Tema: Probado el pCARS

Página 2 de 2

Mensajes

  • cloudfn

    27 Ago 2014 05:02

    Mensajes: 314

    Ubicación: Hospitalet

    cloudfn » 27 AGO 2014  10:52

    Hola saludos, es la primera vez que escribo aunque veo esta pagina desde el principio, me gusta mucho la realidad virtual, y siempre he soñado con ello quiero hacer unas preguntas porque estoy ansioso después de probar el dk2 mi hype a subido bastante tengo un PC un acer aspire 6600 intel core quad 2 con targeta gráfica NVIDIA 8600 creo, mi pregunta es podría renovar este PC para la realidad virtual digamos cambiando gráfica, procesador, placa madre si no admite el procesador, y poniendo mas ram, o me monto un PC desde cero? He mirado diferencias de dinero pero no se si podría hacerse

    0
  • ViruTypeR

    2 Jul 2014 23:26

    Mensajes: 153

    Visores

    Oculus Rift S
    HP Reverb G2
    ViruTypeR » 27 AGO 2014  11:26
    "cloudfn"Hola saludos, es la primera vez que escribo aunque veo esta pagina desde el principio, me gusta mucho la realidad virtual, y siempre he soñado con ello quiero hacer unas preguntas porque estoy ansioso después de probar el dk2 mi hype a subido bastante tengo un PC un acer aspire 6600 intel core quad 2 con targeta gráfica NVIDIA 8600 creo, mi pregunta es podría renovar este PC para la realidad virtual digamos cambiando gráfica, procesador, placa madre si no admite el procesador, y poniendo mas ram, o me monto un PC desde cero? He mirado diferencias de dinero pero no se si podría hacerse

     

    Son muy importantes la placa y la propia caja, que sea grande y ventilada. Las gráficas potentes actuales son cada vez más grandes, es casi imposible que metas una de estas en una caja de hace tiempo si no era ya grande.

     

    Vamos que mi recomendación es que empieces desde cero, porque poco vas a poder aprovechar de ese PC (yo reutilicé la caja porque era una NZXT LEXA que ya era grande cuando monté el PC en 2007, y la fuente y otras cosas porque las había renovado con el tiempo).

    0
  • cloudfn

    27 Ago 2014 05:02

    Mensajes: 314

    Ubicación: Hospitalet

    cloudfn » 27 AGO 2014  11:52

    Ok gracias por la respuesta, y podría aprovechar la fuente el lector de dvd y alguna cosa mas?

    0
  • cloudfn

    27 Ago 2014 05:02

    Mensajes: 314

    Ubicación: Hospitalet

    cloudfn » 27 AGO 2014  15:27

    Con el equipo que tengo no podría tirar de demos con el dk1? Ampliando RAM y poner un procesador sin tocar nada mas? Por ejemplo la demo de Roller coaster se ve bien en el monitor pero va un poco como a tirones, no me quiero gastar mucha pasta porque mi opción sera el proyecto morfheus, pero hasta que salga para quitarme un poco el mono tengo pensado pillarme el dk1

    0
  • ViruTypeR

    2 Jul 2014 23:26

    Mensajes: 153

    Visores

    Oculus Rift S
    HP Reverb G2
    ViruTypeR » 27 AGO 2014  15:46
    "cloudfn"Con el equipo que tengo no podría tirar de demos con el dk1? Ampliando RAM y poner un procesador sin tocar nada mas? Por ejemplo la demo de Roller coaster se ve bien en el monitor pero va un poco como a tirones, no me quiero gastar mucha pasta porque mi opción sera el proyecto morfheus, pero hasta que salga para quitarme un poco el mono tengo pensado pillarme el dk1
    Sinceramente a mi me parece tirar dinero comprar cosas ya desfasadas. La fuente igual no llega ni a600W cuando lo habitual ahora es usar de 700-750w. O esperas y compras algo decente o no sé, montarse un equipo para mover cosas para el DK1 lo veo un poco disparate.
    0
  • reset_1974

    29 Ago 2014 16:20

    Mensajes: 112

    Ubicación: Entre Moguer y Huelva

    reset_1974 » 29 AGO 2014  16:32

    Preguntilla. He probado el juego con el dk2, y marea porque efectivamente el giro de la cabeza no se corresponde con el de las gafas.
    Aparte de esto, no puedo mirar la parte trasera del coche, tan sólo me gira hasta ver las puertas a 90º. ¿Qué opción hay que tocar???

     

    (en el resto de demos o juegos si me gira bien)

    0
  • ViruTypeR

    2 Jul 2014 23:26

    Mensajes: 153

    Visores

    Oculus Rift S
    HP Reverb G2
    ViruTypeR » 30 AGO 2014  15:58
    "reset1974"Preguntilla. He probado el juego con el dk2, y marea porque efectivamente el giro de la cabeza no se corresponde con el de las gafas.
    Aparte de esto, no puedo mirar la parte trasera del coche, tan sólo me gira hasta ver las puertas a 90º. ¿Qué opción hay que tocar???

    (en el resto de demos o juegos si me gira bien)

     

    Ni idea de porqué te pasa eso, a mi me va perfecto el tracking en el juego.

     

    Os pego esto que comenté en otro foro:

     

    Franky esto te interesa:

     

    Se me acaba de encender una lucecita respecto al tema del motion y el meneo de la imagen, etc... estaba ahora dando unas vueltas con el Sierrra RS500 en Brands Hatch (por cierto me mareo menos ya sin motion, debe ser que me voy acostumbrando, apenas noto molestia incluso con algo de juddering -los saltitos de imagen por falta de fps-) y me he dado cuenta que la imagen se movía a veces sin yo mover la cabeza.

     

    Una de las claves de esto va a estar en la cámara, claro yo tengo la cámara encima del monitor que no está en un soporte rígido, tiene algo de movimiento, me he dado cuenta (lo he visto en el menú de LFS, que es como si lo vieses en una pantalla grande delante) que incluso moviendo un poco el volante la imagen se alejaba y acercaba un poco, debido al movimiento del monitor y la cámara con este. Voy a buscarme algún trípode o barra o algo para poner la cámara por detrás de los monitores a cierta altura, además recomiendan que esté a 1-1,5m por lo que puede que la mejora sea sustancial (lo bueno es que la cámara del Oculus trae un soporte con rosca igual a las Go Pro y similares y tengo varios accesorios de la mía).

     

    El tema de poner la cámara en otro sitio ya me lo comentó alguno, no sé si aquí o en otro sitio.

     

    Ya comentaré y si va bien hago el video del LFS esta semana, que tengo libre lunes y martes para ello.

     

    EDITO: Vale he hecho una prueba rápida, con la base de un recogedor y el palo de una escoba me he hecho un trípode que asoma por detrás de los monitores cutre pero eficaz, una vez deja de balancear es estable y la cámara me enfoca bien. Claro al poner P.CARS otra vez ha salido la cámara en el culo del piloto y un poco más atrás nada, recolocar y listo.

     

    Conclusión: Sin motion si que ha mejorado algo, no hay ningún movimiento parásito del force feedback o giro de la dirección, o uso del cambio... marea bastante menos el juego así, vamos que podría echar carreras y tal sin problemas yo creo.

     

    Con motion... pues apenas se nota mejoría, porque hay demasiadas vibraciones y movimientos de tu cabeza, incluso en un modo medio del motion ya cuesta bastante ver, es posible que con más fps, resolución, etc... la cosa mejore, por ahora veo inviable usar el Motion en este con Oculus. LFS no ha querido funcionar el motion hoy, tengo pendiente probar.

    0
  • Ivanproto

    23 Ago 2014 14:13

    Mensajes: 83

    Ivanproto » 1 SEP 2014  2:32

    Hola ,la beta que jugais de pcars ya no esta disponible no? Si es asi alguna idea de donde descargar una demo para probarlo? Tengo curiosidad por saber como me lo mueve ,tengo las dk1 y el frex gp y el ordenadir es un asus p5k3 2,6 core2quad y 2 x graficas 9800gt 1gb sli

    0
  • rocho

    1 Jun 2013 02:44

    Mensajes: 675

    Ubicación: Madrid

    Visores

    Oculus Rift
    Meta Quest 3
    rocho » 1 SEP 2014  19:34
    "Ivanproto"Hola ,la beta que jugais de pcars ya no esta disponible no? Si es asi alguna idea de donde descargar una demo para probarlo? Tengo curiosidad por saber como me lo mueve ,tengo las dk1 y el frex gp y el ordenadir es un asus p5k3 2,6 core2quad y 2 x graficas 9800gt 1gb sli
    No, hace ya tiempo que se tuvo que cortar el acceso al juego por razones legales (no es una beta en sentido estricto, cada día te descargas las últimas actualizaciones y juegas a la versión más reciente). No hay noticia oficial sobre cuándo saldrá una demo, pero el lanzamiento está previsto en principio para noviembre, así que no falta mucho para que puedas jugarlo.
    0
  • MrCarradine

    25 Jul 2014 12:16

    Mensajes: 225

    Ubicación: León

    MrCarradine » 4 SEP 2014  17:31

    Desdeluego los vehiculos desde dentro y con este nivel grafico son impresionantes.
    Pero nuevamente, no me va fluido. He bajado muchas opciones graficas y quitado todo movimiento del piloto, pero aun asi da tironcillos al mover la cabeza. Alguna solucion?

     

    A alguno del hilo le va realmente fluido el juego?
    Desdeluego por potencia no es. Asi que esta claro que es un tema del tracking.

     

    Es una pena, porque el juego se ve de escandalo y ya podia estar dandole a saco con el volante.

    Live!.....So Say We All [size=85]/// i5-2500K 4.6GHz * GTX980 4GB * 16GBDDR3 * W10 \\\[/size]
    0
  • Xaser

    20 Mar 2014 23:10

    Mensajes: 90

    Xaser » 7 SEP 2014  18:57

    Han hecho una pequeña actualización los de SlightlyMad... solo 2Gb. y cuatro cosillas que han arreglado , a ver si luego puedo actualizar y lo pruebo a ver como lo han dejado.
    Build 803 (05/09/14, Junior Member+) 1.9 GB
    VR:
    * Added Oculus 0.4.2 SDK
    Next-Gen:
    * PS4: Adds EOP write back fence.
    * XB1: Fix motion-blur ESRAM setting.
    * PS4: Removed shadow flag on PS4 env maps.
    * PS4: Add's extra scene param for msaa type (ps4 only).
    * PS4: Autograss - now uses fences to prevent buffer overwrite, also decreases latency.
    * PS4: Copy particle vertex data as it can mess with submitted data leading to an odd glitch.
    * XB1: Improved matchmaking filtering, fixed multiplayer search menu on XB1 to pass in correct filters when "Any"/"Don't care" is selected by the user.
    Audio:
    * Adding remaining tutorial audio
    * Adding blue flag calls to pit to car
    * Replacing career guidnace call info
    * Adding career 10 steps tutorial files
    * Adding all car description voice overs
    * Adding updated career guidance calls
    * Adding all car description audio to FMOD
    * Switches on Env sound at Silverstone GP
    Render:
    * Updated for non-msaa discard.
    * Add's blur masking for helmet.
    * DX11: -DX11MT is now x64 only.
    * Pass in phase 3 flag to auto grass.
    * DX11: Fix for misaligned PostPro copy-crash
    * Fix for rogue timing assert in sampling manager.
    * DX11: Removal of dynamic allocation from texture locking
    * DX11: Minor fix for primitive type using wrong PIX debug name
    * Fix for random weather not being random when you restart a race.
    * DX11: Removed -DX11ST (it is now back to being the default on x64).
    * DX11: Tracking reset optimised + shader parameter setting optimisations
    * DX11: Increased game pool for x64 to fix loading with high numbers of AI.
    * Stretched reflections on dry road, impostor reflections are still disabled
    * Added support to vehicle renderer to allow automatic removal of stale pointers to Mesh Primitive Types, using a flag and callback mechanism to keep performance impact minimal
    * Impostor reflections on dry road, connected profile settings (on/off stretched reflections) with impostor reflections manager (but overrided by command line, so settings has no effect on it for now)
    GUI:
    * Updated Pit Strategy Quick Menu
    * Career posters: New posters & icons
    * Fixing up end of race screen buttons
    * Team logos: New team logos, 1st commit
    * Fix AR-2446, Caster angle setting fixed
    * MP: Hide chat box after five second timeout
    * Disabled year wrapping for the career calender
    * Added career text for the dynamic advance button
    * Quick Guide is now directly on the Help & Options screen
    * FIX AR-2442, Changes Pascals to Bars in ingame setup menu
    * Stopped asserting if no videos present - (safely continuing)
    * Updated Pedal & Calibration button access, minor other updates
    * FIX WMD-1141, Switching between classes in Leaderboards corrected
    * Silverstone race date tweaked a week later plus 2015 rather than 12.
    * FIX AR-2466, Remove Restart Session option from MP non-race sessions
    * Added dynamic text for the continue buttons & fixed the quit session dialog box
    * Fix WMD-799, P2P races do not have need for Formation lap option, so was disabled
    * FIX AR-2441, AR 2447, and other changes not previously propagated from tuning screen to ingame setup
    * WMD-68, Corrected layout and set a special variable for each telemetry temperature and height wheel setting
    * Fixing hang on PC app exit caused by _BGamepadXInputPC being destroyed during _BGamepadXInputPC::_ThreadReadState()
    * All the bugs from here (http://forum.wmdportal.com/showthrea...l=1#post758485) addressed
    * Moved the screen pause timing around to where the race overview screen is activated. This prevents a lockup when physics can't tell App that it's ready-sync'd
    * Fixes for all kinds of voting: AR-2379 Matchmaking - Track voting process, AR-2381 Matchmaking - Lobby - Game starts when sufficient Ready votes received, AR-2419 Lobby/In-Game - Vote to Kick option, WMD-5 Online - Host lobby not showing everyones "thumbs up"
    Cameras:
    * Fix for pit camera sometimes incorrectly triggering
    * Replay Cameras: Silverstone GP - Fully reworked camera set, pass 1.
    Gameplay:
    * Added physics sync before moving on after loading.
    Multiplayer/Online:
    * AR-1066 (WIP): Removing dependencies on the obsolete Java server. Updated JavaDS protocol to pass Java user id and Steam id. Bumped JavaDS and multiplayer protocol versions, the changes break mp game compatibility. Bumped ghost file format version, old ghosts are no longer compatible. Disabled -javalb command-line option, Java-based leaderboard are officially gone (JavaMP will still be supported for a while).
    * FIX AR-2493. Verify session attributes for joining members: Added m_FilterByAttribute to arguments passed to JoinGame. When true, the structure's attributes are compared against the session's attributes and the join fails if there is a mismatch (Steam only so far). The game uses this feature to check game protocol version and fail join to sessions with different version, even when joined via an invitation.
    * Crash fixes and gamesetup sync fix
    Characters:
    * Drivers: Obsolete files deletion
    * Crowds: Optimized crowds for Silverstone GP
    * Driver Art: Resized medium all rigs correctly
    * Character props: Updated skin for airgun backpack
    * Added debug visualisation for hit testing of meshes
    * Modern helmet: Materials, textures and presets updated
    * Partially working fix for aligning pitcrew to the floor
    * Drivers: Uploaded new textures for new helmet UV layout
    * Pitcrew Art: Added new variations and composer liveries
    * Drivers: Color mask revorked to fit new UV layout, logos removed
    * Driver Textures: Beard/ eyebrows resized and turned black difuse
    * Classic Drivers: Updated exports with new meshes, classic helmets and enabled materials/meshes swaps
    * Pitcrew: Chief mechanic, airjack mech, wheelman01;02, wheel attendant 01;02 : changed start pose, transitions, action timing
    Animations:
    * Driver anims: RUF CTR3 - alpha 2 anims
    * Driver anims: RUF CTR3 SMSR - alpha 2 anims
    * Anim assets: Fixed anim bindings for old national flags
    * Pitstop Crew: Wheel mechanic : added missing triggers to animations
    * Driver anims Alpha2: Oreca, Alpina, Marek, Ginetta GT3 GT40 and G40jr
    AI/Pitstops:
    * Wet weather modifier for AI
    * Remove pitting teleportation
    * Tweaks to driver start reactions
    * Update of preview pitstop cameras
    * Pitstop fixed events and adjusted cameras
    * Pitcrew Male: Composer added eyes meshes to 01C
    * Race reactions: Updated with skill based penalty
    * Fix the issue of AI turning too early on race start
    * Fix ai passing decision making in the few circomstances where passing is discouraged
    * Race reactions: Tweaked timings for AI. Disabled reaction times for player. Randomised seed for physics
    * AI brake to corner if above threshold of predicted ability speed to help bring speed down for corner control
    * Pitstop animation scripts now do refuel only, tyre change only, both or neither depending on pit strategy settings
    * Accelerated pit spots: Increased threshold for AI to find pit spot in accelerated mode. Set AI to hold in pit spot whilst crew work in accelerated mode. Fix pit not allowed if refuelling not allowed bug
    * Refactor branching in waypoints. Drivers can now project over multiple branches when looking ahead, connections are handled better. New NavInfo structure to regroup way point information and removal of duplicate code referring to current waypoints.
    Career:
    * Career Invitationals: Le Mans Endurance event remapped to correct calendar dates, session starting time tweaks, and round format standardized.
    * Individual series can specify a section of the CareerMotorsportTeam data to setup teams with, rather than using defaults applied to the motorsport
    * Career Invitationals: All Kart class events remapped to correct calendar dates, session starting time tweaks, participants count updated, and round format standardized.
    * Career Invitationals: All Road class events remapped to correct calendar dates, session starting time tweaks, participants count updated, and round format standardized.
    * Career Invitationals: All Prototypes class events remapped to correct calendar dates, session starting time tweaks, participants count updated, and round format standardized.
    Physics:
    * Maths optimisations
    * Formula Rookie: Safer bump stops
    * RWD P20 LMP2: Fixed AI turbo issues
    * GT3 cars: Default setup adjustments
    * FG1000: Small changes to default setup
    * Increased sampling of predicted weather
    * Aston Martin Vantage GT3: Physics update
    * Init fuel strategy for player when setup used
    * FIX WMD-1207, Reset no longer recovers lost wheels
    * Palmer JPLM: Default setup adjustments for gamepad
    * RWD P30 LMP: Default setup adjustments for gamepad
    * Caterham SP300R: Default setup adjustments for gamepad
    * Player fuel levels automatic option, currently enabled
    * GT3 tires: Added longitudinal tread compliance and bite.
    Vehicles:
    * BAC Mono: Added 1 manager livery
    * Alpine A450 LMP2: Fixed team name
    * BMW M3 GT4: Added 1 manager livery
    * Oreca 03: Added 2 manager liveries
    * Radical SR8: Added 1 manager livery
    * BMW M1 Procar: Custom dirt DDS file
    * Formula A: Added 2 manager liveries
    * BMW M3 GT2: Added 3 manager liveries
    * RUF RGT-8 GT3: Added 2 manager liveries
    * Mercedes 190E Evo2: Custom dirt DDS file
    * Renault Clio Cup: Added manager liveries
    * Mercedes SLS GT3: Added 2 manager liveries
    * Karts: LOD Polishing and CPIT mesh updates
    * Pagani Zonda R + Zonda Cinque displays resaved
    * GT3 cars: Headlight color and brightness adjustments
    * Audi R8 LMS Ultra: LODA/C polish, custom dirt DDS file
    * Caper Stockcar: Added 1 manager livery, custom dirt DDS file
    * Marek RP339: Further LOD tweaks, LOD tweaks to reduce popping
    * Ford Capri Group5: Added 2 manager liveries, Custom dirt DDS file
    * BMW Z4 GT3: Added manager liveries, Added 2 more manager liveries
    * Ginetta G55 GT3: Separated gearstick mesh, added gearstick animation
    * RUF-RGT8: Windscreen reflections dds texture, updated to latest specs
    * Audi R8 V10+: Windscreen reflections dds texture - updated to latest specs
    * Aston Martin Rapide Hybrid: Added LODA-D and CPIT meshes, ULTRA detail setup
    * McLaren MP4-12C GT3: Windscreen reflections dds texture, updated to latest specs
    * McLaren P1: Windscreen dds texture - reduced reflections brightness and dirt level
    * Ginetta G55 GT4: Further lod work. Added sequential shifter motion, added Ultra setting
    * Marek RP219D: Matched headlight color to flare effect, CPIT animations fixes, including gearshift.
    * Mercedes C-Coupe DTM 2013: Windscreen reflections dds texture - updated to latest specs, LOD tweaks to reduce popping
    * Aston Martin Vantage GT3: Minor material updates. Cpit Banner Uv3 mapping updated. Added winning liveries names and material setup. center cockpit cam adjustment, brighter headlights with correct color. Tweaked collision meshes to get the ride height a bit lower. Minor Damage deformation update. Minor tweak on Headlights placement. Uploaded new export.
    Tracks:
    * Besos: Added txt for missing assets
    * Hockenheimring: 2 updated textures, startline & edge
    * Glencairn East: Fixed cut track issue where line touched grass. Fixes JIRA WMD 227
    * Oulton Park: Edit corridors around the barrel objects to help with AI collisions there.
    * Belgian Forest: Added missing barriers, fixed various issues, colission, reflection, added more pit interior
    * Dubai Club: Resaved AIW to drop waypoints back onto track. At some point the track elevation was changed causing this. Fixes JIRA WMD 503
    * Dubai Autodrome: Carried over all the polish fixes from the Int layout's last few revisions, fixed more issues - bad mapping on pit garages , redid white lines , fixed sunken overlays in pits , new skidmarks , faded racing line , removed spec from racing line
    * Eifelwald: Updated rules file for 3 sub layouts , updated placement XMLs , updated TRDs to point to the new autograss and tree overrides. added new textures for polish pass, tree texture balancing, added new textures for polish pass, added new textures for polish pass, added new textures for polish pass, added new textures for polish pass, added new textures for polish pass, updated groundcover texture to use the new mesh layout, updated bush texture
    * Silverstone: Edited corridors for better AI behaviour, added TRD string to alow control of puddle reflections per asset for optimisation work, LOD pop fixes, added (Dynamic) runoff adverts, pop-up fixes,fixed missing puddles, blocked old pit entry with tyres, night lights - adjusted ranges and optimized, fixed floating ones, reduced intersection amount, fixed cut track problem caused by previous corridor edits. Old pit lane area blocked off with specific instanced tyrewalls, tree reflection flagging (wet weather), Updated correct Track lengths and number of Lap info for the track loading screen (all variations), optimized scene, added correct Becketts curb and gravel, gravel edges color match, fixed colission, welded vertices, fixed gaps, added occluder into pitbuilding, optimized puddles reflection, added correct Maggots curb

     

    Known issues:
    - Replays: Working but sometimes you can't watch saved replays plus other issues
    - Speed sensitive camera option is missing from UI
    - Don't use X64 and MT.

    0
  • Xaser

    20 Mar 2014 23:10

    Mensajes: 90

    Xaser » 7 SEP 2014  18:57

    Da la sensación de que tenían el juego sin hacer con todos esos cambios, madre del amor hermoso....

    0
  • rocho

    1 Jun 2013 02:44

    Mensajes: 675

    Ubicación: Madrid

    Visores

    Oculus Rift
    Meta Quest 3
    rocho » 7 SEP 2014  21:04

    Esta semana todas las builds han sido gigantescas.
    Ojito que se les ha colado un bug muy gordo con el agarre de los neumáticos. Ya han dicho que lo arreglarán rápidamente, probablemente mañana mismo.

    0
  • Arkaitz

    14 Jul 2014 20:42

    Mensajes: 36

    Arkaitz » 7 SEP 2014  22:31

    ¿Siguen los menus en 2D?

    I5 3570K - Gigabyte G1 Gaming GTX970 - Oculus Rift DK2 - Tritton AX PRO - Yamaha RX V673 - Takstar HD6000

    0
  • MrCarradine

    25 Jul 2014 12:16

    Mensajes: 225

    Ubicación: León

    MrCarradine » 8 SEP 2014  2:42

    Bueno bueno, esto es otra cosa totalmente diferente. Tras esta actualizacion, y para mi, han cesado completamente los tirones en el tracking. Sin tocar nada mas.
    Asi que la mejora ha sido mas que sustancial.

     

    Lo unico que queda ahora es un pequeño retardo en la respuesta del tracking. El que ya se ha comentado en este hilo y que sigue presente, no dejando disfrutar de la experiencia al 100%.
    Al no ser instantanea la respuesta, la sensacion al mover la cabeza es extraña. Y si no la movemos con tino y progresividad puede llegar a marear ligeramente.

     

    A ver si lo solucionan porque de momento es lo unico que queda a nivel de gameplay basico para gozar con este juego y el DK2.

     

    "aaron680"
    ¿Qué grafica tienes?

     

    Una 770

     

    "Arkaitz"¿Siguen los menus en 2D?

     

    Por desgracia si.
    No se a que esperan para arreglarlo la verdad. Me parece algo fundamental a la hora de dar soporte al juego para RV.
    No creo que sea tan dificil de hacer viendo el resto de curro de todo tipo que lleva el juego encima.

    Live!.....So Say We All [size=85]/// i5-2500K 4.6GHz * GTX980 4GB * 16GBDDR3 * W10 \\\[/size]
    0
  • hechi

    3 Jul 2014 15:16

    Mensajes: 65

    hechi » 8 SEP 2014  11:18

    Pcars cada build se aconseja eliminar la carpeta PCARS de documentos, y volver a configurar todo de nuevo. No siempre lo hago, pero de vez en cuando viene bien, lo mismo con una instalación limpia.
    Se corrigen muchas cosas, a veces incluso hasta rendimiento.

    Mi Pc: 6600K Skylake, MSI Z170A Krait, G.Skill 16GB DDR4 GTX 780
    0
  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 8 SEP 2014  11:24

    Yo estuve probando un poco ayer a ver cuantos frames conseguía de cara a recibir el DK2 y me costaba subir de 75 bajando casi todo al mínimo, claro que tengo un i7 950 y una radeon HD 7950, pero como no terminen de solucionar el problema que hay con las AMD y optimicen un poco más no voy a poder darle con el Oculus porque no voy a llegar ni a 60.

    [size=1]i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1[/size]

    0
  • MrCarradine

    25 Jul 2014 12:16

    Mensajes: 225

    Ubicación: León

    MrCarradine » 11 SEP 2014  13:52

    Bueno pues solucionado tras mucho trasteo con el juego y busqueda de informacion. Sin duda la ayuda y experiencias de la gente del foro oficial de WMD ha sido fundamental.
    A algunos usuarios les daba problemas el Vsync, los programas de bloqueo de frames, a otros el AA (si os sale una pantalla negra en vez del juego, y se oye, ya sabeis), y largos etcs. Pero bueno poco a poco supongo que va mejorando.

     

    En mi caso concreto he conseguido el "equilibrio" y suavidad en el tracking (aunque no tan buena como con otras demos y juegos. queda un remanente de lag minimo) bloqueando a 75fps con el Nvidia Inspector, activando el Vsync (forzandolo tambien con el Inspector por si acaso), con DS2AA y en Nurburgring, que por lo visto tiene un rendimiento muy bueno. (tenia probados otro par de circuitos y en parte era por eso. rendian peor).

     

    El resultado; una pasada a nivel visual e inmersivo . El tracking no tan bueno como el impecable funcionamiento en LfS, pero aceptable para jugar y ya no marea.
    El juego impresiona, con los pedazo de modelados que se gasta y el nivel tecnico general, aun en settings bajos, es mas que remarcable.

     

    Ayer salio la nueva build. Voy a mirar que novedades tiene.

     

    Saludos

    Live!.....So Say We All [size=85]/// i5-2500K 4.6GHz * GTX980 4GB * 16GBDDR3 * W10 \\\[/size]
    0
Página 2 de 2

Usuarios navegando por este foro:

20 Anónimo