Medal of Honor VR: Entrevistamos a su director

5 OCT 2019  19:26

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Medal of Honor VR: Entrevistamos a su director

Durante la Oculus Connect 6, Real o Virtual tuvo la oportunidad de entrevistar a Peter Hirschman, director del juego en el estudio Respawn.

La VR te permite transmitir más que cualquier otra plataforma

Sentado entre los croissants, los cafés Macchiatto y los sillones de la sala de prensa de la Oculus Connect en San José, California, nos esperaba Peter Hirschman, director del juego Medal of Honor: Above and Beyond, el último título AAA de los estudios Respawn y su primer juego VR.

 

Peter Hischman fue el escritor, director y productor del primer gran juego original de esta saga que apareció en 1999. Además, trabajó como productor de desarrollo durante más de quince años en Lucasfilm LTD y fue consultor creativo para Dreamworks. Dicen de él que tiene un humor bastante gracioso y que imprime de ilusión todos los proyectos en los que participa. Hace unas semanas, durante la Oculus Connect 6, tuvimos la oportunidad de sentarnos a solas con él y conversar sobre su nuevo juego. 

 

 

Pregunta: ¿Por qué la VR ahora y no hace unos años?

Peter Hischman: Es una buena pregunta. Rift es una plataforma increíble para el juego que teníamos en la cabeza. Y aunque lo estamos enseñando ahora, llevamos trabajando en ello desde hace ya más de dos años y medio, un montón de tiempo antes de que saliera Rift S. Y ya entonces pensábamos que Rift y sus mandos controladores nos permitirían crear experiencias en primera persona que no podríamos haber conseguido en ninguna otra plataforma. La inmersión te la da el visor, pero son los controladores quienes hacen la verdadera magia en los juegos. 

 

Déjame explicarlo: es la primera vez que tenemos un controlador real, escala uno a uno, en la industria del videojuego. El mando de la Wii estaba bien con sus acelerómetros y el Kinect, bueno, hacía lo que hacía, pero esta vez es la primera vez que tenemos un dispositivo que te sigue allí donde quieres mirar, y tanto tus manos como tu arma siguen perfectamente los movimientos que estás haciendo. Este detalle crea unas oportunidades de diseño que no podemos encontrar en otro lado. Es una plataforma increíble y Oculus es un socio fantástico.

 

 

Pregunta: Hablando de Oculus, ¿llamasteis vosotros u os llamaron ellos?

Peter Hischman:  Nos llamaron ellos. Nos dijeron que querían un estudio triple AAA como Respawn para hacer un juego triple AAA en VR. Por nuestra parte sabíamos que Oculus disponía de los recursos suficientes para hacer un juego de estas dimensiones gracias a Facebook, pero no estábamos seguros de si querrían comprometerse en un proyecto que seguramente tardaría muchísimo tiempo en realizarse. Y no era solo una cuestión de presupuesto o de cuán grande fuera el equipo que trabajara en el proyecto, sino el tiempo que se suele tardar para completar este tipo de juegos. 

 

Así que cuando nos reunimos con ellos, lo primero que les dijimos es que nos gustaría hacer un reboot de Medal of Honor en su plataforma porque creíamos que había infinitas posibilidades. Pero eso sí, les avisamos de que tardaríamos de dos años y medio a tres años en realizarlo. Oculus respondió que era justamente eso lo que tenían en mente. Así que genial, dicho y hecho. Nos pusimos a ello enseguida.

 

Pregunta:  ¿Así que ya estabais trabajando en el juego incluso antes de que Rift S o Quest se anunciaran?

Peter Hischman:  Sí, sí, claro. Llevábamos trabajando desde mucho antes. No sé si recuerdas que anunciamos nuestra relación en la Connect Cuatro, hace dos años. Ya por aquel entonces llevábamos trabajando en Medal of Honor desde hacía seis meses. Ha sido un trabajo muy duro y ahora empezamos a sentirnos bastante cansados... no sabría cómo decirlo en Español, pero en serio, estamos "Muy Tired" (risas).

 

 

 
Pregunta: Medal of Honor es vuestro primer título en VR. ¿Cómo os habéis sentido desarrollando en un entorno de realidad virtual? ¿Os habéis dejado aconsejar por Carmack?

Peter Hischman: (risas) Déjame responder de esta manera: en Respawn vemos la VR como una plataforma y no como un género en sí mismo. Como ya nos ocurrió en el pasado, por ejemplo con la transición de pasar de PlayStation 1 a la PlayStation 2 o saltar a la distribución digital, cada una de las plataformas que surgen, traen retos y oportunidades diferentes. Una de las razones por las que Oculus tenía muchas ganas de trabajar con nosotros es porque nosotros sabemos cómo construir un juego de estas características y dimensiones, sin importar la plataforma

 

Pregunta: ¿Fue difícil adquirir los fundamentos y las mecánicas especiales de la VR?

Peter Hischman: Bueno, en principio nosotros le dijimos a Oculus que queríamos hacer un juego en el que te pudieras poner dentro de las botas de un soldado de la segunda guerra mundial. Pero ya avisamos que no íbamos a usar ni vehículos ni mecánicas demasiado alocadas o arriesgadas para la VR. El Medal of Honor que teníamos en la cabeza iba de luchar tú solo contra grupos de tres o cuatro nazis. El resto del tiempo lo queríamos invertir en pulir el juego, averiguar cuál sería la mejor manera de usar el arma en VR y cuál sería la mejor manera de moverte por el mundo virtual. También queríamos dejar muy pulida la interacción con el mundo que te rodea. Esos eran los puntos donde queríamos detenernos e invertir todo el tiempo que hiciera falta en hacerlos bien. ¿Cómo utilizar correctamente los mandos? ¿Cómo sacarle el máximo partido al visor? Ahí pusimos el foco. No íbamos a tener un millón de modos diferentes en el juego. Empezamos con algo muy simple: disparando a Nazis. Desde ahí empezamos a construir todo lo demás. 

 

 

 
Pregunta: ¿Será Medal of Honor VR parecido a los juegos anteriores de la saga en Monitor?

Peter Hischman: No. Para nada. Medal of Honor VR es un mundo nuevo porque cuando juegas en monitor, solamente mueves un punto de mira con un ratón o con un joystick. Jugando en monitor el arma, situada casi siempre en la zona de abajo a la derecha, es tan solo un artículo cosmético que además muchas veces ni siquiera puedes llegar a verlo entero. En VR no existe ese punto de mira al que apuntas, eres tú quien sostienes el arma de verdad, así que todo dependerá de cómo apuntes, de cómo la sostengas : con dos manos, con una mano, si apuntas con la mirilla o si disparas desde la cintura... eso lo cambia todo. Las granadas, por ejemplo, cómo las lanzas... porque no se trata solamente de seguir un puntito en el suelo, soltar y mirar dónde caen. En Medal of Honor, para lanzar una granada, tienes que quitar la anilla y luego lanzarla con la fuerza que sea necesaria. Durante el desarrollo decíamos en broma que deberíamos de hacer un Medal of Honor edición Granadas porque descubrimos que puedes llegar a divertirte muchísimo con ellas. 

 

La verdad es que nos centramos muchísimo en estos detalles pequeños pero cotidianos. Queríamos pulir el juego para que cada una de las armas se sintiera con un perfil diferente, una personalidad distinta, porque en la realidad no hay dos armas iguales. Por ejemplo, la mecánica para cambiar la munición cuando ya no te queden balas se realiza sacando el cargador vacío, metiendo uno nuevo y cargando el arma después. Ahí tienes lo que digo. Pulir las mecánicas para que sea divertido pero también para que quedarte sin balas se convierta en un factor táctico del juego. No se trata de dar a un botón y recargar: hay un trabajo físico que tienes que realizar. Así que más te vale no verte en esa situación en medio de un fuego cruzado. Si te ocurre algo así, deberás buscar un lugar donde cobijarte inmediatamente e intentar cambiar a otro arma. 

 

Yo siempre andaba recargando todas las armas que tenía porque si me quedaba sin balas en la metralleta, podría poder sacar mi Colt y disparar varias veces antes de buscar cobijo de nuevo. Esas son las técnicas y tácticas que empiezas a desarrollar cuando juegas en VR. Otro detalle en relación a lo que te comentaba justo antes: tienes que aprender a distinguir cómo se comporta cada arma. Por ejemplo, el M1 Garand, un rifle semiautomático que usaba la infantería aliada, emite un Ping metálico muy peculiar cuando se queda sin balas, escupiendo el cargador de manera automática. Solo tienes que coger otro cargador y meterlo tan rápido como puedas sin tener que sacar el vacío antes. Ahí te das cuenta, por ejemplo, de porqué los americanos ganaron la guerra. Lo rápido que era recargar con este rifle. Medal of Honor te permite distinguir todo esto porque estás allí, interactuando directamente con el arma, en el mismo campo de batalla.

 

Pero has de saber también que los propios alemanes aprendieron a reconocer aquel Ping y a distinguir que ya no tenías munición. En cuanto sonaba, saltaban hacia ti desde los lugares donde se habían escondido. En el juego hemos recreado todas estas reacciones reales, así que cuando oigas el ping, notarás como ellos se abalanzan contra ti. Como ves, nos hemos basado muchísimo en la realidad. Medal of Honor no es un juego que trate de buscar un lugar seguro, asomarte por un esquina y ponerte a disparar, es más bien como jugar al escondite. Sentir la adrenalina de apuntar con un solo ojo mientras estás a cubierto sabiendo que los alemanes están justo ahí, dispuestos a matarte en cuanto te quedes sin munición.

 

 
Pregunta: ¿Os habéis basado en alguna mecánica de algún juego VR anterior que hayáis probado?

Peter Hischman: Hemos pasado muchísimo tiempo optimizando la cápsula del jugador para conseguir el mejor juego posible. Queremos que puedas esconderte y asomarte por la pared estando tan cerca de ella como sea posible, sin tener que empujarte en el caso de que te acerques demasiado o que la experiencia de atravesarla sin querer te arruine la inmersión.

Pregunta: Entonces, por lo que dices, Medal of Honor no es un port, sino que habéis desarrollado el juego para VR desde cero. ¿Es así? 

Peter Hischman: Sí, cada asset, cada mecánica, cada sonido, cada mapa, cada personaje, está diseñado y optimizado exclusivamente para VR. Sabemos que muchos usuarios de PCVR tienen una 1080GTX. Es un hecho. Damos por asumido que para hacer funcionar unas Rift ya tienes la RAM y los requisitos mínimos que hacen falta, así que hemos optimizado el juego alrededor de estas características mínimas. Sinceramente, eso supone un problema menos para nosotros como desarrolladores. Si dispones de un PC con los mínimos necesarios para VR, no tenemos que estar pensando en las miles y miles de configuraciones diferentes para cada uno de los posibles PC que tengas, como sí que nos ocurre en monitor. Por supuesto, en el juego podremos cambiar calidades y texturas para adecuarnos a sistemas algo menos potentes. Aún así, el mínimo para VR permite hacer cosas alucinantes.

 

 

Pregunta: Hablemos un momento del gameplay. ¿Cuántas horas de juego tendrá Medal of Honor en modo campaña?

Peter Hischman: Como mínimo, de 10 a 12 horas de narrativa. Aunque por lo que estamos comprobando estudiando a la gente que está testeando el juego ahora mismo, quizás sean algunas más. Al jugador de VR le gusta explorar, ir de aquí para allá, pasear por el mundo virtual. No es como jugar en monitor. En VR siempre hay mucha más curiosidad por el mundo que nos rodea, así que seguramente serán más horas las que puedas pasar dentro del juego.

Pregunta: ¿La narrativa tendrá muchas cinemáticas?

Peter Hischman: No. Ninguna de hecho. No tenemos ninguna escena en la que tú no seas el protagonista. Todas las narrativas que hemos diseñado tienen al jugador integrado en la acción. Creo que algo de esto se puede ver en el tráiler que hemos sacado. Dentro de la acción real que estábamos animando, siempre poníamos a un actor -vestido en ropa real- que representaba al jugador. El resto de los actores actuaban para él, sin puntos de cámara diferentes. En la VR tú eres la cámara. Fue muy divertido diseñar todas las narrativas de manera tan diferente, siempre de cara al jugador.

 

Pregunta: ¿Tendremos acción en los 360º o solo en el frontal? 

Peter Hischman: Todo lo que hemos diseñado en Medal of Honor se basa en la visión del jugador, así que tú decides. La acción te llegará por cualquier lugar que tuviera que llegar en la vida real. En serio, Medal of Honor es una experiencia muy trabajada desde el punto de vista técnico y de VR.

Pregunta: Sobre el movimiento en VR, el llamado Locomotion VR, ¿cómo lo habéis solucionado?

Peter Hischman: Joystick 100%. Moverte así de libre es lo que te da la inmersión. Entiendo que haya mucha gente desarrollando títulos con teletransporte, pero nosotros decidimos que nuestro juego no podría tener ambas. 

Pregunta: ¿Entonces no tendremos la posibilidad de elegir?

Peter Hischman: No. Al principio lo hicimos. Pusimos ambas. Diseñamos algunos mapas con las dos mecánicas en mente. Pero después de probarlo tomamos la decisión de dejar solamente el movimiento libre con Stick. No podríamos haber optimizado el juego tanto como lo hemos hecho si hubiéramos mantenido ambas opciones de movimiento. Oculus lo entendió perfectamente cuando les dijimos que solo habría movimiento con stick. Como Marvel United, explicamos. Así que una vez tomamos la decisión, no volvimos a mirar atrás y pusimos todo nuestro esfuerzo en optimizar la narrativa y las mecánicas a este modo. 

 

 
Pregunta: Pero entendéis que muchísima gente nueva en la VR -y con experiencia también- aún prefiera el movimiento de teletransporte. 

Peter Hischman: Por supuesto. Supongo que conoces el término "Piernas VR", ¿verdad? Desde mi punto de vista, el concepto de sacarse las "piernas virtuales" es 100% real porque a mí también me ha pasado. Cuanto más tiempo pasas dentro de la VR, más desarrollas tus piernas virtuales y más se acostumbra tu cerebro a los movimientos libres.

 

Como te dije antes, hemos invertido muchísimo tiempo en optimizar y pulir cada mecánica de Medal of Honor, incluyendo el movimiento. Hemos intentado que fuera lo más suave posible para que nadie tuviera problemas. Mucha gente que ha probado el juego se ha quitado el visor sonriendo después de pasarlo increíblemente bien y nos ha comentado que aunque ellos se marean con facilidad en la VR, en este juego no han notado nada. No es que tengamos la fórmula mágica en Respawn, pero sí que creemos que cuanta más interacción haya, cuantas más opciones de comodidad demos a los usuarios, mejor. Por ejemplo, en el juego podremos modificar la velocidad de giro. No somos más listos que nadie desarrollando, pero el tiempo que inviertas puliendo cada detalle ayuda muchísimo.

Pregunta: En España y Latinoamérica el inglés no es nuestro idioma principal. Tampoco tenemos un nivel general muy alto de conversación. La VR demanda muchísima más atención del jugador que un juego en monitor y muchas veces la falta de idioma nativo hace imposible seguir con la experiencia o con el juego. De hecho, en la comunidad de Real o Virtual tenemos una frase: "No Spanish, No Party". ¿Estará Medal of Honor doblado o con subtítulos en español?

Peter Hischman: Mira, la mayoría de gente con la te cruces en el juego te hablarán en Alemán antes de intentar matarte, así que no creo que el idioma sea un problema (risas). Ahora en serio, todavía no hemos anunciado en qué idiomas publicaremos el juego. Vengo de un mundo del desarrollo en el que los idiomas estándar son el Inglés, Francés, Alemán y Español y siempre que sacamos un juego nos hacemos la misma pregunta. Seguro que vamos a tener subtítulos porque ya tenemos diseñado un sistema muy bueno y robusto. Piensa que durante la mayoría del juego tendrás que escuchar a soldados alemanes o franceses hablando, así que era algo que estábamos obligados a hacer desde el primer momento para nuestros jugadores ingleses. Todavía no tenemos nada definitivo pero nos hacemos cargo de vuestra explicación y de verdad que la vamos a tener muy en cuenta. Yo mismo sería incapaz de jugar a un juego que estuviera solamente en Español, aunque fuera el mejor juego del mundo. 

 

De todas maneras, soy consciente de que no todo el mundo habla inglés. Yo mismo no hablo mi idioma demasiado bien (risas). Por eso me gustaría que entendieras que en este juego tendrás que escuchar a soldados hablando lenguajes que no son el tuyo. Nos hemos ceñido a la realidad. Además, te encuentras en una situación de combate y no en una red social con la obligación de comunicarte. Dicho todo esto, creo que en Medal of Honor al menos podréis contar con subtítulos. Tampoco quiero que me malinterpretes, porque antes de ponernos a pensar en la localización, tenemos que intentar terminar el núcleo del juego, tener todas las mecánicas pulidas. Pero bueno, asumiendo que tenemos el sistema de subtitulado ya previsto por el tema de los soldados alemanes, creo que podréis contar con ello.

 

Pregunta: La VR es un simulador de experiencias. El grado de inmersión que nos da la realidad virtual es muy superior al del monitor. Siendo Medal of Honor el primer juego AAA dedicado a la guerra en VR, ¿habéis tenido que modificar en algo el nivel de violencia del juego al pasarlo a VR?

Peter Hischman: Medal of Honor es una franquicia que nunca ha intentado glorificar la guerra. Al revés, siempre hemos intentado glorificar y venerar a los hombres y mujeres que lucharon y se sacrificaron por nosotros. Intentamos transmitir lo que fue la guerra a través de las emociones de los personajes, de las situaciones, no del gore.

 

Se trata de enseñarle a los jugadores el horror de la guerra, que empiecen a imaginar lo horrible que fue. Si tienes entre 18 y 20 años, entonces tienes la misma edad que aquellos chavales que fueron allí a luchar hace relativamente pocos años. Si podemos transmitirles aquella experiencia, puede que los chicos lo entiendan.

 

Además, creo que es un privilegio poder jugar a un juego sobre esta guerra. Si estuviéramos viviendo hace 70 años, lo más probable es que estuviéramos allí, luchando en aquella pesadilla. Esa es justamente la conexión que queremos producir en el jugador con Medal of Honor. Transmitir el horror que fue, pero a la vez apreciar el privilegio que tenemos de vivir en el mundo actual gracias a quienes lucharon allí. Con esto quiero decir que aunque nuestro mundo actual está muy lejos de ser perfecto, comparado con 1940, con cientos de millones de personas muriendo, hay que intentar crear esa conexión con quienes lucharon por todos nosotros.

 

Porque alguien tuvo que ponerle fin. Muchos tuvieron que luchar contra el demonio para que todo terminara. Y muchos de ellos dieron sus vidas, perdieron sus hijos, hijas o sus maridos para que el conflicto terminara. Medal of Honor, además de ser un producto diseñado para entretener, tiene detrás una filosofía moral que quiere transmitir.

Pregunta: ¿Entonces no cree que la violencia en los juegos VR debería de modificarse por el grado de inmersión propio de esta tecnología? 

Peter Hischman: Cada juego es diferente. Como te he dicho antes, yo no veo la VR como un género, sino como una plataforma. En este caso, la VR permite cualquier tipo de contenido contado en cualquier estilo. En el momento en el que empecemos a aplicar reglas sobre lo que se puede o no se puede hacer, estaremos limitando la plataforma. Es igual que en los juegos de monitor, o la televisión. Son plataformas que permiten transmitir todo tipo de contenidos, desde comedias, dramas o ciencia ficción. Lo mejor de la VR es que además, te permite hacerlo de una manera que no lo hacen las demás.  

Pregunta: Muchísimas gracias por darnos tiempo a la comunidad de Real o Virtual

Peter Hischman: A vosotros por venir hasta aquí.