Microsoft muestra nuevos trabajos de investigación en el UIST 2019

23 OCT 2019  12:10

Redacción

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Caminar por el mundo real mientras continuamos en RV, realizar cambios en nuestro entorno virtual sin que los percibamos y ofrecer háptica con bloqueo con un diseño ligero.

Microsoft ha compartido algunos de los proyectos de investigación que están mostrando esta semana en el UIST 2019, entre los que encontramos un sistema para trasladarnos por el mundo real mientras continuamos inmersos en realidad virtual, un método basado en eye tracking para cambiar elementos de la escena virtual sin que el usuario lo perciba y un controlador háptico con bloqueo mecánico que admite fuerzas de hasta 20 N.

 

A continuación tenemos más información sobre cada uno de ellos:

DreamWalker

Se trata de un sistema de RV que permite a los usuarios caminar de un lugar a otro en el mundo real mientras experimentan un lugar virtual diferente en RV. La tecnología utiliza la planificación de trayectorias para identificar aquella del mundo virtual que mejor se alinea con la del mundo real, teniendo en cuenta cualquier obstáculo conocido en el mundo real mediante las correspondientes correcciones en el virtual. Los obstáculos descubiertos en el camino se gestionan mediante tecnologías de detección en tiempo real.

 


El proyecto parte del trabajo realizado con VRoamer, un juego de RV que se jugaba en un entorno interior no controlado en el que podían aparecer obstáculos. En cuanto a la tecnología empleada, utilizan un visor Samsung Odyssey con tracking inside-out de Microsoft, un sensor GPS de doble banda y dos cámaras de profundidad RGB de Intel para detectar obstáculos en el camino real. Para llevar a cabo los cambios de dirección por obstáculos reales que surjan, el mundo virtual utiliza todo tipo de eventos dinámicos como coches que se mueven, peatones que se cruzan, etc.

Mise-Unseen

Mise-Unseen utiliza seguimiento ocular para ocultar los cambios que se producen dentro del campo de visión del usuario, aplicándolos cuando la atención del usuario se desvía a otro lugar. El equipo pone un ejemplo de cambio que se aplica cuando un gato hace un movimiento y centramos la atención en él. Esta técnica les sirve también para el sistema anterior DreamWalker, pues esos cambios en el camino virtual se ejecutan al centrar la atención en otro punto.

 

CapstanCrunch

Un controlador háptico para nuestra mano que soporta fuerzas de agarre de hasta 20 N. El mecanismo cuenta con un motor que se regula la fuerza para emular la rigidez al apretar distintos objetos virtuales como pequeñas pelotas o incluso unas tijeras. La solución recuerda a otros proyectos de investigación que mostraron el año pasado, aunque la diferencia de CapstanCrunch radica en el tamaño del freno lineal y direccional que tiene para soportar fuerzas, todo ello, como decimos, siendo ligero, eficiente, robusto y de bajo coste, lo que podría abrir la puerta a su aplicación para los consumidores.

 

 

Tenemos más información sobre todos los proyectos en esta página.