Tema: Filtros RV

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 13 AGO 2014  23:14
    Buenas,

    Mirando unas cuantas reviews, puedo ver como en la mayoría de ocasiones los benchmarks para gráficas de gama alta se hacen con todas las opciones activadas.

    Ya sé que en RV los filtros que no se usan son Motion Blur y profunidad de campo, lo cual permite ahorrar un cacho de rendimiento, sin embargo tengo la duda de si otros filtros como HBAO+, oclusión ambiental, etc.. afectan al funcionamiento de la RV y es recomendable quitarlos, porque de ser así también son un buen impacto en el rendimiento.

    Alguien sabe algo sobre esto?

    Saludos!
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

    PC Mini: i5 7500 + GTX 1070 +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + Bitfenix Portal + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  0:33
    algunos funcionan pero da igual lo que quites no da, yo quite todo, filtros, postprocesos, efectos atmosféricos, reflejos y voy justito con mi r9-290 en una demo de mierda, ganas FPS pero no las suficientes, el modo stereo actualmente traga demasiado.

    Lo unico que funciona siendo notable es bajar la resolución y quitar sombras.

    No os ralleis mucho por que no hay forma en un juego actual como no lo corrijan en el SDK para que no trague tanto.
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 14 AGO 2014  0:50
    No a ver no me refiero a eso.. sé que ahora mismo la situación es que en el DK2 casi todo va mal, pero eso es por problemas de optimización principalmente, todo eso estará corregido en el CV1 al fin y al cabo.

    Lo que quiero decir, es que cuales son los filtros y recursos de los que se puede "prescindir" o mas bien es recomendable quitar en RV: por ejemplo el motion blur y profundidad de campo es recomendable quitarlos, porque incluso empeoran la experiencia. Al quitarlos además ganamos fps. Pues lo mismo quiero decir de los demás.. HBAO+, Parallax Oclusion, Ambient Oclusion.. es recomendable quitar estos filtros o no pasa nada con estos? Ya que chupan una buena cantidad de recursos.. no sé si me explico? gracias de todas formas por responder
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  1:04
    El ambient occlusion si quitandolo mejora levemente, en una demo sencilla de estar rondando 50-55 a rondar los 55-60, los demás ni idea

    hay post-procesos/filtros que mejoran el rendimiento y otros que no afectan.

    Así que si os meteis a toquetear hacerlo uno a uno. Aunque modificar muchos no se pueda, seguramente no estén expuestos y es tema del dev.
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 14 AGO 2014  1:12
    Jajaja creo que sigo sin explicarme bien o sigues sin entenderme bien una de dos XD

    Mas o menos sé las diferencias de rendimiento entre quitar y poner dichos filtros y recursos, lo que quiero decir es, si no son necesarios o son recomendables quitarlos en RV.

    Por ejemplo, el motion blur es recomendable quitarlo en RV, y no por la ganancia de fps, sino porque para la vista es molesto, ya que se trata de eliminar el motion blur, pues por esto no es recomendable ponerlo.

    Pues lo mismo quiero decir de dichos filtros.. si el HBAO+, (independientemente del rendimiento) molesta a la vista o produce efectos molestos en RV, o por el contrario favorece a la imagen. De darse el primer caso y tener que quitarlo, pues al menos ganaríamos fps, pero lo que quiero saber si estos filtros favorecen o empeoran la imagen..

    De todas formas casi cualquier opción se puede modificar toqueteando un poco.. muchas gracias de nuevo
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  1:20
    ah ok

    los consejos que yo conozco y que se dicen son simplemente a lo del motion blur, desactivar lens flares y según dicen es mejor deshabilitar el Temporal AA y pasar a FXAA por que vibra y emborronan las texturas, cosa esto ultimo que yo no entiendo a mi me pasa al revés, o casi no me vibran las texturas pero si los bordes y con el TempAA perfecto.

    A ver si alguien tiene algo más que aportar, es un tema interesante.

    ¿ahora si te entendi no?
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 14 AGO 2014  1:25
    En serio se recomienda desactivar MSAA y activar FXAA? Si el FXAA emborrona las texturas.. pues vaya, no me esperaba eso. Pensé que en el Rift iba a ser fundamental el antialiasing (y el bueno, MSAA, no FXAA)
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  1:30
    si lo hacen de hecho las demos del UE4 que tienen cierta adaptación para la VR tienen dos postprocesos uno con el AA y el de VR que se activa si detecta el casco y tiene puesto el FXAA

    pero como te digo para mi no hay color FXAA lo veo como el culo (bordes vibranes) y el AA bien. Tampoco es que hiciera muchas pruebas al respecto todavía pero si que exclame un what? con esta cara ->
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  1:35
    ojo hablo del TXAA que parece que es lo mejor hoy en dia no del simple MSAA,

    el UE4 solo tiene Temporal AA y FXAA (si no me equivoco)
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 14 AGO 2014  1:39
    Hombre, TXAA es exclusivo de nvidia (me parece) así que..

    Supongo que los futuros juegos hechos con UE4 acabarán implementando mas tipos de aa, pero a mi el MSAA me gusta mucho como queda. El TXAA me parece que consume mas.. pero la verdad sigo sin entender todo esto porque el FXAA es el que emborrona bordes y texturas :/
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  1:55
    "breaker19":Hombre, TXAA es exclusivo de nvidia (me parece) así que..

    Supongo que los futuros juegos hechos con UE4 acabarán implementando mas tipos de aa, pero a mi el MSAA me gusta mucho como queda. El TXAA me parece que consume mas.. pero la verdad sigo sin entender todo esto porque el FXAA es el que emborrona bordes y texturas :/


    pero es emulable como PhysicX, EPIC en el UE4 tiene como norma no pone nada exclusivo que no pueda adaptar/correr en todo el hardware y plataforma compatibles.
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 14 AGO 2014  2:06
    Con una AMD no puedes correr PhysX..

    Existen juegos en los que su motor de físicas es PhysX y no Havok, pero eso es por CPU, no por GPU.
    Las físicas de gpu en PhysX son distintas a por CPU, y si tienes una AMD no puedes correr PhysX, es tecnología exclusiva de nvidia.

    Y UE4 sí que soporta PhysX y FleX, de hecho todos los Batmans incluyen PhysX por GPU.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  2:13
    Si que hay PhysX y APEX, de hecho es lo unico para hacer tanto destrucciones, ropa etc que soporta.

    Y no no soporta FLEX de momento (lo hara pero a su modo cuando puedan hacerlo para ambas)

    Otra cosa es que UE4 es Open Source, y que determinada empresa lo implemente para su juego que puede ser el caso.
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  2:20
    y es por CPU no hay aceleración de GPU en UE4 para Physics o APEX
    Es evidente que si tienes ATI no, pero ni aunque tengas nvidia, como te dije no ponen nada en el engine que no puedan correr en todas las plataformas.

    O sea si no pueden tener aceleración por GPU de PhysX para NVIDIA y ATI si no cambia de politica (que espero que no, me parece una politica cojonuda) no habra nunca aceleración grafica de Physics/APEX para nvidia en UE4
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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 14 AGO 2014  2:35
    Mira acaba de buscar una aclaración al respecto de EPIC es aproposito de APEX pero es lo mismo que con lo demás por que así es como funcionan.


    In the engine we are using Nvidias Apex Cloth and Destructible code to handle these physics that are being used. Using their tech and making it so everyone can use we had to render the the cloth and destructibles on the CPU so that it would work correctly with ATIs GPUs. We didn't want only those with Nvidias GPUs to be the only ones using cloth or destructible physics.

    I hope this clears it up a little bit more!

    Tim



    The reason that FLEX is not on our roadmap is that we don't yet know if we can integrate it in a cross-platform way. We don't want to put things on there that we can't do
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