Borderlands 2 PCVR, el UX y la madre que los parió a todos

28 OCT 2019  15:00

knob2001

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Borderlands 2 PCVR, el UX y la madre que los parió a todos

Sin entrar a valorar el juego, tenemos que hablar seriamente de la interfaz y de la experiencia del usuario en VR antes de que sea demasiado tarde.

Y bailaré sobre tu tumba

Las tierras desérticas de Borderlands 2 amanecieron en los monitores de nuestros PCs allá por el año 2013. Doce meses después, las CV1 de Oculus rivalizaban con HTC Vive por ser el primer visor virtual de consumo más vendido de la historia. Hace ahora seis años, recuerdo saltar entre una de aquellas "experiencias virtuales" y el siguiente "chorri juego virtual" pensando lo que molaría jugar a Skyrim en VR. Tener el páramo de Fallout a mi disposición. Leches, quería Borderlands. Deseaba Call of Duty. Hubiera matado por Halo, Medal of Honor, Assasins Creed...  cualquiera de la docena de las grandísimas IPs que compartían mi disco duro con la VR me ponían los caninos igual que a Boris Karloff la llegada de Halloween.

 

Con una agonía exasperante, los anhelos comenzaron a cumplirse de manera oficial sin la necesidad de chutarnos en vena aquel invento endemoniado llamado VORPx. El primero en llegar fue Serious Sam, un port tan decente como limitado que empezó a encender algunas alarmas respecto al uso de la VR en juegos que nunca estuvieron planteados para jugarse en virtual. Luego despertaron los dragones de Skyrim y el nivel de las alarmas subieron en intensidad. Fallout, para mí, supuso admitir que aunque nuestros sueños parecían ir cumpliéndose, algo no estaba funcionando como debería en el mundo de los Ports y que quizás deberíamos de sentarnos todos a hablar sobre lo que estaba ocurriendo antes de que fuera a peor.

 

Esto tiene que ver con la falta absoluta de estándares en la industria del videojuego VR. Es difícil -casi imposible- hacer un juego VR hoy en día que funcione perfectamente en cualquiera de los mil visores que van llegando. 4 tipos de mandos con 2 tecnologías diferente (inside-out, outside-in) y 3 ecosistemas (Oculus, SteamVR, MicrosoftMR). Justificar el presupuesto destinado a los BetaTesters virtuales parece complicado, los calendarios económicos de los estudios obligan a cumplir fechas y lo más preocupante, encontrar a programadores que sepan lo que tienen entre sus manos más allá del monitor se antoja complicado. Borderlands 2 VR es el enésimo ejemplo de una falta de respeto total al usuario que empieza a convertirse ya en algo crónico. 

 

Reflexionando sobre el por qué ocurren estas cosas, uno puede llegar a eso que en economía se llama "La Dependencia del Camino", una teoría que explica cómo los estándares se van imponiendo no por su calidad, sino por múltiples razones heredadas en el tiempo. ¿Por qué seguimos usando el teclado Qwerty, un sistema peor que el Dvorak, incluso cuando hemos saltado al mundo digital donde no se bloquean teclas como pasaba en las máquinas de escribir mecánicas? No es un problema baladí en la VR: es ahora, en los comienzos, donde estamos sentando las bases de un buen diseño en los menús, en los interfaces, en cómo interactuamos con el mundo virtual ya sea para acribillar zombies, pilotar naves o sentirnos como un robot. Y aquí es donde -quién lo diría- las grandes empresas hacen aguas y nos llevan por el camino peligroso de la frustración y la amargura. 

 

Quizás sea yo. Quizás sea el concepto que tengo del triple AAA. Quizás sea el sandwich de Nocilla que me ha dejado embotado el cerebro, pero después de este Borderlands 2 VR para PC, la próxima vez que escuche que un estudio "grande" se acerca a la VR para traernos un Port de su flamante franquicia, temblaré de miedo como mi perro cuando vamos al veterinario. 

 

Bordelands VR podrá gustar más o menos -llevo 8 horas y sigo pegando tiros-, sin embargo es tal oda al desastre UX (User Experience) y UI (User Interface) que estoy convencido de que la mitad del estudio que trabajó en él, ni siquiera tenía un visor para testar lo que iba haciendo. El resto, los que sí tenían un par de Rifts por ahí instaladas, se habían ido de vacaciones o andaban viendo porno. 

 

Aquí os dejo la lista de desastres que he ido sufriendo en mis carnes tras las primeras 8 horas de juego:

 

01. El mayor troleo virtual de la historia. 

 

Hacer un Port de un juego antiguo de Steam y que este no sea compatible con el único visor oficial de Valve, dueño y señor de la mayor plataforma de videojuegos a escala planetaria, es para romperse los metacarpianos aplaudiendo. Borderlands 2 VR no da soporte a Index (WFT!). Hasta la salida del Patch de hoy, los usuarios de Vive HTC (SteamVR nativo) sangraban por sus dos ojos por problemas con el motor gráfico y todos, incluido WMR, se veían obligados a jugarlo con Revive porque este hack daba mejor resultado que el soporte oficial. Es de suponer que algún insulto de los que hacen mención a las madres habrá estando cruzando de mail en mail entre los desarrolladores, los programadores y los cientos de usuarios que andaban atascados con un juego que seis años después de su lanzamiento en monitor sigue valiendo la friolera de 50€. Es todo de una ironía insuperable.

 

02. Tocadura de narices sideral.

Si tienes más de un joystick USB conectado, la opción de usar los controladores VR desaparecen. Hasta que no desactivé mi Throttle Virpil y el volante Thrustmaster, solo tenía la opción de jugar con el gamepad. Por supuesto, nada de nada en la F.A.Q., ni en la web, ni en ningún otro método de soporte al usuario. Básicamente, que te den porque ni siquiera sabíamos que eso podría ocurrir.

 

03. Patada directa a la entrepierna con una bota de acero.

 

Procura no mover la cabeza demasiado cuando abras un menú porque este te seguirá allá hacia donde deposites tu mirada. ¿Qué necesidad tienes de agobiar al usuario, Borderlands? Parece que andes gritando: ¡Pulsa aquí de una vez, leches! Manual 101 de la VR: no obligues al usuario a hacer nada que este no quiera, sobre todo cuando tenga curiosidad por el mundo que has creado. Mover los menús queda de primero de unreal. Mala cosa que anticipa todo lo que leerás a partir de ahora.

 

04. Tiro a bocajarro con una recortada.

 

Tus manos virtuales se debieron congelar entre tanto témpano de hielo, porque no hay botón -ni gesto- que consiga que parezcan con vida. Tiesas como la mojama. Sin gestos de coger o apuntar. Mucho menos de interactuar con el más mínimo objeto. Para qué vamos a gastar un par de blueprints en esa tontería (tipo de programación en unreal). Este detalle delata la insignificante necesidad que le dio GearBox a la inmersión del usuario. En Borderlands 2 VR somos Clicks de Famobil brincando por Pandora.

 

05 Machetazo en la nuca

 

Te mueves, sí, pero no donde quieres sino donde yo te voy a dejar. Lo peor no es ese límite común -y muchas veces necesario- en cualquier juego, sino que en GearBox hayan decidido que más allá del Nav Mesh (mallado que limita el movimiento a nivel programación, ver imagen), tu visión va a vibrar como si te estuviera dando una apoplejía. Desarrolladores: tenemos que encontrar un estándar para estos casos en los que el usuario atraviesa una zona prohibida. De todos los posibles, Borderlands 2 VR escoge el peor: te empujo hacia atrás pero no lo suficiente, así que te dejo en el límite para entrar en el bucle de nuevo hasta que vomites. Es incómodo, es cansino y huele a vaguería por los cuatro costados del mapa.

06 Te arranco un brazo y luego te parto el cráneo con él

 

Los botones. Escoger un arma del menú y colocarlo en la casilla de uso principal es un juego de puzzles en sí mismo. Algunas veces acertarás (de pura chiripa), pero otras, lo más común, es que andes apretando botones a diestro y siniestro para conseguir lo que quieres y termines tirando un arma al suelo cuando en realidad querías usarla. ¿A quién se le ocurrió que para abrir el menú más importante de juego, aquel que te permite escoger el arma, el escudo o seleccionar las misiones, haya que mantener un botón varios segundos? ¿Por qué tiene que moverse? ¿Por qué solaparse continuamente? Si solo aprietas, te vas a otro menú, el de opciones del juego, muchísimo menos usuado y raras veces utilizado salvo cuando vas a largarte del propio juego. Usabilidad al carajo. ¿Abrir un menú y tener que cerrarlo con otro botón diferente? Pensar en el usuario: nivel subzero. 

 

07 Motosierra por el orto hasta el esternón.

 

Los menús del juego, los que elijas mediante botón o los que aparecen cuando tocas algo, se presentan a la misma distancia de ti, ocurra lo que ocurra. ¿Y si hay algún objeto entre medias? ¿Y si el usuario se ha acercado demasiado a la máquina de venta de armas? Que te den. Sacamos el menú donde caiga y si no ves un pimiento porque la mitad del menú queda oculto entre hierros, montículos de nieve o piedras, es tu problema. Haberle dado bien. No molestes y sigue jugando.

 

08 Te clavo un sacacorchos en las rodillas.

No vas a poder correr. En Pandora solo se va a la velocidad que yo te diga. Ni botones ni modificadores. Si eliges movimiento libre y quieres esprintar para saltar a un lugar que sabes que llegarías de sobra, va a ser que te quedarás a la mitad de salto porque no hay manera de acelerar como en cualquier otro juego de nuestra historia reciente. Saltarás y saltarás y nunca llegarás. (A no ser que elijas teletransporte, claro). Chapuza épica.

 

09 Implosión intestinal y diarrea sangrante posterior.

 

Tu mano izquierda, la que interactúa, hará cosas raras. Por ejemplo, agarrar objetos se hace mediante telekinesis y un rayo rojo que sirve para apuntar hacia otros rayos, no hacia los objetos en sí. Pese a estar vacía (la mano está tiesa), no podrá sostener un arma... algo que tampoco ocurría en Borderlands 2 de monitor y que en VR frustra mil veces más. Tampoco parece que sirva demasiado en la lucha cuerpo a cuerpo. ¿Y la posición relativa mano-real y mano-virtual? Fuera de sincronía en ambas extremidades, aporta un buen rato de incomodidad y distancia insalvable entre el juego y la realidad. Otro buen ejemplo de interface y UX virtual sin cumplir. ¿Tienes dos manos en Borderlands 2 VR? No. Una y media.

 

10 Desmembramiento paulatino empezando por la ingle

Si te subes a una plataforma del juego y esta comienza a moverse de manera errática por exigencias del guión (gran idea en monitor), como no sincronices la posición del jugador VR con la posición de la plataforma en sí, ocurrirá que el jugador creerá que va en patines escurriéndose por todos lados y se empezará a mover en el mundo real cual peonza. ¿De verdad que ninguno de los desarrolladores de GearBox se subió a una y se quitó el visor traumatizado por la experiencia? Parece ser que no. O eso o lo más preocupante: que en realidad nadie lo probara nunca.

 

11. Defenestración desde un séptimo piso y luego te atropello con un camión de estiércol.

 

En Borderlands 2 VR hay vehículos. Si no marearse en un juego en el que andas virtualmente por un pequeño sandbox es un reto, meterle dentro de la cabina de un vehículo y dejarle a su libre albedrío, de pié y con dos controladores, es del género suicida. Sobre todo cuando la posición de tu cabeza no se corresponde con la posición del asiento y te obligo a recentrar el juego. No quiero ni pensar cómo lo pasarán aquellos que tienen tendencia al mareo. Además de poco intuitivo, de poco refinado y de mal parido en general, resulta una locura mantener el vehículo en pista y además, disparar con la cabeza. Nos falta un platillo en el pie izquierdo y el bombo en el derecho para anunciar que los payasos están llegando a Pandora.

 

12. Clavo ardiendo entre las uñas

 

Tengo el interface roto (WTF!). Vale que nadie en GearBox pensara en añadir un poco de inercia a la barra de vida, munición y demás escudos de información que siguen tu movimiento de cabeza. En VR mi cabeza no es un joystick. Ni un ratón. La muevo mucho porque estoy vivo y espero que el desarrollador entienda que un ligero movimiento no significa que desee que todo mi sistema de información se mueva con ese micro movimiento. Qué narices, incluso si tuviera un casco real en la cabeza hay un ligero margen de maniobra. El problema es que el interface está roto. La mitad de la barra de recarga del efecto bala está a mi derecha y la otra a la izquierda. Partido el sprite. Error del sistema. Esto no se diseña así. Igual que cuando sale un mensaje hablado. No veo la mitad de la pantalla. Inaceptable. Chapuzada. Surrealista que se permita. Vergonzoso que nadie se diera cuenta. Bochornoso siquiera hablar de ello. Pasemos a otra cosa.

 

13. Echo aceite hirviendo encima de todo tu poblado.

 

Sabemos que el multijugador en VR no es el garito más frecuentado del barrio. Pero de ahí a comerse toda la opción de multiPlayer de Borderlands 2 VR hay un trecho. ¿No hay más multiplayer porque no se fomenta o no se fomenta porque no hay multiplayer? Como sea, este es otro insulto más al usuario VR que pagará sus 50€ religiosamente solo por el hecho de apoyar a la industria virtual. A veces creo que ellos juegan con nosotros más que nosotros jugamos a sus juegos.

 

14. Un extra que sonroja al más pintado.

Arrancar un juego VR y ver las dos pantallas típicas del estereoscópico renderizadas en el monitor es tan antiguo, tan de medio pelo, tan vago, que sueltas una carcajada cuando ves que esto viene de un estudio de verdad. La guinda que corona un pastel de calamidades.

 

Conclusión: volémonos la cabeza

Desconozco lo que durarán los comienzos de la Realidad Virtual. Cuándo dejaremos de sentirnos pioneros y cuándo dejaremos de tener la impresión de que más allá de nuestras lentes y pantallas, los mundos del metaverso llegan a trompicones; como si cada estudio -grande o pequeño- fuera haciendo la guerra por su cuenta sin detenerse ni un segundo a ver qué está haciendo la competencia. ¿Sabéis ese dicho tan hispano de "tu tira para adelante que ya veremos lo qué hacemos"? Para mí esta frase encierra un resumen bastante acertado de la situación general de la VR actual. Inequívocamente, también nos arrastra hacia un corolario mucho menos majestuoso y dicho sea de paso, bastante más cabreante: "Tú échales lo que quieras, que estos de la VR se lo comen todo". GearBox parece entonar hoy aquella canción de Siniestro Total que decía sin pudor: "Y bailaré sobre tu tumba", usuario de la realidad virtual.

Borderlands 2 VR (PC)

Lanzamiento / Octubre 22, 2019

¡El icónico juego de tiros y botín ya está aquí! Sumérgete en el salvaje mundo de Borderlands en la piel de un buscacámaras armado con 87 zillones de armas en una cruzada para llenarte los ...

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