Tema: Terminando Darkseed

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  • mikethunder

    29 Nov 2013 16:49

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    Ubicación: Ourense

    mikethunder » 8 AGO 2014  10:22

    Hola a todos:
    Ya casi he acabado mi juego. Ahora estoy depurando y añadiendo pequeños detalles para mejorar la experiencia. Cuando esté subiré a este fantástico foro una demo.
    Bueno, eso sí, sigo teniendo el problema de no poder girar la cámara con el joystick derecho. Con mi idroid y siguiendo las recomendaciones hechas aquí, la cámara se vuelve loca. Si alguien puede ayudarme se lo agradecería.

     

    Gracias.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 8 AGO 2014  10:37

    Yo le he integrado lo de girar el personaje con los botones, es algo chapucero pero funciona muy bien, en el script de movimiento del Player, en function Update, le meto una variable tipo int llamada girar por ejemplo, después pongo girar=Input.GetAxis("MouseX"); y en el siguiente renglón transform.rotation.y+=girar;

     

    Acuerdate de poner en el input de MouseX, los botones 15 y 17 para el idroid y 1 y 3 para el mando de ps3.

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 8 AGO 2014  10:45

    Hola, Escribí este script y se lo añadí al gameobject del jugador, así conseguí rotar con el joystick derecho tras definir en el menú Input de Unity, el tercer eje como "RHorizontal". Esto funciona bien junto con el script de durovis dive.

     

    Tienes que tener activo el "open dive sensor", sino, la camara parecerá girar como una loca. Esto es debido a cuando "open dive sensor" toma el control de la camara, el movimiento que se necesita aportar a la camara es absoluto, y cuando no está activo "open dive sensor" y solo tienes "mouse look", el movimiento es relativo, si quieres que este script funcione sin "open dive sensor" hay que resetear a cero en cada bucle la variable rotacion;

     

    Yo he usado este script en angrybotsSBS y funciona perfectamente.

     

    Espero que te sirva y así poder probar pronto tu demo, y a poder ser sentado .

     

    #pragma strict

     

    private var rotacion : float = 0;
    function Update () {
    var angulo : Quaternion;

     

    // rotacion = 0; // Descomentar si no usas "open dive sensor"

     

    if ( Mathf.Abs(Input.GetAxis("RHorizontal")) > 0.5) {
    rotacion += 5 * Input.GetAxis("RHorizontal");
    rotacion = ((rotacion) % 360);
    }
    angulo = Quaternion.Euler(0,rotacion,0);
    transform.rotation = angulo * transform.rotation;
    }
    jpslara

     

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  • heartfire

    27 Jul 2014 05:11

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    heartfire » 9 AGO 2014  4:16

    Mi admiración y apoyo a los que con vuestro esfuerzo,paciencia y tiempo nos brindáis la oportunidad de poder disfrutar cada día de más contenido para nuestros smartphones y HMDs,espero poder hacer algún día un proyecto aunque de momento los conocimientos y el tiempo me limitan,así que de momento solo puedo daros las gracias, deseando ver esa demo de Darkseed y futuros trabajos!!de esta nuestra comunidad

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  • mikethunder

    29 Nov 2013 16:49

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    mikethunder » 11 AGO 2014  11:55

    He integrado el script jpslara pero la cámara sigue borracha , así que voy a moverla como comenta albertopina1, usando el botón 2 y 3 (el 1 es para examinar y otras acciones importantes).
    Una duda (es que ahora no estoy en casa para probar), ¿tengo que desactivar el script MouseLook o la variable add_rotation_gameobject?. ¿Funcionará este método junto con el giroscopio?.
    Decir que me estoy guiando por esta página forum.unity3d.com/threads/ps3-button-map.89288/ para los botones de la PS3; son correctos, no?

     

    Gracias por vuestra ayuda. Os lo agradeceré en los créditos del juego

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 11 AGO 2014  11:59
    "mikethunder"He integrado el script jpslara pero la cámara sigue borracha ,

     

    Es extraño, ¿tenías activado el "open dive sensor" o en caso contrario has descomentado la puesta a cero de la variable rotarcion?

     

    Yo dejo activo "mouse look", no afecta, salvo que con el activo creo que puedes mover la camara arriba y abajo pasando el dedo por la pantalla del movil.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 11 AGO 2014  12:14

    Prueba eliminando el MouseLook, ya que si tienes otro script para el movimiento o has modificado el script para poder girar, no te va a hacer falta y nada mas que da problemas. En el Open Dive Sensor, debes seleccionar addrotationgameobject, y en gameobject, poner el player.

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 11 AGO 2014  16:06

    ¿Que version estais usando de Unity?
    Resulta que he tenido que instalar de nuevo unity (free), y he bajado la ultima versión, y me hace cosas raras, por ejemplo no me ha funcionado bien el "open dive sensor", no responde en el telefono, pero ademas el script que me funciona bien en un proyecto realizado con la versión anterior, no me va si utilizo el first person controller del nuevo unity.

     

    Ante tenía el 4.5.0 y ahora el 4.5.2. ¿Le están sucediendo a alguien problemas también?

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 11 AGO 2014  17:53

    Yo cambie de la 4.3.1. a la 4.5.1 y lo tuve que desinstalar porque me daba muchos problemas. ¿alguien sabe algo de cuando saldrá la versión free de Unity 5?

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 11 AGO 2014  22:03

    Pues parece que voy a tener que volver atras. Me aconsejais entonces la versión 4.3.1f1?

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 11 AGO 2014  23:39

    Esa es la que tengo yo, y no me da casi problemas, que no es poco, una vez no reconocio los assets que estaban en la carpeta y los tuve que volver a importar todos y volviendo a poner cada script, shader, material, sonido, animacion, todo en su sitio, me retraso un mes! Pero mi portatil es gama ultra-baja asi que tampoco ayuda.

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  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

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    pery77 » 12 AGO 2014  0:26
    "albertopina1"Yo cambie de la 4.3.1. a la 4.5.1 y lo tuve que desinstalar porque me daba muchos problemas. ¿alguien sabe algo de cuando saldrá la versión free de Unity 5?

     

    Creo que a finales de este año. Estoy como loco esperando, porque UE4 me ha decepcionado un poco en lo referente a rendimiento. Esperemos que este bien optimizado.

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  • mikethunder

    29 Nov 2013 16:49

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    mikethunder » 13 AGO 2014  11:35

    Vale, ya puedo mover la cámara con los botones pero teniendo el open dive sensor desactivado (no doy usado las dos opciones simultáneamente). Así que he pensado poder activar/desactivar durante el juego el uso del giroscopio o de los botones. ¡Problema, que al intentar acceder al script OpenDiveSensor para deshabilitarlo me dice que no lo encuentra: "The name 'OpenDiveSensor' does not denote a valid type".
    ¿Estoy harto de hacer esto con otros scripts y con éste no hay manera, que hago mal?.

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 13 AGO 2014  21:48

    Pasame un pequeño ejemplo como proyecto de unity y lo miro, a ver si veo que te está pasando.

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 19 AGO 2014  10:56
    "mikethunder"Le he añadido a diveunitydemo la opción para mover la camara horizontalmente con los botones 1 y 2. En el ordenador funciona perfectamente, pero en mi tablet con el idroid tiene el problema comentado, si encuentras la solución te lo agradecería mucho.

    Gracias.

    http://www.mediafire.com/download/8zal3s4jfow2e8j/DiveUnityDemo.rar

     

    Perdona, pero en el link que has mandado solo veo la escena ejemplo de dive, y no parece que tenga ninguna modificación.

     

    ¿que script has tocado? y ¿en que escena lo has puesto?

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  • mikethunder

    29 Nov 2013 16:49

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    Ubicación: Ourense

    mikethunder » 19 AGO 2014  14:17

    En el script DiveFPSController.js he añadido las siguientes líneas al final de la función Update:

     

    //Giramos la camara horizontalmente pulsando Fire1 <- y Fire2 ->
    var angulo:Quaternion;
    rotacionh = 0; //Descomentar si no se usa "open dive sensor"
    rotacionh -= 5 * Input.GetAxis("Fire1");
    rotacionh += 5 * Input.GetAxis("Fire2");
    rotacionh = ((rotacionh) % 360);
    angulo = Quaternion.Euler(0, rotacionh, 0);
    transform.rotation *= angulo;

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  • jpslara

    7 Dic 2013 21:30

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    jpslara » 19 AGO 2014  17:49

    llevo un rato con ello y no funciona en el movil, pero lo curioso es que no funciona ni comentando todas ls instrucciones que se usan para el rotado, luego no es un problema de si rota o no el objeto, es otro problema con los scripts que se están usando.

     

    Yo no he usado el script de dive para mover el personaje, yo utilizo el FPSInputController del standard assest.

     

    Voy a seguir mirando a ver que puede estar pasando, pero no lo veo claro.

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