Tema: A Fisherman's Tale: guía sin spoilers para los que no entienden sus idiomas.

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 24 NOV 2019  16:10

    Para los que tienen el juego y no entienden ninguno de sus idiomas (no está es español), os pongo qué nos dicen los personajes y qué es necesario saber como pistas (sin spoilers).
    Los mandos son los de los Touch; el resto es cosa vuestra:

     

    Tutorial inicial.
    Nos movemos con el teletrasporte con el adelante del joystick izquierdo. Giramos con el derecho. Los botones X y A de los touch sirven para avanzar / retroceder un metro su mano correspondiente. Botón de agarre para coger o soltar.
    Al empezar nos dicen que somos una marioneta de madera de un pescador y que hagamos la rutina diaria de lavarnos los dientes, encender la estufa y abrir la ventana para ver el mar.

     

    Primer capítulo: el temeroso.
    Este día es diferente: la puerta está trabada y nos costará abrir la ventana; cuando lo hagamos, veremos nuestro yo gigante y nos insinuarán que miremos que pasa en la maqueta del faro.
    Nos explican que hay diferentes dimensiones en las que estamos, una dentro de la otra; la radio nos dice que hay un bote que ha zarpado a pescar y que le dicen que vuelva, pero hay que encender el faro para guiarle.
    Cuando alcancemos la puerta, esta estará cerrada con llave. Un cangrejo ermitaño nos comentará que la cerró él por la tormenta y que no se atreve a salir sin una gorra de capitán y un salvavidas.
    Al salir nos dirá que la última vez que vio la llave estaba limpiando.

     

    Segundo capítulo: el hambriento.
    El pez (un atún) nos dice que se muere de sed. Más tarde, nos pedirá también comida a cambio de decirnos dónde está la llave que necesitaremos.
    La comida le sentará mal y tendremos que salvarlo. El pez, agradecido, nos ayudará a encontrar la llave, pero al llegar donde está, nos comentarán que está demasiado alta como para que la alcancemos.

     

    Tercer capítulo: el que está de servicio.
    En el interior del faro, el espíritu del padre de la marioneta que somos ¿? se nos aparece en los cuadros y nos recrimina que seamos un triste farero y no un gran pescador como él. Nos dice que lo que necesitamos es un buen barco, una gran red de pesca y salir a pescar. Es pesca de arrastre, hay que soltar y recoger la red (net en inglés, si usáis ese idioma).

     

    Cuarto capítulo: el faro. Nos dicen que tenemos que iluminar la lente del faro con todas las lámparas (de todas las dimensiones) y después buscar al pescador. Este nivel es lo más raro del juego. Una pista:
    La cerilla solo es visible en la dimensión en la que está. Hay que tener en cuenta que todo lo vemos como en un espejo y que solo hay una ventana en cada dimensión, que las comunica.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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