Tema: Controlador perfecto para evitar mareos.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 3 SEP 2014  4:58

    Después de mucho analizar el tema del mareo, y leer miles de foros, he entendido que el problema es en el 70% de las situaciones debido a la aceleración en los juegos. Es decir, el oido interno no es capaz de entender que pasemos de 0 a 50km/h en 0 segundos, o que todo nuestro cuerpo gire a una velocidad endiablada al mover el ratón.

     

    Efectivamente, descubro que cuando hago movimientos de ratón o pulso las teclas de mi teclado, y empieza el movimiento brusco, me dan ganas de echar la papilla... pero sin embargo en cualquiera de las montañas rusas virtuales me puedo tirar horas sin ningún mareos. Claramente porque tienen una aceleración y desaceleración bien ajustadas.

     

    Tengo dos mandos, de marcas genéricas, pero por culpa de eso el xinput de Unity no me los coge bien. Estoy a la espera de tener un mando de 360 a ver que tal... pero me planteo que el movimiento más suave a lo mejor lo dan otros dispositivos, aunque no se cuales son aconsajables. A fin de cuentas el Hydra tb son sticks...

     

    Opiniones? Un saludo!

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 3 SEP 2014  6:42

    El problema del mareo no se puede resolver dado que es algo directamente relacionado con el umbral de resistencia del usuario, como ya dije hay personas que se marean si van sentada en la parte de atrás de un automóvil, si para colmo la experiencia que reciben a través del visor es irrealista, prácticamente es dudoso que se pueda hacer nada por mitigar el problema.

     

    El mando tal vez ayude al tener controles ajustables pero como en el caso del movimiento del ratón el cual se puede ajustar la sensibilidad, es un problema del usuario, si ajustas la velocidad de movimiento del ratón a un nivel realista no se producirían esos movimientos bruscos (pero claro eso supone no pensar en términos de monitor y si de RV).

     

    Siento ser pesimista pero cuando veo personas que dicen marearse y la demo que han probado es una montaña rusa o una atracción de feria mareante, me pregunto si es un problema del visor o del usuario ¿¿??

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 3 SEP 2014  12:13
    "gallox"El problema del mareo no se puede resolver dado que es algo directamente relacionado con el umbral de resistencia del usuario, como ya dije hay personas que se marean si van sentada en la parte de atrás de un automóvil, si para colmo la experiencia que reciben a través del visor es irrealista, prácticamente es dudoso que se pueda hacer nada por mitigar el problema.

    El mando tal vez ayude al tener controles ajustables pero como en el caso del movimiento del ratón el cual se puede ajustar la sensibilidad, es un problema del usuario, si ajustas la velocidad de movimiento del ratón a un nivel realista no se producirían esos movimientos bruscos (pero claro eso supone no pensar en términos de monitor y si de RV).

    Siento ser pesimista pero cuando veo personas que dicen marearse y la demo que han probado es una montaña rusa o una atracción de feria mareante, me pregunto si es un problema del visor o del usuario ¿¿??

     

    Tampoco es así muchos problemas de los mareos se pueden resolver, otros minimizar y otros no.

     

    Muchas demos marean por falta de rendimiento, o por falta de cuidar esos detalles que se pueden corregir.

     

    Evidentemente si te ponen a dar vueltas eso no, pero para mi al menos eso no es un problema de mareo de un juego de RV. Eso es un problema del sistema vestibular nuestro.

     

    "yengalvez"Después de mucho analizar el tema del mareo, y leer miles de foros, he entendido que el problema es en el 70% de las situaciones debido a la aceleración en los juegos. Es decir, el oido interno no es capaz de entender que pasemos de 0 a 50km/h en 0 segundos, o que todo nuestro cuerpo gire a una velocidad endiablada al mover el ratón.

    Efectivamente, descubro que cuando hago movimientos de ratón o pulso las teclas de mi teclado, y empieza el movimiento brusco, me dan ganas de echar la papilla... pero sin embargo en cualquiera de las montañas rusas virtuales me puedo tirar horas sin ningún mareos. Claramente porque tienen una aceleración y desaceleración bien ajustadas.

    Tengo dos mandos, de marcas genéricas, pero por culpa de eso el xinput de Unity no me los coge bien. Estoy a la espera de tener un mando de 360 a ver que tal... pero me planteo que el movimiento más suave a lo mejor lo dan otros dispositivos, aunque no se cuales son aconsajables. A fin de cuentas el Hydra tb son sticks...

    Opiniones? Un saludo!

     

    Los personajes en los engines comunes aceleran , no van de 0 a 50 en 0 segundos. Tienen fisicas por defecto salvo que las desactives.

     

    Si pones al personaje a caminar a 140 cm/s no marea al caminar. Cuanto más intentes plagiar la realidad menos problemas de esos se tendran.

     

    Lo de las montañas rusas no es por que tiene aceleración o desaceleración bien ajustadas, yo creo que es simplemente por que vas sentado y es tu posición real y tu cerebro lo entiende no ve discordancias. Estas acostumbrado a ir sentado en el coche y moverte más rapido y a los giros. (salvo que te marees cuando viajas el coche claro)

     

    El problema principal para mi es los giros del raton , es dificil que tu cuerpo los asimile, quizas poco a poco acostumbrandote. Pero bueno para eso lo soluciona el confort mode, aunque es poco real.

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  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 1742

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    PlayStation VR
    Lenovo Explorer
    Oculus Quest 2
    gotmog » 3 SEP 2014  14:17

    Los movimientos de los fps no son para nada reales , nadie en la vida real se mueve como en fps , de ahí la discordancia entre lo que vemos y lo que sentimos con el oculus. En la demo stranged , a mi me da mas la impresión de ser una cámara flotando en el aire que un personaje.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 3 SEP 2014  15:07
    "gotmog"Los movimientos de los fps no son para nada reales , nadie en la vida real se mueve como en fps , de ahí la discordancia entre lo que vemos y lo que sentimos con el oculus. En la demo stranged , a mi me da mas la impresión de ser una cámara flotando en el aire que un personaje.

     

    No se a que te refieres con esa sensación que notas, no probe tampoco la demo esa pero la perspectiva es muy importante, eso cuenta tu estatura, si la demo no lo tiene en cuenta si mides 1,70 y te ponen la camara a 1'80 o viceversa no hay concordancia con la visión que tienes TU de tu mundo real y te rompe la realidad.

     

    Tampoco es muy dramatico, hay un problema mayor y no solucionable, si estas sentado y el personaje de pie te rompe la escala, por eso las demos más inmersivas el personaje esta sentado.

     

    Si no haz la prueba, mejor en una demo hecha especifica que posiblemente la escala no sea mala del todo, si el personaje esta de pie juega de pie.

     

    El futuro de los FPS es jugando de pie si quieres una buena escala.

     

    Tambien puede ser el efecto ese que notas debido a que no tengas cuerpo.

     

    Yo estoy haciendo muchas pruebas al respecto en mi demo (que me atrasa bastante) y consigo efectos dispares pero alguno muy bueno. Lo que si no es, es facil conseguir sentirte dentro, hay que ser meticuloso, y yo lo hago para mi "visión", a ver cuando tenga una demo que mostrar como va en los demas, aunque tambien estoy viendo como adaptar para las circunstancias de cada uno como la altura.

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  • CARDAR

    14 Jun 2014 03:43

    Mensajes: 369

    CARDAR » 3 SEP 2014  15:49

    Lo que dices es cierto, es un factor importante, los movimientos muy rápidos maximizan esa sensación, sensación inicial pues después de un tiempo va desapareciendo, puede que una baja velocidad de movimientos ayude a la introducción inicial del dispositivo, pero el factor de rendimiento a 75 fps es crucial para evitar mareos también.

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