Tema: Reacciones sobre el prototipo de 1080p del Rift

Hemos encontrado un post muy interesante en los foros de Star Citizen de un usuario que conoce bien el Development Kit del Oculus Rift (1280x800) y ha tenido la suerte de probar el prototipo de 1080p. Nos ofrece unas impresiones muy detalladas que hemos traducido para vosotros, os recomendamos que las leáis si queréis que vuestro hype siga en aumento.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 AGO 2013  11:18
    Hemos encontrado un post muy interesante en los foros de Star Citizen de un usuario que conoce bien el Development Kit del Oculus Rift (1280x800) y ha tenido la suerte de probar el prototipo de 1080p. Nos ofrece unas impresiones muy detalladas que hemos traducido para vosotros, os recomendamos que las leáis si queréis que vuestro hype siga en aumento.

    De forma increíble, he tenido la suerte de probar el prototipo del Oculus Rift HD de 1080p en la conferencia Siggraph 2013 en Anaheim. Tened en cuenta que sólo existen dos prototipos HD funcionales en el mundo y que la versión comercial debería ser bastante mejor que el modelo que voy a describir en este post. Sólo espero poder dejar lo bastante claro el gran salto adelante que este prototipo supone por sí mismo.

    Me ha encantado absolutamente todo.

    HARWARE

    Construcción


    Lo primero es lo primero. Es muy sexy. Seguro que todos habéis visto ya imágenes del mismo. Es mucho más atractivo que el DevKit. Se parece más a las gafas de buceo de los años 60 que el DevKit actual, que es un rectángulo pegado a la cara. Sólo por su aspecto, resulta más adecuado para usarlo delante de los amigos o de la familia. Es extremadamente ligero. Creo que el haber remodelado la carcasa de la pantalla ha ayudado a que el Rift permanezca siempre en su sitio, puesto que yo no paraba de girar para absorber al máximo la experiencia HD. Aunque parezca mentira, el cable nunca supuso un estorbo, aunque seguro que el hecho de no estar en una silla giratoria tuvo algo que ver.

    Previamente había probado tres DevKits diferentes y con todos tuve problemas al respirar. Las lentes se empañaban a los 30 segundos de utilizarlos y no tenía más remedio que dejar de respirar por la nariz mientras esperaba durante un larguísimo periodo de tiempo para que la imagen se aclarase de nuevo. Nunca tuve ese problema con el prototipo HD. No sé si era por la moldura de espuma, pero lo notaba más cómodo y mejor ajustado. El calor de mi cara y la humedad de mi boca no me dieron problemas. Y creedme, mi boca estaba abierta todo el rato debido al asombro.

    La pantalla

    La diferencia es como la noche y el día. Lo primero que noté al ponérmelo es que estaba mirando el muro nevado de un castillo: todo era una imagen sólida (¿quién lo hubiera dicho, verdad?). A diferencia del DevKit, donde la pantalla se asemeja más a un montón de píxeles flotando sobre una pantalla negra y tu mente tiene que esforzarse para juntarlos (al menos esa ha sido siempre mi sensación), la pantalla de 1080p mostraba una imagen y NO un montón de píxeles. Para mí, harían falta horas con el DevKit para aprender a ignorar el efecto cortinilla. Por suerte, resulta completamente natural mirar a través del prototipo HD, no era en absoluto desagradable.

    Sin embargo, si buscas los píxeles en el prototipo HD, también te los encuentras, revelando una versión infinitamente reducida y suavizada del efecto cortinilla. Está ahí. Pero como señaló acertadamente uno de los técnicos de Oculus, "con el Devkit, tienes que intentar ignorar el efecto cortinilla, mientras que con el prototipo HD tienes que esforzarte para verlo." Sinceramente, puedo decir que durante los siguientes 8 minutos que pasé explorando la demo tecnológica de UE4 (que por cierto he buscado sin cesar por internet para descargarla, ya que me ha encantado) no me topé con los píxeles ni una sola vez. ¡¡¡Incluso cuando el paisaje se convirtió en un horizonte montañoso completamente nevado, el efecto cortinilla no se apreciaba lo más mínimo!!! PERO, si te dedicas a buscarlo y a ignorar la experiencia RV, lo encontrarás.

    Observando desde la distancia

    Esto ha sido sin duda lo que más me ha gustado del prototipo HD. En el DevKit, hay varias instancias en las cuales mis ojos ya no pueden enfocar correctamente e interpretar la profundidad. ¡El efecto estereoscópico del Rift es uno de sus aspectos más inmersivos! Pero es como si hubiera una burbuja aguafiestas a partir de cierta distancia que destruye el efecto en el DevKit normal. Todo lo que está detrás de esa burbuja pierde su presencia y su profundidad, especialmente caras, texturas, textos y efectos atmosféricos. Evidentemente, es debido a la baja resolución. Con el prototipo HD, podía ver con total nitidez las montañas, tanto ralas como cubiertas de nieve, desde una distancia TREMENDA. ¡¡¡Era una sensación increíble enfocar en la lejanía y sentir la escala y la profundidad!!! Curiosamente resultaba algo antinatural sentir el Rift, una prisión oscura para mi cara, pero que al mismo tiempo me proporcionaba un espacio infinito de luz y color, mirase a donde mirase. Lo mejor de la demo era volar por el lateral del volcán y ver las cenizas, encendidas por la furia del infierno, formando nubes y ascendiendo. Era enorme, y el detalle lo hizo creíble. Y en el extremo opuesto estaban los detalles cercanos. La armadura del Caballero Demoníaco del castillo tenía incontables grietas y arañazos. Pude ver todos y cada uno de ellos. Creo... bueno en realidad no estoy seguro de ello...

    Con el posicionamiento absoluto, una pantalla con aún más resolución y un modelo comercial en el horizonte, no quiero ni imaginar en la gran cantidad de trabajos que voy a perder en el futuro con este juego y la RV.

    Sinceramente,
    Tycho
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 AGO 2013  12:10
    Gracias por molestarte en traducirlo. No todos nos manejamos bien con el ingles. En cuanto al analisis,es una pena que no haga referencia al FOV.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 13 AGO 2013  13:12
    Pues mas hype al canto, cuanto mas leo mas ganas de pillar uno tengo


    pEacE
    paZ


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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 AGO 2013  13:16
    joer y no comenta nada del fov?
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  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1027

    Nerk » 13 AGO 2013  13:19
    Pues si,se agradece la traduccion,pero parece que el OR actual lo pone por los suelos,que yo sepa ninguno de los que teneis el oculus
    habeis comentado que se empañen las lentes al poco de utilizarlo,¿no estará exagerando la comparacion (podria trabajar para ellos)
    para que la gente compre el nuevo modelo y no se espere al definitivo?.
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  • Anónimo

    kiketron » 13 AGO 2013  13:28
    Me siento como un niño que no puede dormir en la noche de reyes. Que larga está siendo la espera, pero que GRANDE será la recompensa.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 AGO 2013  14:01
    El fov no puede ser superior al del DevKit, ya que el prototipo de 1080p utiliza las mismas lentes.
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  • Anónimo

    Drow » 13 AGO 2013  14:06
    Yo tengo el DevKit y eso de que se empañan las lentes a mi ni a ningún amigo/familiar que lo haya probado nos pasa, y sinceramente no entiendo como le puede pasar si los agujeros de la nariz quedan por debajo de las gafas...
    Lo de los pixels es verdad, es el handicap más grande de Oculus, pero si como dice no es problema en la versión HD, genial ^^.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 13 AGO 2013  14:25
    "kiketron":Me siento como un niño que no puede dormir en la noche de reyes. Que larga está siendo la espera, pero que GRANDE será la recompensa.



    Yo si puedo dormir por la noche porque tengo el devkit, jaja que malo soy. Bueno, con eso me apañare hasta que llege la version comercial.

    En cuanto a empañarse no lo tengo claro porque lo he usado muy poco, pero me parece que algo si cogia, pero muy poco. Lo limpie a la hora de haberlo utilizarlo porque me parecio que se veia poco nitido, y era verdad, algo de polvo o halo habia cogido, pero tengo que hacer mas pruebas cuando vuelva de las vacaciones.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 13 AGO 2013  14:27
    "Juanlo":El fov no puede ser superior al del DevKit, ya que el prototipo de 1080p utiliza las mismas lentes.



    Es que lo que nos tememos es que vaya a ser menor,y lo que nos gustaria saber es CUANTO, si mucho, poco o casi insignificante.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3682

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 13 AGO 2013  15:03
    "dinodini":
    "Juanlo":El fov no puede ser superior al del DevKit, ya que el prototipo de 1080p utiliza las mismas lentes.



    Es que lo que nos tememos es que vaya a ser menor,y lo que nos gustaria saber es CUANTO, si mucho, poco o casi insignificante.


    Algo diran pronto, no obstante el avance del oculus entre otras cosas es su FOV a si que no creo que en este dk2 el FOV sea menor que en el anterior, como minimo será igual.


    pEacE
    paZ


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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 13 AGO 2013  15:34
    No tiene sentido discutir tanto sobre los detalles técnicos de un prototipo concreto. Ninguna de sus especificaciones tienen porque estar en el producto final. Simplemente es uno de los pasos que están dando en el desarrollo. La "moraleja del cuento" en este caso es hasta que punto mejora la experiencia con una pantalla mejor.
    PC gaming rulez :P
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 AGO 2013  19:42
    Si han usado las mismas lentes y han acercado el panel (recordemos que el del HD era más pequeño), será el mismo fov.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 13 AGO 2013  20:21
    Hombre, si el tio que hace la minipreview no ha dicho nada del FOV, puede que sea porque como no ha notado diferencias en este, ni a mejor ni a peor, con respecto al devkit 1, pues por eso no comenta nada. Mas raro es que se le haya olvidado. Pero vamos, todo es especular por especular. Hasta que alguien no haga una review en profundidad no lo tendremos claro. Ya deberia ir cayendo alguna. El devkit 2 lo pondran en alguna otra exposicion en los proximos meses seguro.
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  • BuGX82

    14 May 2013 13:41

    Mensajes: 69

    BuGX82 » 13 AGO 2013  20:34
    Juanlo hace pocos meses que se saco el super graduado en Ingles , con notaza .
    Si bien lo conozco, con lo apasionado ,jugon y deseando que este punto de la historia de percibir un video juego llegara, en esta NUESTRA vida , se que lo hace con sus ganas de mostrar la alegria y la de dar a conocer a todos este momento.

    Yo tbn me siento asi

    Solo se me ocurre que este tipo respire por los ojos, para que se le empañen las letes , de las 8 o 10 personas que conozco a ninguno le ha pasado esto.
    Todo lo demas que dice de la "malla" y de la profundida que perdemos a cierta "distancia" es cierto, pero es una experiencia tan grande, que te olvidas, pero
    esta ahi.
    In The MiX 2k16
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 AGO 2013  20:44
    Yo sinceramente cuento con que lo pasaré mal con mi futuro CK1 por el tema del calor. En casa no tengo aire acondicionado y generalmente se está bien, pero cuando me pongo a correr con el simulador, sobre todo si es una carrera importante, se pasa calor hasta por llevar los auriculares; así que no quiero ni pensar el llevar las gafas ahí tapándote media cara.

    No me extrañaría nada que al final acabara haciéndole agujeros al OR y ponerle algún mini ventilador por ahí.
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  • Anónimo

    Kun » 13 AGO 2013  23:36
    Me gustaría que quitasen los cables siendo inalámbrico aunque supongo que ello repercuturía en más lag. Luego está el tema de la resolución (que va a mejor) el FOV (bien también previo ajuste) el posicionamiento absoluto y la calidad del panel (contraste, luminosidad...) la cual tiene Oculus en el punto de mira (podeis ver entrevistas) Deseando ver una versión comercial a la venta. No estaría mal que junto a tal versión sacasen un dispositivo "aux" para una mano con pos. abs., artilugio el cual pudiese usarse como comodín (pistola, estrella ninja, prismaticos, sable laser, etc)
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 13 AGO 2013  23:56
    "Kun":Me gustaría que quitasen los cables siendo inalámbrico aunque supongo que ello repercuturía en más lag. Luego está el tema de la resolución (que va a mejor) el FOV (bien también previo ajuste) el posicionamiento absoluto y la calidad del panel (contraste, luminosidad...) la cual tiene Oculus en el punto de mira (podeis ver entrevistas) Deseando ver una versión comercial a la venta. No estaría mal que junto a tal versión sacasen un dispositivo "aux" para una mano con pos. abs., artilugio el cual pudiese usarse como comodín (pistola, estrella ninja, prismaticos, sable laser, etc)



    Por 300 euro sacaran la version actual pero a 1080. No se podra tener mas. Puede que posicionamiento total pero no va a ser facil. Pienso como Juanlo que para lo inalambrico lo logico sera que lo saquen como otra version aparte, y evidentemente mas caro. De 100 euros para arriba, no para abajo.
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  • arkangeln

    4 Jul 2013 17:23

    Mensajes: 109

    arkangeln » 14 AGO 2013  4:59
    y la version de resolucion 4k? si no sale a la vez sale al año siguiente
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 14 AGO 2013  8:01
    "arkangeln":y la version de resolucion 4k? si no sale a la vez sale al año siguiente



    Lo dudo mucho. Los paneles 4k deben de estar aún a precios prohibidísimos.
    WELCOME TO THE FUTURE

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