Tema: ¿Existira otra manera de conseguir la baja persistencia?

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 5 SEP 2014  9:59

    Hola,

     

    queria compartir con vosotros esta duda existencial que tengo.

     

    Como ya sabéis, para eliminar el molesto blur del DK1, Oculus cogio la idea de Valve de apagar y encender los pixeles antes de actualizarlos provocando un parpadeo incomodo. Para evitarlo, subieron la frecuencia de la pantalla en el DK2 para que el parpadeo no fuese molesto, aunque el objetivo sea subir a 90 e incluso 120 Hz para que sea completamente suave.

     

    La consecuencia de esta decisión la estamos pagando los usuarios del DK2, para empezar no podemos clonar la pantalla del DK2 porque los monitores normales trabajan a 60 Hz; y luego está la peor de todas: los fps tienen que coincidir con los herzios de la pantalla para evitar errores de sincronizacio´n (el famoso judder).

     

    De modo que los juegos y demos, aparte de la sobrecarga gráfica que conlleva la renderización de dos escenas, la adaptación de la imagen a las lentes, y ahora, la correccio´n de la aberración cromática, tienen que conseguir una tasa de 75 fps, cuando sabemos que lo normal ronda los 60 o menos. Y en el futuro, cuando la frecuencia sea 90 o incluso 120, los trabajos de optimizacio´n se complicarán especialmente hasta que las tarjetas sean lo suficientemente otentes.

     

    Cualquier desarrollador sabe que la palabra "optimización" es la que más miedo da, porque no es tan simple como solucionar un bug concreto, sino que conlleva un trabajo de estudio de performance de los procesos de la aplicación, luego encontrar alguna solución factible, y cruzar los dedos porque no provoque daños colaterales en otra parte.

     

    Resumiendo: el sistema utilizado para eliminar el blur desemboca en un coste de dinero y tiempo mayor para los desarrolladores, y en una menor calidad gráfica para los usuarios que se ven obligados a bajar la calidad del juego para conseguir los añorados 75 fps., o dejarte una pasta en una gráfica burra para compensar con fuerza bruta todo lo demás.

     

    Mi sensacio´n es: tiene que haber otra manera.

     

    No sé si por software (lo veo más difi´cil), o con algun nuevo sistema de pantalla que por la forma de funcionamiento de los pixeles permita eliminar el blur sin tener que andar apagando y encendiendo. Porque si esto fuera posible por hardware, podriamos jugar a todas esas demos y juegos que se quedan entre 40-60 fps sin ningun tipo de problema y evitar al malvado Dr. Judder.

     

    ¿Créeis que existe la solución y todavia no se ha encontrado, o solo nos queda aumentar la frecuencia y esperar hasta que las gráficas puedan con todo?

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 5 SEP 2014  10:38

    Aunque encuentren otra manera de solucionar el blur, una tasa alta de refresco y de fps es importante por otros motivos, como la latencia, así que independientemente de eso, serán necesarios más de 60 fps para que el headtracking sea suave, y probablemente más de 75 fps para que sea tan suave que dejemos de detectar la latencia que solo detectamos de forma inconsciente aunque nos parezca que a simple vista ya va muy suave.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 5 SEP 2014  11:06

    El aumento de frames o de hz no solo está relacionado con la baja persistencia, si no que también busca reducir la latencia al máximo y representar el movimiento lo más real posible.

     

    A mí lo que me parece es que se tienen que poner las pilas los fabricantes de GPU y los responsables de que se aproveche bien a nivel de software.

     

    Una cosa que sí que no me hace gracia de la baja persistencia es el brillo que le quita a la imagen, dejándola apagada. Espero que para la versión comercial lo compensen.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 6 SEP 2014  13:46

    Como ya te han dicho... toda tu teoría se basa en humo xD

     

    Aunque no existiese la baja persistencia seguiríamos necesitando tasas de refresco altas, por la sencilla razón de que 60hz/fps en un monitor son más que suficientes... pero en realidad virtual canta muchísimo.

     

    De hecho, llevo toda la semana con mi DK2 y, al menos yo, noto una tremenda falta de fluidez en todo. Ojo, que el aumento es notable y significativo desde el DK1, pero aún corriendo las demos a 75fps, al estar tán inmerso, notas que las cosas no se mueven con toda la fluidez que deberían...

     

    Así que eso, que la baja persistencia no es el motivo, la RV requiere de tasas altas por varios motivos.

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  • cornelius

    12 Jul 2013 17:49

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    cornelius » 6 SEP 2014  15:47

    Al final el problema de todo es que a cada paso aumentamos la resolucion para dejar de ver los pixeles, y junto a los fps necesarios para la baja persistencia llegamos a un punto en el que todo esta demasiado al limite.

     

    lei hace poco que sony estaba a punto de lograr baja persistencia en lcd, si esto fuese cierto y funcionase debidamente bien, le permitiria a sony obtener resultados parecidos a lo que creemos que sera el CV1 a 1440 pero con una lcd de 1080, ya que los subpixeles de una lcd son mucho mas pequeños y da mejor resultado que una oled a igual resolucion

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