Tema: Review de HP Reverb - El visor que pudo trolear (by Neoskynet)

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Visores

    HP Reverb
    Neoskynet » 29 AGO 2019  21:29

    Lo primero de todo, buenos días.

     

    Voy a hacer una review express, para los impacientes.

     

    En los siguientes mensajes reservados iré explicando con calma y mucho detalle cada uno de los puntos, pero seguramente tardaré bastantes días en completarlo e incluso es probable que se alargue hasta el infinito y más allá.

     

    HP Reverb

     

    Cosas malas

     

    1. Las lentes fresnel son malas no, lo siguiente. De verdad que no lo entiendo. Unas lentes de Oculus Go/Quest/S irían genial en las Reverb. Lo explico en los siguientes puntos.

     

    2. La alineación lente-ojo es bastante mala. Te tienes que ir moviendo el visor para ver nítido con los dos ojos. Una vez bien colocado se mantiene bien y se ve bien.

     

    3. El punto dulce bastante malo. Un círculo central de un 10% con una supernitidez del 100% que se te caen los lagrimones de lo bien que se ve. Un circulo de un 70% con una nitidez de un 80% que dices ¿pero que leches a pasado aquí?. Y un círculo periférico del 20% que se ve superborroso.

     

    Actualización 1: El punto dulce aumenta entre un 30% y un 50% si acercas los ojos y su respectiva cara a las lentes. Lo explico con más detalle más abajo.

     

    4. El glare es entre inexistente y prácticamente no apreciable. Aquí sí que lo han hecho muy bien. He visto trailers de películas en el Home de WMR y están muy cerca de lo que veo con mi proyector. En las películas el glare les afecta muchísimo porque hay muchas escenas oscuras y con las Reverb no he percibido nada de glare viéndolas, así que aquí muy bien. Me falta probar películas 4K/UHD con otros reproductores VR para comprovar la máxima nitidez que da.

     

    5. El FOV es dentro de lo normal para los visores que hay en el mercado. No lo he medido, pero las características hablan de 114 grados en diagonal. A mi también me gustaría un FOV de 140 grados y más, pero si es a costa de perder nitidez, entonces ya no me gusta tanto. Tener FOV y nitidez exigiría un consumo de GPU muy alto en juegos (en películas no).

     

    6. Los negros bastante buenos para ser una LCD. Me falta probarlo con juegos más oscuros como Elite Dangerous. En películas me han parecido suficientemente buenos y el contraste en escenas oscuras te permite ver muy bien lo que está pasando (incluso mejor que un proyector LCD que suelen tener bastante bajo contraste que perjudica mucho en escenas oscuras). Por supuesto todos queremos OLED, pero hasta que no aumenten resoluciones y cambien la distribución de subpixels de Pentile a RGB, pues tampoco es que las OLED sean la panacea ahora mismo.

     

    7. Los compañeros que ya tenían las Reverb decían que las pantallas tenían mura. En cuanto me las he puesto he visto calramente que no es mura, sino suciedad de la pantalla. Me pasó exactamente igual con las Oculus DK2, que se le podían sacar las lente. Se me ocurrió meter el dedo y tocar la pantalla, y claro dejó una huella que se veía exactamente igual que la suciedad que se ve en las Reverb.

     

    Si no fuera suciedad, entonces sería algún tipo de lámina o tratamiento que tiene la pantalla. Para mi eso es un defecto. Aunque es verdad que sólo lo ves si enfocas la mirada, sé aprecia más en imágenes claras y si mueves la cabeza. En general si juegas normal no te das cuenta y tienes que hacer un esfuerzo para notarlo. Pero ahí está, y de vez en cuando dará por saco y lo verás. Justo como el SDE en otros visores.

     

    Es decir, no se debería ver absolutamente nada de suciedad de pantalla. Curiosamente hay varios compañeros con Reverb que no ven esa suciedad, así que aún hay esperanzas mediante reemplazo y que nos envien unas Reverb que se vean limpias, nítidas y cristalinas.

     

    8. Tienen ghosting, aunque menos que las Odyssey normales o Plus. Sólo se nota en entornos con colores muy contrastados, como en el Home de WMR. Mirando a una esquina de una pared blanca, y moviendo la cabeza se ve como se desdobla la esquina. También en letras blancas sobre fondos azules. Con un uso normal es inapreciable. Probaré sobre fondos negros y letras blancas.

     

    A favor de las Reverb, absolutamente todos los visores que he probado tienen más o menos ghosting en imágenes contrastadas. Muchos no lo ven, pero haberlo, haylo.

     

    9. Le falta mejorar la corrección de distorsiones. En el centro si mueves la cabeza lentamente ves que la imagen se acerca y se aleja un poco, como un especie de abombamiento en forma de ola. No es demasiado grave y pasa bastante desapercibido. En los laterales también hay algo de distorsiones mínimas y bastante normales, pero no es tan grave. Igualmente cuando juegas no te das cuenta y supongo y espero que lo solucionarán con próximas actualizaciones. Las distorsiones no las veo un problema en absoluto. El efecto "el mundo se mueve" (copyright de Pacotaco) tampoco existe. En las Pimax 8K aún lo notaba un poco después de muchas actualizaciones.

     

    Actualización 1:

     

    Acabo de hacer una prueba. Le he quitado el protector facial de piel de canguro (nadie me lo ha desmentido aún), y he atornillado mi cara dentro del visor. El punto dulce y concretamente las super-nitidez central se ha ampliado yo diría entre el 30% y el 50% y además es más progresiva. Eso sí, ahora el visor se me apoya en la nariz y me hace un daño increible (aún estoy llorando mientras escribo), veo no sólo los marcos de las pantallas sino todo el hueco del cuadrado interior lleno de reflejos blanquecinos de la pantalla (ya podían haber puesto algo menos reflectante como el vellut negro) que molestan un montón y mis pestañas tocan las lentes.

     

    Es decir, que parece que depende de la forma de la cara.

     

    De todas forma como mi estimación de círculo central de super-nitidez es del 10%, le he pedido muy amablemente a Oscar mediante carta-bomba-cudeira que amplie su programa de testeo de visores. Además le he dado unas recomendaciones mías y del compañero Ifaaa, que por supuesto tienen royalties del 99% de los beneficios totales, incluyendo su salario, el de su mujer y sus hijos cuando trabajen.

     

    Cuando tenga más datos precisos los pondré por aquí.

     

    10. Vemos los límites de las pantallas. Es curioso porque es lo que más me ha llamado la atención en cuanto me las he puesto. Veía los lados laterales curvados hacia dentro (similar a lo que pasa en las Index). Y superior e inferior también, pero no se nota tanto. Además los límites superior e inferior tienen una franja azul bastante molesta. Una vez bien colocadas y separadas lo suficiente de la cara, dejas de ver los límites y las molestas curvaturas, pero te las tienes que poner bien. Eso a algunos eso de alejarse el visor no les gustará, porque reduce el FOV.

     

    Ver esas curvaturas tiene una explicación y razón de ser que he puesto más abajo.

     

    11. Los mandos y el tracking de las WMR necesita una actualización urgente. El de la competencia es mucho mejor. Jugar lanzando flechas es bastante incordio. Pero tal vez para la mayoría de los juegos sea suficiente.

     

    Cosas buenas

     

    12. La definición y nitidez en el centro de la lente es sencillamente expectacular. Lo mejor que he visto hasta ahora en RV. Es lo que llevabamos tiempo pidiendo. Mucho más nítido que las Pimax 8K (las 5K no las he probado) y que las Pimax 4K. El problema es que esa nitidez es en el 10% del círculo central.

     

    Actualización 1: Puede que la super-nitidez sea entre el 30% y 50% dependiendo de la cara del personaje que se las ponga. Me falta medirlo bien con una nueva versión del software de Oscar.

     

    13. Subiendo el SuperSampling de Steam a 3.000x3.000 (inicialmente es de 2160x2160 aprox), la nitidez sube aún más. Para que os hagáis una idea, en The Lab te puedes poner al final y leer el letrero rosa que hay en la pared de en frente, y el de la izquierda con letras grandes se ve nitidísimo. Se me caen los lagrimones y voy a parar de escribir...

     

    14. Rendimiento muy bueno. Con una RTX2080 va perfecta en los pocos juegos que he probado. Me falta probar más. Ese rendimiento lo consiguen renderizando a la resolución nativa del visor de 2160x2160 por ojo sin necesidad de aplicar niveles de SuperSampling exagerados para ganar nitidez (hasta un límite en el que ya no sube más y es efecto placebo), porque nativamente ya se ve muy nítido. Ya sabemos que el SuperSampling consume mucha GPU. Tampoco aplican ningún tipo de escalado. Resolución nativa pura y dura, como tiene que ser.

     

    Por otro lado he probado subir el supersampling del 100% (2516x2464) a 150% (3080x3020) y 200% (3556x3484) y al 150% la mejora de nitidez es notable, sobretodo a largas distancias, como mirando la pizarra con texto en The Lab, desde lo más lejos de la sala.

     

    En el WMR Home he notado que ese rendimiento lo consiguen pixelando alrededor de la lente. Me falta probarlo bien en SteamVR. Más adelante lo explico con más detalle.

     

    15. El SDE es inexistente. El que lo vea es que tiene una vista de lince (hola Cdaked). Yo no distingo subpixels ni pixels individuales, ni rejilla ni nada. Todos los colores son sólidos tanto de cerca como de lejos. Simplemente entra en la sala de SteamVR, coge los objetos de las estanterias, que son de varios colores y reflejos, y míralos por todos lados. Verás que son totalmente sólidos. Es realmente espectacular.

     

    Me he dado cuenta hablando en Telegram que mucha gente confunde SDE con pixelación por baja resolución o por falta de anti-aliasing, y dicen que subiendo el SuperSampling se reduce el SDE. Pues no, son dos cosas distintas. El SDE no se puede solucionar por software porque es una rejilla negra entre subpixels.

     

    He leido a otros que dicen apreciar el SDE en las Reverb, pero creo que se confunden con la "suciedad" de la pantalla, que a su vez otros confunden con el mura.

     

    16. Las Reverb aprovechan sus dos pantallas prácticamente al 100%. Es decir, que las lentes abarcan casi el 100% de todos los pixels de cada pantalla (excepto las esquinas, claro). Eso es muy bueno porque nos permite aprovechar la máxima resolución y creo que es un ejemplo a seguir por otros fabricantes.

     

    El ejemplo contrario son las Pimax 5K+ y 8K, que desperdician muchísima superficie de pantalla. Lo explicaré con todo detalle el la review detallada.

     

    El resumen del apartado de cosas buenas y parafraseando a nuestro compañero Yen: ¡¡¡LA PUTA VIDA REAL!!!

     

    Cosas a tener en cuenta

     

    17. Para los que tengan IPD por encima de 67 mm que se olviden de las Reverb. Yo tengo 67 y estoy justo, justísimo. Los que tengan IPD por debajo de 67 mm (pero no sé hasta qué límite práctico), verán nítido pero con las limitaciones ya explicadas.

     

    18. El auricular derecho de mis Reverb no funciona. Otros compañeros les ha pasado lo mismo, lo han desmontado y cambiado al otro lado y siguen sin funcionar. Parece que es del propio auricular.

     

    19. Las pantallas tienen bastantes subpixels que se quedan iluminados. En mis Reverb he contado seis. Lo bueno es que son tan minúsculos que cuestan verlos incluso con una imagen totalmente en negro (en en LCD es negris). Por tanto no parece muy grave. Y no se aprecian absolutamente nada con el uso normal, jugando o viendo películas.

     

    20. Ese rendimiento tan bueno que tiene Reverb creo que es porque está aplicando baja resolución en la periferia. En la Home de WMR se nota mucho cómo al mirar a unas letras muy nítidas en el centro, a medida que vas subiendo la cabeza se pixelan un montón. Pero lo hace de forma muy progresiva y parece que sea cosa de las lentes, pero no, es del software de WMR. En SteamVR me falta probarlo.

     

    Sería bueno buscar en los ficheros de configuración de WMR para desactivar o regular ese efecto, para ve si aumenta el círculo de nitidez central. Sería genial poder ampliarlo a un 20% ó 30% de nitidez 100%, si fuera causado por el software y no por la lente, claro.

     

    Conclusiones... mías

     

    Estoy como la gata flora y no sé que hacer. Quiero esa super-alucinate-resolución-y-nitidez y ese inexistente glare pero no quiero todo lo demás.

     

    Creo que es ahora mismo el visor ideal para ver películas y para simracing (mucha nitidez a lo lejos, vista centrada al frente, pocos movimientos de cabeza, FOV similar a un casco, bastante cómodas y ligeras y rendimiento de GPU muy bueno). Y para simuladores de vuelo, tal vez las Pimax 5K/8K con una RTX2080 Super.

     

    ¿Oculus qué te ha pasado? ¿Coges estas pantallas de 2160x2160, tus lentes, tu tracking y tu software, y nos haces un CV2 que alucinamos todos en colores? ¿Es que Suckerbeer os pega? Palmer hubiera pegado un chancletazo en la mesa y habríamos triunfado.

     

    El resumen de conclusiones y parafraseando a nuestro compañero Pacotaco: ¡¡¡Esto es un sí pero no!!! Tendríamos que meter cinco o seis visores de estos en la Termomix a ver si sale uno de una vez en condiciones.

     

    Si tenéis preguntas hacedlas por aquí y intentaré contestarlas.

     

    Lo que viene a continuación no hace falta ni que lo leáis porque está incompleto y tardaré bastantes días en completarlo. Iré avisando cada vez que lo amplie y pondré el punto nuevo en un nuevo mensaje para que no lo tengáis que leer todo otra vez.

     

    Actualización 1:
    Acabo de comprobar mis Reverb en el Home de WMR. Ojo derecho se podría decir que sin suciedad-mura (se nota un poquito algo pero muy difuminado). Ojo izquierdo sucio y manchado de suciedad-mura que no veas. Mirando las nubes blancas se nota un montón. Si el ojo derecho se viera como el izquierdo se podría decir que tendrían prácticametne cero suciedad-mura. Y seguramente hay visores por ahí con las pantallas bien limpias. Así que esto lo doy como un defecto de fabricación que se merecen una buena sustitución.

     

    Saludos,
    Neo

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    16
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Visores

    HP Reverb
    Neoskynet » 29 AGO 2019  21:59

    Aquí explicaré los juegos que vaya probando con las Reverb.

     

    Dar las gracias a Cdaked por compartir su cuenta de SteamVR conmigo. Así podré probar todos los juegos de su librería y los míos en SteamVR y Oculus (a través de Revive), con las HP Reverb. A ver si va bien Revive con WMR.

     

    SteamVR: Elite Dangerous

     

    Cargué el ED en el hangar de la estación y simplemente ALUCINANTE. Nunca he visto ED tan nítido y real en un visor de RV. Es muchísimo más nítido que con las Pimax 8K y Pimax 4K. Salí a darme una vuelta dentro y nfuera de la estación y todo se veía con muchísimo detalle y nitidez.

     

    Curiosamente para conseguir ese MODO CALIDAD hay que poner ED con los gráficos en VR Low y dentro subir la calidad de imagen del HMD a x2.0. La RTX2080 se pone sobre el 95% de rendimiento y SteamVR sobre 11ms, pero todo va muy fluido, sin saltos de ningún tipo. A este juego le hace falta una RTX2080Ti o una nueva generación para sacar todo el partido a las Reverb.

     

    Probaré de ir bajando a x1.75 y x1.50 y activando más opciones gráficas para conseguir un equilibrio entre la mejor nitidez y los mejores efectos. Lo que encuentre ya lo pondré por aquí.

     

    Por otro lado pensé que en vez de subir la calidad de imagen del HMD (visor de RV) a x2.0, podría dejarla a x1.0 y subir el supersampling de SteamVR para conseguir el mismo resultado. Pues no funciona igual de bien, porque tuve que subir el SS a 450% para conseguir una nitidez equivalente, me empezó a ir fatal, con todo a saltos y al final se me colgó todo el PC.

     

    Curiosamente si pones los gráficos en VR Ultra entonces ED se ve fatal. Al parecer el software/drivers de WMR gestiona internamente el supersampling y reduce la calidad cuando hay un consumo elevado de GPU. Estoy buscando la forma de poder desactivarlo pero de momento no lo he encontrado.

     

    Por si alguien quiere investigar, hay un fichero de configuración de WMR en SteamVR que yo lo tengo en:
    D:\Games\SteamLibrary\steamapps\common\MixedRealityVRDriver\resources\settings\default.vrsettings

     

    Pero vosotros seguramente lo tenéis en la unidad C:

     

    Esta "característica" de WMR seguramente estará actuando y fastidiando a todos los visores WMR. Especialmente a los que tengan visores de más resolución, como las Odyssey. Y es posible que lo esté haciendo con todos los juegos. Si podéis, haced pruebas y las explicáis por aquí.

     

    Por otro lado los negros son negrises típicos de las pantallas LCD. No sabría decir si mejores o peores que otros visores LCD porque solo tengo las HTC Vive para comparar. Por suerte el espacio en ED no es negro, sino grisáceo y eso alivia un poco.

     

    Sobre el glare no es apreciable directamente sino indirectamente. Es decir, mirando el panel de la nave es todo perfecto y supernítido. En cambio las luces superiores que hay en el hangar lanzan como unos ligeros rayos de glare desde el exterior de la lente hacia la mitad de la lente que no molestan nada. Sólo decir que me tuve que fijar porque me habían pasado desapercibidos.

     

    SteamVR: FXPinball

     

    Ya lo había probado con las Pimax 8K y este juego se veía de pena en ese visor, no sabemos porqué. Concretamente nos fijábamos Cdaked y yo en el submarino que va dando vueltas alrededor del pinball y en la propioa máquina de pinball. En las Pimax 5K sin embargo él las probó y se veían bien, con SDE pero bien.

     

    Lo acabo de probar en las Reverb y es simplemente ALUCINANTE cómo se ve.
    Lo he probado con SS a 100%. He probado subir el SS a 200% y daba algunos tirones. A 150% va bien y se ve mejor aún.

     

    SDE cero patateto. Y glare inexistente.

     

    Sigo viendo más definido en el centro y con sólo que giro la cabeza unos 10 grados se empieza a ver más borroso, pero eso sí, infinítamente más nítido que cualquier visor. Ya estoy echando en falta unas lentes mejores que den super-nitidez en al menos el 50% de la imagen.

     

    Seguiré explicando otros juegos que vaya probando.

     

    SteamVR: The Vanishing of Ethan Carter

     

    Este juego lo tengo desde las Oculus DK2 y tiene unos gráficos muy buenos, pero todos los visores que había probado no le acababan de sacar partido.

     

    Cuando tuve las Pimax 8K la versión de Oculus se veía muy bien pero la de SteamVR fatal.

     

    Ahora con las Reverb supera ampliamente a las Pimax 8K. La nitidez es estraordinaria con 100% de SS. Lo he subido a 200%, la nitidez sube aún más y se puede seguir jugando igual de bien. He hecho una prueba a 300% y ya no es jugable porque va dando microsaltos, pero me ha sorpendido ver que la sensación de itidez ha aumentado y ha desaparecido todo el antialiasing, dando imágenes como cromos.

     

    Por cierto, desactivad dento del el antialiasing TTA que emborrona la imagen y subir la calidad al 130%.

     

    Sobre la super-nitidez central, aquí no se nota tanto porque casi todo son escenarios y paisajes difusos, por lo que las Reverb son ideales.

     

    SteamVR: Scape Legacy VR

     

    Es un juego de puzles relativamtne simple.

     

    Con la RTX2080, SteamVR a SS a 150% y dentro del juego con los gráficos al máximo a 150 se ve perfecto, a parte de los negrises.

     

    Los controles de movimiento son bastante mareantes. Le hubiera ido bien el teletransporte.

     

    SteamVR: Evasion

     

    Shooter multiplayer en el que te fulmina en un momento en modo fácil, con una calidad de gráficos WOW cuando estás en el escenario, pero he tenido que poner los gráficos al nivel medio y SS al 100% porque sino laguea.

     

    La calidad de las armas en las manos es increiblemente buena.

     

    SteamVR: Fallout 4 VR

     

    Es de tipo aventuras. Muy entretenido y largo el juego. Le faltaría más interacción con las manos y los controles son un lío. He estado como una hora jugando. Se ve muy bien con las Reverb pero está muy mal optimizado. Con el SS al 100% la GPU va al 95% y da va dando tirones a menudo. No me he puesto a mirar cómo optimizarlo, pero necesitaría un 2080Ti o bajar el SS. Con los mods de subir la resolución ya ni te digo lo que debe chupar de GPU.

     

    SteamVR: Final Assault

     

    Es de estrategia y ves todo el mapa y ejército desde arriba. Vas colocando más elementos de tu ejército para ayudar. Es muy sencillo y fácil de jugar. Visualmente este tipo de juegos se suelen ver muy bien en VR, pero es que en las Reverb se ve muchísimo mejor, super-nítido y realista. Es uno de los mejores que he visto de momento para las Reverb. La 2080 totalmente relajada con SS al 100%. Se le puede subir tranquilamente a 200-250%

     

    SteamVR: Floor Plan: Hands-On Edition

     

    Uno de puzzles muy sencillo gráficamente pero que engancha mucho, en plan reto, que he tardado 1 hora y 22 minutos en completar. Bastante mal optimizado, porque aúnque me iba muy bien la GPU estaba en todo momento al 50%, cosa que no deberías para su sencillez. Aquí con Reverb no destaca porque son colores sólidos de dibujos animados. Tal vez que no se ve nada de SDE. Por cierto, llevo bastante rato probando juegos y no me he dado cuenta de las suciedad de pantalla.

     

    SteamVR: Onward

     

    Mis hijos nunca me piden jugar a RV y siempre juegan en monitor. El más pequeño es un PRO pro jugando a shooters tipo CS:GO y similares haciendo QuickScoops y cosas así. Pero en cuanto se pone un visor de RV empieza a quejarse de que si le aprieta, que si suda, que si el cable le molesta, que si se marea, etc. Ahora mismo está haciendo el tutorial de Onward y diciendo continuamente "esto me marea", pero ha empezado una partida en multiplayer y no se está quejando, cosa que me sorprende. Ha aguantado 30 minutos lo ha dejado.
    Dentro de una misión en Multiplayer con SteamVR al 100% va a 8,3-10ms (de 11,1ms) y la GPU al 69-75%.
    El tracking va bien con la sala iluminada porque los mandos los tienes siempre delante.
    La super-nitidez no es algo que destaque en este juego. Bueno, tal vez para ver nítido de lejos, para los francotiradores.

     

    Acabo de probar yo mismo el juego en multiplayer con francotirador y realmente con las Reverb tienes tanta nitidez, tiene la ventaja disparando desde lejos. He eliminado a varios que yo creo que ni me han visto, con sus visores de baja resolución y alto SDE.

     

    SteamVR: Form

     

    Es un juego de puzzles subrealista que no tengo ni idea cómo va, pero es bonito, a pesar de que es todo oscuro y los negrises campan a sus anchas. Con Reverb se ve super-bien.

     

    SteamVR: Fruits Ninja

     

    Se ve brutalmente nítido y el tracking de los mandos ampuñando las espadas va muy bien, porque las tenemos todo el rato delante y miramos hacia donde las movemos.

     

    SteamVR: The Gallery 1 y 2

     

    Otro de puzzles y aventuras que se ve genial pero no se que hacer.

     

    SteamVR: Ghost Town Mine Ride & Shootin' Gallery

     

    De disparos en unas cuevas que cada vez se va poniendo más peliagudo a medida que vas avanzando. Tiene algunos sustos y tensión, pero está entretenido. Negrises por doquier. En juegos tan oscuros se echa de menos unas OLED con buenos negros y contraste.

     

    SteamVR: Gunjack

     

    Shooter especial tipo space invaders pero en VR, muy divertido y de movimiento rápidos. Apuntas con la cabeza. La GPU iba relajada al 50%. Los negrises le afectaban el contraste, pero se veía bien.

     

    WMR The Blu

     

    He instalado esta experiencia gratuita (he probado las tres que vienen dentro) desde la Home WMR y aunque sigue siendo espectacular, en las Reverb no me han provocado un WOW. Y creo que es por varias razones:
    - La primera es que la resolución de la experiencia dejaba un poco que desear, seguramente porque es antigua y no la han actualizado. Tendría que probar la de SteamVR.
    - La segunda es que desde WMR no puedo subir el SuperSampling (porque no hay ningún sitio donde hacerlo) para ganar nitidez.
    - La tercera es que los negros eran negrises, al ser un panel LCD, y eso en un entorno principalmente oscuro le quita muchísimo contraste a la imagen.
    - La cuarta es que las Reverb tienen un exceso de brillo (que no de iluminación de pantalla) que también estropea ciertas imágenes. Al parecer se puede regular el brillo, contraste y otros parámetros desde el panel de control de las gráficas AMD, pero desde Nvidia nada, y desde WMR tampoco.

     

    La RTX2080 iba al 50%.

     

    Intentaré probarlo desde SteamVR con las Reverb y con las Vive1.

     

    WMR Halo

     

    Tiene muy buena pinta, pero sólo es una demo.
    Al acercarme las armas que tenía en mis manos se veían super-nítidas y reales, con eses color negro brillante con reflejos.

     

    WMR Holotour

     

    Me he quedado sorprendido de lo interesante que es esta aplicación de turismo virtual. Mezcla imágenes 360 grados con imágenes sintéticas en 3D a tu alrededor.

     

    En Reverb las imágenes 3D sintéticas se ven increiblemente bien y muy nítidas. El video 360 grados que sirve de relleno del ambiente es de baja calidad y en 2D, por lo que con las Reverb sólo se gana no ver los pixels ni el tramado SDE.

     

    Saludos,
    Neo

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    10
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

    Visores

    HP Reverb
    Neoskynet » 30 AGO 2019  15:46

    Reservado para futuras ampliaciones.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    2
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

    Visores

    HP Reverb
    Neoskynet » 30 AGO 2019  15:46

    Actualizaciones y comentarios diversos sobre la Review de las HP Reverb

     

    1. Contestación al estupendo video de Pacotaco

     

     

    Hola Paco. Me llena de urgullo y satisfacción tu mención hacia mi ilustrísima persona en el minuto 1:00
    youtu.be/bELgGJplESw?t=60

     

    Dicho esto, te voy a dar mi humilde y experta opinión, totalmente subjetiva.
    Como por desgracia no podemos construir un visor Frankenstein VR descuarinjando piezas de otros visores en plan Dexter (y que conste que lo he intentado con las Pimax 8K), ahora mismo, y después de múltiples decepciones y berrinches en las Oculus Connect y demás eventos VR durante cuatro largos años, puedo afirmar y afirmo que EL ÚNICO VISOR VR que me ha dado un inesperado y apoteósico WOOOOWWWW son las HP Reverb. Cada vez que pruebo un juego suelto un "Recorcholis, pero qué bien que se ve esto". Y es que la nitidez es simplemente apabullante. Y no sólo en juegos, sino que además y por fin puedo ver películas 2D y 3D como si las estuviera viendo en mi proyector y pantalla de 150". Nitidez total, sin SDE, sin glare, con una sensación de realismo y de estar ahí que me deja pasmado. Muchísimo mejor que las borrosas Pimax 8K (por culpa de su alto desperdicio de pantallas del 50%, añadido a su dispersión de los pixels por grado debido a su excesivo FOV y pésimas lentes y deficiente escalador de resolución).

     

    Los puntos débiles de las HP Reverb son la falta de ajuste mecánico de IPD (imperdonable), las muy mejorables lentes con un punto dulce de super-nitidez relativamente pequeño y una nitidez-normal grande (las lentes de Oculus Go/Quest/S le sentarían genial para aumentar el punto dulce de super-nitidez), el regulero tracking inside-out con sólo dos cámaras sobretodo para disparar flechas (aunque hay un mod para utilizar los lighthouses y mandos de Valve/HTC), el pesado y doblemente grueso cable (podrían haber utilizado uno fino y ligero de fibra óptica DP + USB, que ya existen), unos auriculares integrados de más calidad (los de Index son los mejores porque ni te tocan la piel ni dan calor) y los mejorables negrises endémicos de todas las pantallas LCD (unas pantallas OLED con negros profundos serían ideales, pero de momento no existen comercialmente con esa buenísima resolución de 2160x2160 por ojo y con patrón de subpixels RGB en vez de Pentile para reducir el tan molesto SDE).

     

    Pacotaco, siguiendo con el tema de tu video, realmente mejorando estos problemas podríamos tener un visor VR de segunda generación.

     

    El tan deseado FOV merece una mención a parte, que parece que muchos desconocen o no acaban de entender. Si utilizamos las mismas pantallas y resolución, ampliar el FOV hace que aumenten los pixels por grado y se pierda nitidez proporcionalmente. La única forma de compensarlo es aumentar la resolución de las pantallas, lo que tendría como consecuencia un aumento de los requerimientos de potencia gráfica para mover ese extra de resolución que aumenta la nitidez. Es decir, que hay un triángulo maléfico de FOV, Nitidez y GPU. Con la misma GPU, si aumentas FOV reduces Nitidez y para aumentar Nitidez tienes que reducir el FOV. Si quieres aumentar FOV y Nitidez, tienes que aumentar GPU, pero ahora mismo tenemos el límite de potencia en la 2080Ti Swe-Edition.

     

    Como buen cinéfilo, yo soy Nitidez-dependiente y quiero nitidez a toda costa, por la enorme sensación de realismo e inmersión que me proporciona, por encima incluso del FOV. Un equilibrio que a mi me gustaría sería ampliando el FOV a unos 140 grados diagonales (unos 120 horizontales que equivalen al FOV Small de las Pimax 8K/5K+) pero a la vez subiendo la resolución un 50%, hasta 3840x2160 por ojo para no perder esa super-nitidez, pero eso necesitaría una 3080ti que aún no existe. Y en el video estamos hablando del ahora, no del futuro. Eso es lo que intentaron con las Pimax 8K y no consiguieron. Nuevamente lo van a volver a intentar con las Pimax 8KX, pero después de haber sido betatester de Pimax y viendo lo chapuzas que son internamente, la verdad es que no me fío ni un pelo cudeiro.

     

    Sea como sea, de momento me quedo con las HP Reverb, que a pesar de todas sus limitaciones, son las únicas que me dan ese IMPRESIONANTE WOW cada vez que me las pongo.

     

    Por si alguien quiere leer mi review de las HP Reverb, aquí tiene el enlace en realovirtual.com
    www.realovirtual.com/foro/topic/36413/review-hp-reverb-visor-que-pudo-trolear-by-neoskynet

     

    Por cierto, Pacotaco y yo coincidimos totalmente en que queremos unos buenos negros de unas OLED, y no los negrises que dan las LCD.

     

    Pero como muchos no lo entenderán, porque no han podido comparar, aquí os pongo un ejemplo para que apreciéis la diferencia. No es lo mismo, pero es muy parecido:

     

     

    Con esto y un bizcocho VR, hasta mañana a las ocho.

     

    Y gracias Pacotaco por tu excelente video. Y si puedes, prueba las Reverb.

     

    Saludos,
    Neo

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    2
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 30 AGO 2019  22:44

    He añadido un punto en cosas buenas:

     

    4. El SDE es inexistente. El que lo vea es que tiene una vista de lince. Yo no distingo subpixels ni pixels individuales, ni rejilla ni nada. Todos los colores son sólidos tanto de cerca como de lejos. Simplemente entra en la sala de SteamVR, coge los objetos de las estanterias, que son de varios colores y reflejos, y míralos por todos lados. Verás que son totalmente sólidos. Es realmente espectacular.

     

    Me he dado cuenta hablando en Telegram que mucha gente confunde SDE con pixelación por baja resolución o por falta de anti-aliasing, y dicen que subiendo el SuperSampling se reduce el SDE. Pues no, son dos cosas distintas. El SDE no se puede solucionar por software porque es una rejilla negra entre subpixels.

     

    He leido a otros que dicen apreciar el SDE en las Reverb, pero creo que se confunden con la "suciedad" de la pantalla, que a su vez otros confunden con el mura.

     

    Saludos,
    Neo

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    4
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 30 AGO 2019  23:20
    Me he dado cuenta hablando en Telegram que mucha gente confunde SDE con pixelación por baja resolución o por falta de anti-aliasing, y dicen que subiendo el SuperSampling se reduce el SDE. Pues no, son dos cosas distintas. El SDE no se puede solucionar por software porque es una rejilla negra entre subpixels.
    Mas bien es al contrario, cuanto mas SS le metes, mas se nota el SDE ...
    2
  • toni

    28 Feb 2015 18:48

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    toni » 30 AGO 2019  23:30

    Que maquina , ya solo con enumerar las caracteristicas tecnicas del visor , sus conecciones , una tablita de resoluciones  y poco mas  y ya te ganaste un dislike ... Me imagino que ese dislike es para el futuro , para lo que escribas en el futuro ,vamos lo que se dice prejusgar , prejuicios y esas cosas ... Que maquina es alguno ,viva la objetividad y el buen criterio !!!

    "Por supuesto que hay vida inteligente en el Universo. La prueba es que no vienen aquí".
    Sigmund Freud.    

    2
  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2456

    oldsysop » 31 AGO 2019  0:50
    Neoskynet
    2. El auricular derecho de mis Reverb no funciona. Otros compañeros les ha pasado lo mismo, lo han desmontado y cambiado al otro lado y siguen sin funcionar. Parece que es del propio auricular.

    3. Las pantallas tienen bastantes subpixels que se quedan iluminados. En mis Reverb he contado seis. Lo bueno es que son tan minúsculos que cuestan verlos incluso con una imagen totalmente en negro (en en LCD es negris). Por tanto no parece muy grave. Y no se aprecian absolutamente nada con el uso normal, jugando o viendo películas.
    Y lo dices así como si nada. Con solo esos dos puntos ya  es un visor para descartar.

     

    PD: Gracias por el objetivo review !

    2
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 31 AGO 2019  9:58
    NeoskynetHe añadido un punto en cosas buenas:
    El SDE es inexistente. El que lo vea es que tiene una vista de lince. Yo no distingo subpixels ni pixels individuales, ni rejilla ni nada.
    Bueno, ya lo analizaré; a ver si pasa mi "vista de lince".

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    1
  • pfustes

    20 Jun 2019 15:28

    Mensajes: 62

    pfustes » 31 AGO 2019  11:28

    se ve, se ve, sera que tengo buena vista, pero en objetos blancos si te fijas ves un pequeño entramado, hay que buscarlo pero existe, como se ven en un monitor fullhd, a poco que te fijes.

     

    En mi caso según van avanzando las horas de uso las distorsiones van desapareciendo, el cerebro va a lo suyo y ahora tengo que pararme en ciertas zonas y girar la cabeza como un tonto para seguir apreciandolas. jugando no me ha vuelto a molestar.

     

    Eso no quita que las lentes en temas de distorsión, punto dulce o aberraciones sean peores que las de rift-s que son con las que yo las puedo comparar, pero ya solo por la mejora en el FOV con respecto a estas pues ya prefiero las lentes de las reverb.

     

    Amigos que ya habian probado otras gafas han trasteado algo con ellas estos dias y todos tienen los ojos como platos cuando se las quitan, a mi aún no se me ha quitado la sonrisa de la cara de una carrerita ayer en grupo en el project cars 2, tambien probé el robo recall y quitando algun problemilla con los mandos graficamente se ve increible.

    3
  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

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    Fragglerock » 31 AGO 2019  11:40

    Muchas gracias por toda la info.

     

    La verdad es que tiene toda la pinta de ser un visor perfecto para simracing y para ver cine en VR. Sospecho que los problemas que tienes con el punto dulce y las lentes guardan mucha relación con tener un IPD bastante fuera del standard. Estos días he leído a gente que habla de punto dulce muy grande y otros, como es tu caso, de punto dulce pequeño. Es algo que ya vimos con otros visores.

     

    Por otra parte, ¿qué te ha parecido la distorsión?.

     

    Saludos.

    1
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  14:33

    He ampliado los puntos 3 y 5.

     

    3. Rendimiento muy bueno. Con una RTX2080 va perfecta en los pocos juegos que he probado. Me falta probar más. Ese rendimiento lo consiguen renderizando a la resolución nativa del visor de 2160x2160 por ojo sin necesidad de aplicar niveles de SuperSampling exagerados para ganar nitidez (hasta un límite en el que ya no sube más y es efecto placebo), porque nativamente ya se ve muy nítido. Ya sabemos que el SuperSampling consume mucha GPU. Tampoco aplican ningún tipo de escalado. Resolución nativa pura y dura, como tiene que ser.

     

    Por otro lado he probado subir el supersampling del 100% (2516x2464) a 150% (3080x3020) y 200% (3556x3484) y al 150% la mejora de nitidez es notable, sobretodo a largas distancias, como mirando la pizarra con texto en The Lab, desde lo más lejos de la sala.

     

    En el WMR Home he notado que ese rendimiento lo consiguen pixelando alrededor de la lente. Más adelante lo explico con más detalle.

     

    5. Las Reverb aprovechan sus dos pantallas prácticamente al 100%. Es decir, que las lentes abarcan casi el 100% de todos los pixels de cada pantalla (excepto las esquinas, claro). Eso es muy bueno porque nos permite aprovechar la máxima resolución y creo que es un ejemplo a seguir por otros fabricantes.

     

    El ejemplo contrario son las Pimax 5K+ y 8K, que desperdician muchísima superficie de pantalla. Lo explicaré con todo detalle el la review detallada.

     

    Saludos,
    Neo

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    1
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

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    HP Reverb
    Neoskynet » 31 AGO 2019  14:44
    FragglerockMuchas gracias por toda la info.

    La verdad es que tiene toda la pinta de ser un visor perfecto para simracing y para ver cine en VR. Sospecho que los problemas que tienes con el punto dulce y las lentes guardan mucha relación con tener un IPD bastante fuera del standard. Estos días he leído a gente que habla de punto dulce muy grande y otros, como es tu caso, de punto dulce pequeño. Es algo que ya vimos con otros visores.

    Por otra parte, ¿qué te ha parecido la distorsión?.

    Saludos.

     

    He mejorado la explicación del punto de distorsiones, especialmente para tí:

     

    9. Le falta mejorar la corrección de distorsiones. En el centro si mueves la cabeza lentamente ves que la imagen se acerca y se aleja un poco, como un especie de abombamiento en forma de ola. En los laterales también hay algo de distorsiones mínimas y bastante normales, pero no es tan grave. Igualmente cuando juegas no te das cuenta y supongo que lo solucionarán con próximas actualizaciones. Las distorsiones no las veo un problema en absoluto. El efecto "el mundo se mueve" (copyright de Pacotaco) tampoco existe. En las Pimax 8K aún lo notaba un poco después de muchas actualizaciones.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    3
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  14:57
    FragglerockMuchas gracias por toda la info.

    La verdad es que tiene toda la pinta de ser un visor perfecto para simracing y para ver cine en VR. Sospecho que los problemas que tienes con el punto dulce y las lentes guardan mucha relación con tener un IPD bastante fuera del standard. Estos días he leído a gente que habla de punto dulce muy grande y otros, como es tu caso, de punto dulce pequeño. Es algo que ya vimos con otros visores.

    Por otra parte, ¿qué te ha parecido la distorsión?.

    Saludos.

     

    Doble cita con doble respuesta, para que no te quejes.

     

    Acabo de hacer una prueba. Le he quitado el protector facial de piel de canguro (nadie me lo ha desmentido aún), y he atornillado mi cara dentro del visor. El punto dulce y concretamente las super-nitidez central se ha ampliado yo diría entre el 30% y el 50% y además es más progresiva. Eso sí, ahora el visor se me apoya en la nariz y me hace un daño increible (aún estoy llorando mientras escribo), veo no sólo los marcos de las pantallas sino todo el hueco del cuadrado interior lleno de reflejos blanquecinos de la pantalla (ya podían haber puesto algo menos reflectante como el vellut negro) que molestan un montón y mis pestañas tocan las lentes.

     

    Es decir, que parece que depende de la forma de la cara.

     

    De todas formas como mi estimación de círculo central de super-nitidez es del 10%, le he pedido muy amablemente a Oscar mediante carta-bomba-cudeira que amplie su programa de testeo de visores. Además le he dado unas recomendaciones mías y del compañero Ifaaa, que por supuesto tienen royalties del 99% de los beneficios totales, incluyendo su salario, el de su mujer y sus hijos cuando trabajen.

     

    Cuando tenga más datos precisos los pondré por aquí.

     

    Saludos,
    Neo

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    1
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  15:11

    Repetido.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    1
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  15:47
    oldsysop
    Neoskynet
    2. El auricular derecho de mis Reverb no funciona. Otros compañeros les ha pasado lo mismo, lo han desmontado y cambiado al otro lado y siguen sin funcionar. Parece que es del propio auricular.

    3. Las pantallas tienen bastantes subpixels que se quedan iluminados. En mis Reverb he contado seis. Lo bueno es que son tan minúsculos que cuestan verlos incluso con una imagen totalmente en negro (en en LCD es negris). Por tanto no parece muy grave. Y no se aprecian absolutamente nada con el uso normal, jugando o viendo películas.

    Y lo dices así como si nada.
    Con solo esos dos puntos ya  es un visor  para descartar.

    PD: Gracias por el objetivo review !

     

    Tramitaré el RMA para su sustitución.

     

    A ver si me envían unas que no tengan las pantallas sucias, que los dos auriculares suenen y que no tengan pixels tiesos.

     

    Lo de los pixels realmente son tan minúsculos que es que ni en un fondo negro (más bien negris) no los veo, de verdad. Encuentro uno y lo intento buscar y ya no lo veo y dudo de si se ha despertado, pero vuelvo a encontrarlo.

     

    No uso gafas pero igual es que mi presvicia me está ayudando.

     

    Cuando las pruebe Cdaked, que tiene visión estratosférica con doble cristalino de aguila aguileña veremos la de millones de subpixels tiesos que encuenta. Ya me estoy asustando.

     

    La review es objetiva porque tengo 14 días de devolución. Sino, sería un visor maravilloso, jeje.

     

    Saludos.

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    2
  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

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    Fragglerock » 31 AGO 2019  16:18

    Muchas gracias por las respuestas.

     

    Me queda todo más claro.

     

    Saludos.

    1
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  17:42
    Cdaked
    NeoskynetHe añadido un punto en cosas buenas:
    El SDE es inexistente. El que lo vea es que tiene una vista de lince. Yo no distingo subpixels ni pixels individuales, ni rejilla ni nada.

    Bueno, ya lo analizaré; a ver si pasa mi "vista de lince".

     

    ¡¡¡ Impósibol, tú verás hasta el tramado del los calcetines del programador que desarrolló el antialiasing de WMR !!!

     

    Saludos.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  18:11
    toniQue maquina , ya solo con enumerar las caracteristicas tecnicas del visor , sus conecciones , una tablita de resoluciones  y poco mas  y ya te ganaste un dislike ... Me imagino que ese dislike es para el futuro , para lo que escribas en el futuro ,vamos lo que se dice prejusgar , prejuicios y esas cosas ... Que maquina es alguno ,viva la objetividad y el buen criterio !!!

     

    Sí, a mi también me ha sorpendido.

     

    Como dice el dicho: Cada cual es como es y bastante desgracia tiene.

     

    Saludos.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

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    Neoskynet » 31 AGO 2019  18:13
    cercata
    Me he dado cuenta hablando en Telegram que mucha gente confunde SDE con pixelación por baja resolución o por falta de anti-aliasing, y dicen que subiendo el SuperSampling se reduce el SDE. Pues no, son dos cosas distintas. El SDE no se puede solucionar por software porque es una rejilla negra entre subpixels.

    Mas bien es al contrario, cuanto mas SS le metes, mas se nota el SDE ...

     

    No te puedo decir ni que sí ni que no, sino todo lo contrario.

     

    Saludos,
    Neo.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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