado, nos han parecido invisibles.

 

SONIDO

A falta del análisis comparativo de frecuencias entre todos los visores que os presentaremos en breve, el diseño de los auriculares corre también a cuenta de Valve. Su mecánica, basada en el sistema BMR (Balance Mode Radiator), resulta en una respuesta en frecuencias muy aceptable y gracias a su distancia respecto a los oídos consigue una espacialidad muy amplia. Y este detalle de la distancia, en nuestro caso, es su principal defecto. En la VR la inmersión se crea engañando a los sentidos, y para ello, necesitaremos aislarlos del exterior. Igual que aislamos los ojos de cualquier luz del mundo real, nuestro oído también necesita cerrarse a la realidad. Escuchar el mundanal ruido que te rodea mientras andas por el metaverso, rompe en cierta medida la magia virtual.

 

 

El volumen, que Windows Mixed Reality posiciona al 50% de partida, tiene mucho margen de maniobra una vez empiezas a elevar su nivel y no se echa en falta un amplificador más potente.

 

 

Lo más interesante es la posibilidad que brinda HP de poder retirar ambos auriculares en un sistema exactamente igual que el de Rift 1. Pero a su vez, y de manera inexplicable, no encontramos un minijack para conectar unos auriculares propios, obligando al uso de auriculares bluetooth o bien la tirada de 6 metros de cable de audio hasta el PC. ¿Quizás esté HP diseñando otro tipo de auriculares propietarios?

 

TRACKING y MANDOS

Cuando un fabricante abandona el tracking basado en sistemas exteriores para crear un seguimiento exclusivamente interno mediante cámaras, se abre a un primer dilema. ¿Cuántas cámaras y en qué posiciones las colocamos? Windows Mixed Reality siempre ha adolecido de un seguimiento limitado por el número tan limitado de 2 cámaras que sugerían los modelos de referencia de Microsoft. Era evidente que Dell, HP o Lenovo empezarían a quedarse atrás muy pronto frente a Oculus con sus 5 cámaras en Rift S o HTC Cosmos, con seis repartidas por todo el perímetro del visor.

 

 

HP Reverb G2 añade 2 cámaras más al modelo de referencia de WMR en la parte inferior del visor para intentar capturar más espacio y agrandar la burbuja de seguimiento.

 

Si bien las dos cámaras ofrecen mayor robustez al tracking respecto a G1 en diversas zonas que sin ellas quedarían siempre en sombra, al albedrío de los sensores internos de los mandos (IMUs: sensores inerciales) y necesitando siempre del cálculo complementario de predicción, este modelo de WMR sigue adoleciendo de un límite muy restringido.

 

Nuestras pruebas en el ecosistema de testeo de ROV HMD TEST TOOL arrojan ángulos limitados tanto en eje X como en Z.

 

 

Fijaos cómo los controladores se detienen y permanecen en el mismo lugar a partir de un ángulo no demasiado amplio. La distancia hacia nuestro ángulo real en el eje X queda en unos 30-35º fuera de su visión y muy alejado del valor real al que podríamos llegar con el brazo.

 

Como comprobamos en el eje Z, cuanto más cerca estemos del visor, peor será el ángulo y menor la posibilidad de movimiento, que se reduce ostensiblemente respecto al arco posible de nuestro brazo. Este hecho sorprende dado que el posicionamiento de las cámaras se sitúa bastante más abajo que en otros fabricantes para intentar que no se resienta el seguimiento de los mandos en una posición natural a la altura de la cintura. Lamentablemente, según comprobamos con el test, situaciones habituales de descanso también dan ciertos problemas.

 

 

Respecto a la luz del día y sus fluctuaciones no hemos encontrado grandes errores dignos de mención. Como siempre, la cordura y el sentido común de los usuarios crearán la respuesta real. Espejos, leds navideños o un nivel de luz por encima de lo deseado, dará al traste con el tracking de casi cualquier visor. Queda pendiente un estudio más profundo sobre la capacidad de respuesta de las cámaras de HP Reverb G2 ante exposiciones fuera de los rangos normales.

 

CONTROLADORES

Dando paso a otra evolución, HP Reverb G2 propone el cambio de diseño de los mandos. Adiós al touchpad (del que nos hemos venido quejando desde el primer Wand de Vive HTC) por un joystick en condiciones y un diseño que recuerda al estándar de Oculus.

 

 

Si bien el cambio y el acercamiento entre todos los fabricantes se agradece, el problema puntual -y muy incómodo- se origina cuando también cambias el mapa interior de respuesta. Por ejemplo, cuando desarrollas una aplicación, deberás de utilizar el SDK o plugin del fabricante. Este mando de HP Reverb G2 no se reconoce como un mando WMR al uso y sus joysticks y botones necesitan de un nuevo mapa en muchas aplicaciones anteriores.

 

 

Tocará a los desarrolladores actualizar sus aplicaciones para dar soporte a los nuevos mapas de HP Reverg G2 o a los usuarios cambiar las asignaciones manualmente en SteamVR. La mayoría de los juegos antiguos que hemos probado (de hace un año y medio) han tenido problemas en el reconocimiento de algunos patrones y combinación de botones.

 

 

El formato del mando, aunque más pequeño, sigue manteniendo el puente central que le une al aro de tracking. Dado que en la VR es muy habitual terminar con el puño en la pared, nos gustaría conocer cuántos de estos mandos seguirán el mismo camino que llevan los de Quest 2 o Rift S al partirse por la mitad.

 

 

Con todo el anillo de tracking iluminado, no es de extrañar que HP Reverb G2 consuma más batería que otros visores. En este caso, el peso de una pila recargable como las que solemos usar en el laboratorio se eleva hasta los 187gr por mando, 37gr más que Quest 2. La duración total la seguimos calculándo porque en todo el uso que le hemos dado, ni Quest 2 ni HP Reverb G2 han agotado sus correspondientes pilas.

 

 

CABLE Y CORRIENTE

HP Reverb G2 sabe que un visor conectado a un PC demandará una extensión de cable suficiente como para no verse limitado por él. En este caso, 6 metros de cable unificado DisplayPort + USB 3 nos darán la libertad necesaria para un uso normal.

 

 

Por contra, la necesidad inexplicable de un adaptador fuera de cualquier norma actual en la VR para alimentar las pantallas, reduce la operatividad general del visor. 45w a 19v no es un estándar a día de hoy y es difícil de encontrar en caso de que avería o descuido (como es normal en el mundo de las presentaciones profesionales).

 

Haber optado por un adaptador externo de 12v o de 5v como el resto de fabricantes, ayudaría a su uso mediante baterías externas o en portátiles o mochilas de la misma marca.

 

 

OTROS

Igual que cualquier otro visor de PCVR, la circuitería interior no debería de subir de temperatura demasiado, siendo las pantallas y ocasionalmente algún componente relacionado con ellas, la principal fuente de calor. En las mediciones tras una hora de juego hemos comprobado que las temperaturas se mantienen estables y repartidas por la zona de la pantalla y confirman la sensación que teníamos de no experimentar ningún malestar.

 

 

HP Reverb G2 lleva conexión DisplayPort y USB 3.0 en formato USB-C. Para aquellos que no dispongan de este conector en su placa base, adjunta un adaptador USB-C / USB-A.

 

 

Hay que hacer mención al problema de HP Reverb G2 con ciertas placas bases basadas en AMD y que lleva ya unas cuantas preguntas en el foro oficial de la marca. Con nuestra Asus X470 Prime y un Ryzen 2700, el único USB-C compatible ha sido el propio que lleva la 2080 RTX Founders Edition. El resto de puertos USB, incluidos los USB 3.0 y 3.1 en formato USB-A presentaron mil problemas de incompatibilidad con el software Mixed Reality de Windows y el temido error 7-14. HP Conoce el problema según conversación oficial en Reddit y están tratando de solucionarlo.

 

Por cierto, para quienes tengan también el problema de que Windows 10 muestra el visor como 3 monitores extra diferentes, descuadrando de paso el escritorio, os dejamos la manera de arreglarlo:

Arreglo de multimonitor con WMR

 

CONCLUSIÓN

HP Reverb G2 es un producto dirigido a un ámbito muy concreto y se sitúa en un escalón similar al del resto de sus competidores en cuestión de características como calidad de pantalla, FOV o tracking. Seguimos pensando en la oportunidad que tiene HP de acercar la VR al mundo gamer gracias a su línea OMEN y el bien que le haría a la VR disponer de un fabricante decidido a impulsar la realidad virtual en el contexto del jugador exigente.

 

 

Su calidad de visión excepcional en el centro de la imagen, que propicia una claridad y una profundidad sin screendoor por primera vez en la VR de consumo, se verá lastrada por un sweet spot reducido (ver medidas más arriba) y un nivel de negros en LCD que le posicionará en igualdad de condiciones frente a sus competidores directos.

 

La comodidad de visor y un buen reparto de pesos queda algo ensombrecido por el diseño de un facial que resta una media de 6º o 7º (horizontales y verticales) a un FOV que ya de por sí resulta algo estrecho para esta generación de visores. En tanto a la calidad excepcional de su sonido, HP Reverb G2 se enfrenta también a un diseño que permite la escucha del exterior, problema relativo para algunos usuarios.

 

El tracking, limitado por la propia decisión del número de cámaras, su emplazamiento y los algoritmos de predicción de WMR, apunta a un cliente profesional o a un terreno virtual donde el uso de las manos sea más limitado (simuladores, por ejemplo).

 

Desde Real o Virtual queremos agradecer a HP su total disposición para que este análisis se pudiera realizar y como a todos los fabricantes que apuestan por la VR, tiene nuestro apoyo más firme. Ojalá, gracias al esfuerzo de todas las marcas, consigamos alcanzar el diseño de un visor perfecto, con las dificultades que sabemos ello atañe.

 

Como en todas nuestras reviews, los datos de las herramientas que hemos utilizado durante los tests están a vuestra entera disposición para su consulta o validación.

HP Reverb G2 (PC)

Lanzamiento / Noviembre, 2020

- Pantallas: Dos LCD de 2160x2160 - Refresco: 90 Hz - FOV: 114º - Resolución total: 4320x2160 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Sí (4 cámaras: dos frontales y una en cada lateral) - ...

Nota de los usuarios

8