Tema: Reacciones sobre el prototipo de 1080p del Rift

Hemos encontrado un post muy interesante en los foros de Star Citizen de un usuario que conoce bien el Development Kit del Oculus Rift (1280x800) y ha tenido la suerte de probar el prototipo de 1080p. Nos ofrece unas impresiones muy detalladas que hemos traducido para vosotros, os recomendamos que las leáis si queréis que vuestro hype siga en aumento.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 AGO 2013  19:28
    Sinceramente no creo que sirva de mucho, hay webs guiris con más relevancia que la nuestra que no han recibido ningún prototipo (que sepamos), creo que sólo pretenden mostrarlos en las ferias y no las van a enviar a nadie. Pero si cambian de opinión, intentaremos que nos hagan un poco de caso, eso os lo aseguro.

    Lo de crear una petición en el foro de Oculus para que nos envíen un prototipo creo que nos haría más mal que bien, es mejor que no lo hagáis. Pero si os quedáis más tranquilos, os diré que voy a intentar visitar la EuroGamer Expo de Londres a finales de septiembre, a ver si tengo suerte y puedo charlar un rato con Palmer o Nate Mitchell para hablarles de nosotros. He sacado un par de entradas (normales, no de prensa) para el jueves 26 de septiembre por la tarde, el único horario que quedaba disponible (eso me pasa por dejar las cosas para el último momento). Si consigo un vuelo por buen precio, me pasaré por allí. Y si no, intentaré vender las entradas
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Ubicación: Murcia

    Franky » 27 AGO 2013  19:58
    juasss vaya crack!

    Juanlo llévate el Oculus para que te lo firme Palmer.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 779

    lozano312 » 27 AGO 2013  20:47
    "Juanlo":Sinceramente no creo que sirva de mucho, hay webs guiris con más relevancia que la nuestra que no han recibido ningún prototipo (que sepamos), creo que sólo pretenden mostrarlos en las ferias y no las van a enviar a nadie. Pero si cambian de opinión, intentaremos que nos hagan un poco de caso, eso os lo aseguro.

    Lo de crear una petición en el foro de Oculus para que nos envíen un prototipo creo que nos haría más mal que bien, es mejor que no lo hagáis. Pero si os quedáis más tranquilos, os diré que voy a intentar visitar la EuroGamer Expo de Londres a finales de septiembre, a ver si tengo suerte y puedo charlar un rato con Palmer o Nate Mitchell para hablarles de nosotros. He sacado un par de entradas (normales, no de prensa) para el jueves 26 de septiembre por la tarde, el único horario que quedaba disponible (eso me pasa por dejar las cosas para el último momento). Si consigo un vuelo por buen precio, me pasaré por allí. Y si no, intentaré vender las entradas


    Jajaja que bueno sería una visita! Verte paseando por alli o una foto junto a palmer XD
    Y una cosa que me corroe, que hacen los mindunguis estos para tener oculus hd? Es que hay un monton de gente en Youtube que las muestran y no se como lo habrán adquirido.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 1 SEP 2013  11:34
    Tengo un par de dudas sobre el modelo comercial.

    Si se vende en Europa, ¿no debería de hacerlo a 225 euros, que es el cambio de 300 dólares? Entiendo que si las gafas consiguen distribución en Europa, ese debería ser el precio, pero me temo que Oculus VR no dispondrá de la suficiente infraestructura para cuando llegue el momento, y tendremos que pedirlo a EEUU, pagando lo mismo que hemos pagado por el DK1.

    ¿Es requisito imprescindible, que al clonar pantalla, pongamos la misma resolución de escritorio y de las gafas? Si es así, y el modelo comercial, o el siguiente que saquen, va a 2.560×1.600, tendremos un problema, porque nadie tiene una tele o monitor a esa resolución, y si la solución va a ser que le indiquemos al ordenador que la resolución de las gafas es de solo 1080, estaremos desaprovechando una resolución mayor que si disponían las gafas.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 1 SEP 2013  12:27
    "dinodini":Tengo un par de dudas sobre el modelo comercial.

    Si se vende en Europa, ¿no debería de hacerlo a 225 euros, que es el cambio de 300 dólares? Entiendo que si las gafas consiguen distribución en Europa, ese debería ser el precio, pero me temo que Oculus VR no dispondrá de la suficiente infraestructura para cuando llegue el momento, y tendremos que pedirlo a EEUU, pagando lo mismo que hemos pagado por el DK1.

    ¿Es requisito imprescindible, que al clonar pantalla, pongamos la misma resolución de escritorio y de las gafas? Si es así, y el modelo comercial, o el siguiente que saquen, va a 2.560×1.600, tendremos un problema, porque nadie tiene una tele o monitor a esa resolución, y si la solución va a ser que le indiquemos al ordenador que la resolución de las gafas es de solo 1080, estaremos desaprovechando una resolución mayor que si disponían las gafas.


    Si salen a 300$ podemos dar por seguro que aquí en Europa el cambio lo harán 1$=1€ porque es lo que hacen siempre con todo, asi que nos tocará pagar 300 euros, segurisimo... me sorprendería mucho que no fuera así.
    Con respecto a lo de la resolución, está claro que no pueden sacar al mercado un producto con ese problema. De nada serviria q las gafas tuvieran una resolucion de 1600p si te ves obligado a ponerlas a 1080 por limitaciones de tu monitor, asi q todo eso tiene que estar resuelto en la versión comercial si o si... incluso aunque las gafas solo tuvieran 1080, aun hay gente con monitores de 1680x1050 y seria absurdo que tuvieran que cambiar de monitor por esto....
    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
    Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3547

    dinodini » 1 SEP 2013  12:33
    "altair28":
    "dinodini":
    Con respecto a lo de la resolución, está claro que no pueden sacar al mercado un producto con ese problema. De nada serviria q las gafas tuvieran una resolucion de 1600p si te ves obligado a ponerlas a 1080 por limitaciones de tu monitor, asi q todo eso tiene que estar resuelto en la versión comercial si o si... incluso aunque las gafas solo tuvieran 1080, aun hay gente con monitores de 1680x1050 y seria absurdo que tuvieran que cambiar de monitor por esto....


    Entonces es lo que digo, no? que las gafas OBLIGAN a que tanto monitor como las propias gafas, se configuren a la misma resolución, si o si. Bueno, podrían buscar alguna manera de activar las gafas y desactivar el monitor al instante, y así no tienen porque compartir la misma resolución, no? Mientras tengo las gafas puestas, me da igual que la tele pase a standby, y si me quito las gafas, que estas se apagen y se activa la tele, o algo así.
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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

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    lozano312 » 1 SEP 2013  12:42
    Las gafas no son como un monitor? Crep que se puede poner el escritorio a 1900x1200 incluso estando las gafas en resolucion 800. Solo que no se verá bien. Pues al reves me imagino que igual. Pones la resolución maxima que te permita la tarjeta y monitor de gafas y en el otro se escalará, digo yo.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 1 SEP 2013  13:32
    Yo no tengo aun las gafas, pero por lo que he leido, las oculus se pueden configurar tanto con escritorio duplicado como extendido, poniendolas como monitor principal. Si configuras como escritorio extendido puedes poner una resolucion diferente a cada monitor, por lo que el problema quedaria resuelto. La pega seria q no se veria en el monitor la misma imagen q ves en las gafas, asi q los que te rodean no pueden saber que estás viendo, pero creo q eso es un problema menor, que tendría otras soluciones por software si interesa. Algunas demos tb he leido por ahi que no se aclaran sobre en qué monitor mostrar la imagen cuando estan configurados como extendidos, pero si la version comercial de las gafas obligara a usar esta configuracion, pues lo tendrian q solucionar para q la imagen de las gafas se dibujara siempre en el monitor definido como principal (o tal vez seria mas logico q se dibujara siempre en el definido como secundario, en realidad).

    En fin, ahora todo son especulaciones, pero estoy seguro de que todo esto lo tienen ya más que pensado en OculusVR
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  • Gostilian

    28 Ago 2013 23:10

    Mensajes: 126

    Gostilian » 1 SEP 2013  15:22
    Estamos hablando en función de lo que es el DK1. Estoy convencido que en la versión comercial funcionará de forma diferente. No me agobiaría por esto. Pensad que están desarrollando el SDK para Android, y pocos móviles habrán con las resoluciones que estáis comentando.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

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    Juanlo » 1 SEP 2013  20:39
    "altair28":Yo no tengo aun las gafas, pero por lo que he leido, las oculus se pueden configurar tanto con escritorio duplicado como extendido, poniendolas como monitor principal. Si configuras como escritorio extendido puedes poner una resolucion diferente a cada monitor, por lo que el problema quedaria resuelto


    Precisamente acabo de hablar de eso en otro post.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3547

    dinodini » 2 SEP 2013  12:11
    Hoy viene un interesante artículo en Road to VR sobre las Oculus Rift y la Gamescom de Colonia, donde preguntaron a la gente que probó el prototipo HD, que les había parecido.


    http://www.roadtovr.com/2013/09/01/gamescom-2013-oculus-rift-hd-reactions-video-7743


    Transcribo del traductor del google lo más interesante:

    La personas que lo probaron, compartieron un par de conclusiones similares. 1) Ninguno de ellos experimentaron náuseas / Enfermedad después de usar el Oculus Rift, incluso después de múltiples vueltas. 2) Resolución y FOV se identificaron como un área de preocupación a pesar de la mejora de resolución del panel nuevo - incluso siendo principiantes VR. 3) Ninguno de ellos mencionó el desenfoque de movimiento como un problema con este nuevo prototipo.

    Los factores anteriores pueden por supuesto ser atribuidos a un par de cosas. Oculus han perfeccionado con claridad su experiencia de demostración para reducir al mínimo la aparición de náuseas, recogiendo demos que utilizan avatares sentados y un único punto de referencia (cabina de un coche o mech) que facilitará los no iniciados, un poco más suave, que echarlos en los pasillos de half Life 2 por ejemplo. Además, el software es ahora aún más en el desarrollo (aunque el apoyo de iRacing está todavía en beta) pero apoyando middleware / API como el Unreal Engine y por supuesto el SDK Oculus, han recorrido un largo camino desde los días de GDC en 2012, cuando Ben Lang realizado un ejercicio similar.

    Cualesquiera que sean las razones, la opinión general era positivo y en algunos casos de éxtasis. Además, parece que «el precio indicativo tenaz para el modelo de consumo de" Oculus alrededor de 300 dolares cumple con las expectativas y deseos de la gente.

    Ha sido genial ver Oculus crecer tanto en prestigio y experiencia en los últimos 12 meses - su stand de este año refleja una compañía que está confiado y optimista sobre su tecnología. Además, sus empleados creen absolutamente en el objetivo de la compañía para producir el mejor auricular Realidad Virtual posible. Espero Gamescom 2014 para ver lo que pueden hacer en los próximos 12 meses.

    FIN DEL RECORTE.

    Yo la conclusión que saco de esto, es que en Oculus VR tienen ahora mismo como objetivo prioritaro no tanto mas resolución de los 1080 del prototipo actual, o mas FOV o cualquier otra cosa. Si pueden conseguir mejorar esto, por supuesto lo harán, pero no ocupa el primer puesto en su prioridad. Esto lo ocupa que los mareos que provoca a la gran mayoria de la gente que lo prueba por primera vez, y que para un grupo nada pequeño, no se va reduciendo pasado cierto tiempo de adaptación a las gafas, deje de ser un problema, deje de ser un obstaculo insalvable para el gamer casual, que por desgracia, es la gran mayoría. Un buen ejemplo ha sido el compañero que compró las gafas para sus simuladores de conducción. Tuvo que venderlo porque la gente que juega con sus simuladores no disponen de horas para adaptarse al mareo. O disfrutan al momento de sus simuladores, o no vuelven a echar una moneda para jugar una segunda partida, pues lo mismo.

    Otro buen ejemplo son mis hermanos. Les ha encantando las demos en la que no te mueves nada o lo haces muy lentamente: montaña rusa, spacewalk, iceland, ocean rift, etc, y no dudan en repetirlas las veces que hagan falta. Sin embargo en los juegos como el Doom 3 o HL2 de entrada tambien les gustaba, y tenian muchas ganas de explorar esos extraños mundos, pero al poco de moverse y girar se quitaban las gafas porque sentian fuertes molestia, y no ha habido manera de volverles a convencer para que lo sigan intentando. No tienen tanta paciencia para esas cosas, y menos si solo les trae al recuerdo los dolores de cabeza.
    Por eso digo que aquí hablamos mucho de que la pata de la que mas cojean las gafas es la resolución, y creo que estamos en un error, la pata de la que mas cojea son las molestias que provoca, lo que pasa que como nosotros nos hemos podido medioadaptar (nunca deja de molestarte un poco), pues no nos damos cuenta que para el resto de personas va a suponer una barrera infranqueable, mayor que la resolución y otras carencias que pueda tener las gafas.

    En Oculus RV saben que ya pueden ponerle a las gafas resolución 4K, FOV de 210 grados, y lo que sea, que si la gente se marea con eso puesto encima, las ventas serán muy bajas. No todo el mundo esta dispuesto a dedicarle horas a adaptar el cerebro al nuevo entorno. Es un proceso bastante desagradable, y la gente no paga dinero por pasarlo mal. Si Carmark decía el año pasado que el gran reto de las gafas era bajar la latencia hasta el punto de que no sea una tortura para jugar, una vez que ya han logrado con matricula esto, creo que el objetivo principal ahora de la compañia es reducir los mareos al mínimo posible. ¿y como se consigue esto? No lo se, pero será seguramente aumentando los hz del panel, no? para que con ello desaparezca el efecto blur o el scroll brusco, aunque tambien aumenar la resolución debe de afectar algo a reducir los mareos, pues tampoco es agradable a la vista la maya.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 SEP 2013  18:50
    Creo que se puede conseguir con el posicionamiento absoluto, si el Oculus Rift reacciona a los desplazamientos de la cabeza además de los giros, la mayoría de las personas dejarán de sufrir mareos.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 2 SEP 2013  19:45
    Personalmente y sin tener mucha idea de lo que digo, para mí el tema del mareo no tiene nada que ver con la resolución, el fov, el motion blur, o el posicionamiento; sino con la discordancia entre cuerpo y mente en el momento en que tú te crees que estás moviéndote pero tu cuerpo en realidad está quieto. Esto mismo sucede cuando te metes en un coche en una carretera de montaña (como copiloto) y te pones a leer un libro sin prestar atención a las ventanillas; tu visión no tiene referencias de movimiento, pero tu cuerpo sí, y ahí vienen los problemas.

    Es posible que esa misma gente que se marea, no hubieran tenido ningún problema usando un andador.

    En cualquier caso, que regalen una pulsera anti-mareos con el CK1 y resuelto.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4237

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 2 SEP 2013  20:01
    Y cuando subimos en esas cintas de desplazamiento que hay en los aeropuertos o en las estaciones, que son como escaleras automáticas pero horizontales , no se si sabeis lo que os comento, si te subes ahí te te vas moviendo, tus piernas no se mueven, puedes mirar a los lados, arriba o abajo y en cambio nadie se marea.

    No se muy bien a que será debido el tema mareo en el OR y espero que no me afecte demasiado el dia que lo pueda probar.


    pEacE
    paZ


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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1144

    Ubicación: Murcia

    Franky » 2 SEP 2013  20:07
    Lo que pasa que en esas cintas, realmente te mueves y así lo registra tu cuerpo (sintiendo la aceleración inicial) y tu mente (al verificarlo con el movimiento del entorno); además de ser un movimiento lineal y lento.

    En el OR sin embargo, empiezas a acelerar, frenar, girar, etc., normalmente con cierta velocidad, y sin que tu cuerpo registre absolutamente nada.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4237

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 2 SEP 2013  20:19
    "Franky":Lo que pasa que en esas cintas, realmente te mueves y así lo registra tu cuerpo (sintiendo la aceleración inicial) y tu mente (al verificarlo con el movimiento del entorno); además de ser un movimiento lineal y lento.

    En el OR sin embargo, empiezas a acelerar, frenar, girar, etc., normalmente con cierta velocidad, y sin que tu cuerpo registre absolutamente nada.


    Frankly pero en las cintas esas ves que te mueves porque ves el movimiento con tus ojos porque tu estas estatico sobre una base que sí se mueve, o el ejemplo de un ascensor, como estas encerrado y no ves movimiento no te das cuenta de ese desplazamiento aunque lo estes haciendo, en cambio en un ascensor con cristal la cosa cambia bastante solo por el hecho de ver el entorno.

    Pero vamos que el kit de la cuestión es que los expertos saquen sus conclusiones y minimicen el efecto lo mejor posible por lo menos para la versión comercial.

    Un Saludete.


    pEacE
    paZ


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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3547

    dinodini » 2 SEP 2013  20:20
    "Franky":Personalmente y sin tener mucha idea de lo que digo, para mí el tema del mareo no tiene nada que ver con la resolución, el fov, el motion blur, o el posicionamiento; sino con la discordancia entre cuerpo y mente en el momento en que tú te crees que estás moviéndote pero tu cuerpo en realidad está quieto.


    Podría ser, pero por ej. la gran mayoría de la gente no se marea con la montaña rusa y si con juegos donde mueves un personaje sobre un escenario, y eso que este movimiento es mas lento que el que sufres en la montaña rusa.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • XcrotoX

    1 Jul 2013 17:06

    Mensajes: 62

    XcrotoX » 2 SEP 2013  20:28
    Yo pienso que la solución es aumentar los hercios del panel. Es interesante que los que han probado la versión de 1080p ninguno diga que se marea. Aún no lo he probado pero me imagino que un pantallón tan grande delante tuya, con movimientos rapidos y blur a saco debe marear. Debe ser una sensación parecida a ponerse en la primera o primeras filas de un cine. no?
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  • Wooten

    15 Ago 2013 22:29

    Mensajes: 97

    Ubicación: Talavera de la Reina

    Wooten » 2 SEP 2013  20:31
    No sé, en mi caso el blur marea mucho, pero con el uso del DK1 me he dado cuenta de que algo que me marea mucho también es precisamente no tener posicionamiento absoluto. Una vez "estás dentro", me refiero a que no estás mirando una pantalla sino que estás dentro del mundo virtual, tiendes a hacer movimientos naturales que responden naturalmente -valga la redundancia- como ocurre al girar la cabeza pero de pronto trasladas la cabeza y la pantalla se queda quieta... y eso a mi por lo menos, me produce un esguince cerebral. Noto algo parecido cuando por ejemplo el HL2 carga pantalla y se queda la imagen congelada, tengo que cerrar los ojos porque sino caigo.
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  • Wooten

    15 Ago 2013 22:29

    Mensajes: 97

    Ubicación: Talavera de la Reina

    Wooten » 2 SEP 2013  20:40
    "XcrotoX":Yo pienso que la solución es aumentar los hercios del panel. Es interesante que los que han probado la versión de 1080p ninguno diga que se marea. Aún no lo he probado pero me imagino que un pantallón tan grande delante tuya, con movimientos rapidos y blur a saco debe marear. Debe ser una sensación parecida a ponerse en la primera o primeras filas de un cine. no?



    Sí, salvando las distancias que son evidentes, yo sí podría decir que ése símil es válido.

    Respecto a los Hz estoy contigo, el que yo pensaba que sólo se llamaba en mi casa "modo telenovela" pero he leído en algún comentario de este foro que también lo llaman así , me refiero a los 120 Hz, solucionarían en parte los mareos pero lejos de simplemente por eso, serían muy bienvenidos por el realismo de movimiento que proporcionan.
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