Tema: Motion Compensation con tracking inside - out

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  • ChristianDan

    22 Mar 2014 17:26

    Mensajes: 435

    Ubicación: Madrid

    ChristianDan » 8 JUN 2020  14:54

    Hola a tod@s
    imagino que es algo que habrá salido varias veces pero, ¿alguien sabe cuando podrán implementar el Motion Cancellation (o motion compensation) en las gafas con el tracking Inside-out como las Oculus Rift S?
    Quiero cogerme una plataforma de simulación 6 dof y no puedo porque para mis Oculus Rift S no existe aún este desarrolllo :(

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  • Renex81

    18 Mar 2019 16:49

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    Renex81 » 8 JUN 2020  19:29

    Ante todo comentarte que no soy ningun conocedor del mundillo del simracing o simuladores varios. Pero he encontrado esta noticia que explica que el Motion Compensation está implementado en steamVR para un tipo de simulador (Simrig) e incluye todos los visores (incluido Rift S). https://simrig.se/articles/motion-cancellation-openvr-ie/. Existe mucha literatura al respecto. No se cual sea la configuración o sistema de simulación que eligas (posiblemente ésta que te enseño no), pero puede servir como guía. Al parecer la implementación por software está soportada por steamVR, pero va a depender de la plataforma de simulación que eligas (y su software) lo que determine la compatibilidad. En la misma pagina se muestra el link con la documentación necesaria.

     

    Saludos.

    1
  • ChristianDan

    22 Mar 2014 17:26

    Mensajes: 435

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    ChristianDan » 9 JUN 2020  12:15

    Gracias por la respuesta!
    Yo tampoco estoy muy puesto en éstos temas, pero suena interesante lo que me has enlazado. Pero no estoy seguro si esos drivers son compatibles para cualquier plataforma.
    Yo estoy interesado en adquirir éste Rig: www.yawvr.com/
    y no estoy seguro si sería compatible

     

    saludos!

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    1
  • Renex81

    18 Mar 2019 16:49

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    Renex81 » 9 JUN 2020  15:44

    Técnicamente debería soportar Rift S, ya que lo han probado con Quest. Explican que lo importante es que el juego de el soporte a simuladores:

     

    "Yaw VR is compatible with all the headsets on the market, but the game you play should support simulators.".

     

    Tendrías que asumir el riesgo y pobar, pero a priori la plataforma de simulación que muestras no debería tener problemas, puesto que Quest Y Rift S comparten el mismo ecosistema y software, otra cosa es como se haya comportado en los ambientes de testeo y lo fino que vaya. El SDK de Yaw está disponible para Unity y Unreal, asi que hay una comunidad importante detrás haciendo mejoras y adaptaciones.

    1
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 9 JUN 2020  16:35

    La cosa es, tienes que renunciar al soporte nativo de Oculus SDK en los juegos para poder usar el motion compensation ?
    Me da que si, como pasa con Nalo (Natural Locomotion)

     

    ChristianDanYo estoy interesado en adquirir éste Rig: www.yawvr.com/

     

    Yo le tengo muchas ganas a ese, en cuanto me quite la hipoteca se viene pa casa uno ... el Yaw 2.0 o el 3.0 lol

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 10 JUN 2020  15:13
    ChristianDanmmm....y eso es malo supongo? perdón mi ignorancia en éstos temas

     

    Tu cuando lanzas juegos VR desde Steam, ves que a veces se abre SteamVR y a veces, no ? Y otra veces te pregunta si quieres ir por SteamVR o por Oculus no ?

     

    Si cuando se abre el juego tambien se abre SteamVR, entonces es que el juego no esta usando el soporte nativo de Oculus, y normalmente se pierde algo de rendimiento, y no va tan fino como podría ir.

    1
  • vanilly76

    15 Feb 2016 00:41

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    vanilly76 » 11 JUN 2020  9:46

    Creo que con tracking inside-out de rift s, quest i wmr no va a funcionar bien el motion cancelation. Con el sistema outside-in puedes colocar un mando enganchado al cockpit i las camaras exteriores cancelan el movimiento. Yo con mi plataforma 3dof i las quest no me funciona bien sobre todo cuando hace el traction-loss, el piloto se sale del coche cuando derrapa. Con cv1 i índex sin motion cancelation apenas se mueve el piloto (tambien Tengo el movimiento al mínimo porque en vr se magnífica todo, 10 cm de Movimiento i parece que vas de canto). Mi plataforma es una H3 de dof reality i los movimientos no són tan bestia como en la yawvr.

    1
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 1838

    Hypernova » 11 JUN 2020  10:19
    vanilly76Creo que con tracking inside-out de rift s, quest i wmr no va a funcionar bien el motion cancelation. Con el sistema outside-in puedes colocar un mando enganchado al cockpit i las camaras exteriores cancelan el movimiento. Yo con mi plataforma 3dof i las quest no me funciona bien sobre todo cuando hace el traction-loss, el piloto se sale del coche cuando derrapa. Con cv1 i índex sin motion cancelation apenas se mueve el piloto (tambien Tengo el movimiento al mínimo porque en vr se magnífica todo, 10 cm de Movimiento i parece que vas de canto). Mi plataforma es una H3 de dof reality i los movimientos no són tan bestia como en la yawvr.

     

    Pero eso es por la latencia de Quest al pc, no por el tipo de tracking.

    0
  • vanilly76

    15 Feb 2016 00:41

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    vanilly76 » 11 JUN 2020  10:43

    Puede ser que la latencia tenga algo que ver, yo lo use con quest+link i la latencia no és tan exagerada.en la web del fabricante en el apartado de preguntas sobre cancelation de Movimiento recomiendan tapar las camaras de rift-s i wmr i van con cable con la latencia estàndard del cable.

    0
  • ChristianDan

    22 Mar 2014 17:26

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    ChristianDan » 11 JUN 2020  13:01
    cercata
    ChristianDanmmm....y eso es malo supongo? perdón mi ignorancia en éstos temas


    Tu cuando lanzas juegos VR desde Steam, ves que a veces se abre SteamVR y a veces, no ? Y otra veces te pregunta si quieres ir por SteamVR o por Oculus no ?

    Si cuando se abre el juego tambien se abre SteamVR, entonces es que el juego no esta usando el soporte nativo de Oculus, y normalmente se pierde algo de rendimiento, y no va tan fino como podría ir.

     

    ahh , vale, ya entiendo :)

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  • Pitrunet

    20 Nov 2018 21:58

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    Pitrunet » 20 JUN 2020  17:59

    Alguna vez he pensado en fabricarme un cockpit casero con movimiento, sin perder de vista los comerciales.
    Este tiene buena pinta, aunque no es barato...
    Pero;
    ¿No son exageradas las vueltas que da en algunos vídeos?. No sé si para simuladores sobre todo de coches sería mejor movimientos más cortos pero más violentos.
    ¿Cómo hace con los cables del visor, volante, pedales, etc. para que lleguen al ordenador y no se lien con las vueltas?

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