Vertigo Games: "Creíamos en la RV, y pensamos que teníamos que hacer algo con ella"

4 JUL 2019  9:12

Harold

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Vertigo Games: "Creíamos en la RV, y pensamos que teníamos que hacer algo con ella"

El estudio responsable del exitoso shooter postapocalíptico Arizona Sunshine cumple 10 años y nos habla sobre sus orígenes y planes.

Celebrando el décimo aniversario

El viernes pasado (28 de junio) fuimos invitados a la celebración del décimo aniversario de Vertigo Games en su oficina de Róterdam (Países Bajos), un evento en el que no solo tuvimos la oportunidad de conocer en persona al equipo (28 personas en total) y de probar sus últimas novedades (After the Fall, The Damned DLC, Arizona Sunshine y Corsair's Curse LBVR), sino también de comprobar cómo trabajan y comparten su pasión por la realidad virtual.

 

Vertigo Games se encuentra en la planta 18 del edificio más alto de la imagen.

 

La oficina del estudio responsable de títulos como Arizona Sunshine y Skyworld ocupa una planta completa de un edificio de oficinas ubicado en el centro de Róterdam, y es que la compañía necesita bastante espacio para albergar a todos sus trabajadores y disponer, además, de espacio suficiente donde probar sus juegos y propuestas para los arcades (disponen de dos espacios amplios para experiencias sin cables). Es por ello que dedican todo un lateral de la oficina a tales fines, quedando el equipo de programadores y artistas en dos de los laterales del lugar de trabajo.

 

Zona principal de los programadores. Las paredes cuentan con ilustraciones de sus juegos.

 

Es interesante comprobar cómo trabajan en los distintos proyectos, cómo avanzan en el port de Arizona Sunshine para Quest y cómo cuentan con múltiples visores para todo ello, aunque no podemos compartir detalles, ya que nuestra visita se centró en probar lo anteriormente citado y ¡cómo no! celebrar junto a ellos sus 10 años en una fiesta por todo lo alto que tuvo lugar más tarde en la misma oficina que adaptaron para la ocasión, y en la que, además de comida y bebida, no faltó tampoco VR para los invitados, o incluso un photocall de After the Fall.

 

Richard Stitselaar, Managing Director de Vertigo, fue quien nos enseñó la oficina y respondió a nuestras preguntas. Resulta de lo más interesante conocer los orígenes de los uno de los primeros estudios de RV que incluso, al igual que nosotros, formó parte de la campaña de Kickstarter de Oculus. Tal y como nos cuenta, Vertigo dio sus primeros pasos con un juego de buceo que muchos veteranos recordarán (World of Diving), y fue seleccionado por Valve para formar parte del anuncio de HTC Vive. De ahí llegaron a lanzar hace casi tres años Arizona Sunshine, su primer juego completo de RV.

 

Actualmente, además del port de Arizona Sunshine para Quest, su rama centrada en los arcades y otros proyectos que editarán próximamente, su próximo gran objetivo es que After the Fall se convierta en superventas que disfrute todo el mundo en cooperativo con la misma pasión con la que ellos lo están creando.

 

A continuación tenemos la entrevista completa con Stitselaar.

ENTREVISTA

Celebráis vuestro décimo aniversario pero ¿cuándo surgió vuestro interés por la RV y disteis vuestros primeros pasos en ella?

Apoyamos el Kickstarter de Oculus en 2012. Por aquel entonces solo estábamos haciendo juegos tradicionales, y cuando llegó el primer visor estábamos muy entusiasmados, como si necesitáramos hacer algo de RV. El visor se sentía como unas gafas de bucear, así que pensamos que debíamos hacer un juego de buceo en RV. Alguien lo hará, así que vamos a ser los primeros, por lo que empezamos a trabajar en un juego llamado World of Diving. En ese momento no tenía mucho sentido desde el punto de vista financiero, porque toda la base de usuarios estaba formada por unos diez mil patrocinadores del Kickstarter, o tal vez menos. Desde un punto de vista comercial fue una estupidez, pero creíamos en la RV y pensamos que teníamos que hacer algo con ella, así que lanzamos World of Diving en early access en 2014, un juego compatible con RV que también se puede jugar en una pantalla tradicional.

 

¿Estabais en esta misma oficina?

No, eso fue dos oficinas atrás. Pero al hacer eso, al construir un juego, que en realidad nadie estaba construyendo juegos en ese momento, Oculus y Valve se acercaron a nosotros y nos dijeron que, al estar haciendo algo, deberíamos hablar, así que a finales de 2014 recibimos una invitación de Valve. Revisaron como 200 empresas que estaban haciendo algo de RV en todo el mundo, y seleccionaron a 13 empresas para que participaran en un viaje a sus oficinas, donde anunciarían algo. Tuve que firmar una gran NDA en ese momento, y cuando fuimos allí y recibimos una introducción de que Valve se asociaría con HTC, todo confidencial, nadie en el mundo sabía de ello. Vimos prototipos de controladores de movimiento, en esa época Oculus solo tenía un controlador de Xbox. Nos dijeron que iban a anunciarlo en la GDC 2015 y que los 13 desarrolladores seríamos parte del anuncio, construyendo un prototipo de demo para el nuevo visor.

 

Algunos de los prototipos de controladores de movimiento de Vive.

 

Volamos de vuelta a casa, y estábamos pensando lo que debíamos hacer, lo que debíamos construir. Teníamos World of Diving en ese momento, podíamos hacer como un submarino con palancas, algo divertido. En ese momento vi una demo de Oculus con un mundo en miniatura, con trenes y todo en RV. Creo que se mostró en el primer Oculus Connect, y me impresionó tanto el mundo en miniatura que pensé que era algo realmente genial. ¿Qué es lo que también es genial? Pegar tiros, así que esas eran las dos ideas que íbamos a lanzar a Valve. Podemos hacer un juego de disparos, un juego de disparos de zombis, o podemos hacer un juego de estrategia de batallas. El primero fue Arizona Sunshine y el otro fue Skyworld. Valve nos dijo que el shooter de VR probablemente tendría más éxito en Steam, y que preferían que construyéramos el otro juego como un prototipo para el anuncio, porque Valve tenía Left 4 Dead, y de otra manera la prensa podría confundirse. Así que hicimos eso, creamos un prototipo muy básico de Skyworld y lo anunciamos en la GDC. Pero cuando volvimos a pensar en Skyworld, la estrategia es genial pero es un nicho, y la RV ya es un nicho, así que un nicho dentro de un nicho... Pensamos que tal vez era mejor esperar a que el mercado creciera un poco y construir primero el juego de zombis que se convirtió en Arizona Sunshine.

 

¿Os imaginabais hace 10 años que a día de hoy seríais una empresa centrada en RV, o por aquel entonces era algo de ciencia ficción la RV?

No, empezamos como una compañía de juegos de entretenimiento tradicional, creando juegos para Xbox, PlayStation y PC. Así comenzamos, pero pasamos a realizar juegos para empresas, ya sabes, más como juegos B2B, que pagaban las facturas, pero era como si supieras lo que ibas a recibir al final, y nunca tendrías un nuevo euro o un dólar más, porque así era el contrato. Si creas un juego de entretenimiento, puedes vender 0 copias o puedes vender un millón de copias. Hay mucho margen, así que mi mejor opción siempre fue hacer algo en el entretenimiento. Yo vengo de la industria del entretenimiento, trabajé en la franquicia Killzone, así que siempre quise hacer algo de entretenimiento. Cuando llegó la RV, fue como "este es el momento, haremos algo de entretenimiento". Pero para responder a tu pregunta, no esperaba hacer algo de RV. Probablemente hace diez años, si me hubieras preguntado, habría dicho que en diez años estaría haciendo un juego de consola, pero no de RV.

 

¿Qué destacáis de estos 10 años y qué esperáis de los próximos 10?

Creo que uno de los puntos más destacados, por supuesto, es el lanzamiento del juego (Arizona Sunshine), y haber tenido éxito con él, lo que es un gran punto a destacar. El hecho de que fuéramos una empresa tan pequeña (5 o quizás 6 personas, en este momento somos 28) en aquel entonces cuando fuimos invitados por Valve y nos seleccionaron a Bossa Studios y a nosotros como únicos estudios europeos, hizo que nos sintiéramos humildes y especiales por ser parte de ello, porque dimos ese paso por delante del resto del mundo, ya que nadie más sabía que Vive iba a llegar. Creo que ese es uno de los puntos destacables.

 

Para los próximos diez años... creo que, y esto no va a ser en diez años, va a ser en un año o dos a partir de ahora, quiero construir el mayor superventas de RV: After the Fall. Ese es el objetivo, reunir a tantas personas como sea posible en el modo multijugador en diferentes instancias, pues la RV brilla en multijugador, es muy divertido, y el solo hecho de crear el juego que haga eso bien es una de nuestras mayores expectativas.

 

¿Fue fácil conseguir financiación para desarrollar vuestro primer título de RV Arizona Sunshine?

No fue fácil. Financiamos la mayor parte con el dinero que ganamos con juegos para empresas, así que teníamos unos ahorros e invertimos nuestro propio dinero en él, y luego hicimos una gira de PC en los EEUU para recaudar fondos, recaudar dinero de los inversores. Al mismo tiempo tuvimos conversaciones con Intel, querían hablar de las CPUs, porque la RV gira en torno a las GPUs, y querían que hiciéramos algo con las CPUs. Construimos una cosa en el juego que se ejecuta en la CPU, no porque necesite ejecutarse en la CPU, sino porque es una forma de controlar más polígonos con la GPU y hacer todo lo demás en la CPU para que el juego sea más impresionante y épico, pero se enfocó en los i7, que son los procesadores de gama alta. Para el i5 le hicimos un downgrade. Por ejemplo, si disparas en las partes del cuerpo es todo muy dinámico, todo está calculado con la CPU. Lo quitamos para los i5 y la gente se enfadó mucho, pero la cosa es que si lo activas en el i5 tus fps caen por debajo de 90, así que lo hicimos para dar la mejor experiencia. Todo fue con buenas intenciones. Pocos días después del lanzamiento, cambiamos eso y lo convertimos en una opción, y todo el mundo estaba contento de nuevo. La próxima vez lo haremos diferente, pero en ese momento tenía sentido.

 

Actualmente sois 28 personas en la empresa y estáis contratando más personal de distintos perfiles. ¿Cuántas personas esperáis ser de aquí a final de año?

No tengo un número para final de año. Estamos contratando gente, principalmente programadores. El equipo está creciendo porque After the Fall es una gran producción, necesitamos más gente. Estamos subcontratando gran parte del arte.

 

¿Vuestro equipo de Los Ángeles también participa en el desarrollo de vuestros títulos?

Básicamente la oficina de LA es para el desarrollo de negocio, a cargo de John Coleman. Podríamos añadir más personal en Los Ángeles en el futuro, pero ahora mismo todo el desarrollo tiene lugar en los Países Bajos.

 

¿Cuál ha sido vuestro juego que más ha vendido? ¿en qué plataforma ha vendido más? ¿y el resto de juegos qué tal han funcionado hasta la fecha?

En general, PSVR lo está haciendo muy bien, la plataforma ha estado funcionando muy bien para nosotros.

 

¿Supongo que Arizona Sunshine ha sido el más exitoso?

Sí, pero es lo mismo que con los otros juegos en el reparto de unidades por plataforma, más o menos. Todo depende del público. Por ejemplo, PCVR tiene una gran cantidad de Vive Pro que se venden para empresas, por lo que no son para los consumidores, frente a los usuarios de PlayStation, donde el 99,9% de los visores son consumidores que quieren juegos, y con PCVR siempre hay una gran parte de visores a los que no podemos venderles un juego, dado que no se utiliza para entretenimiento.

 

¿El DLC de Arizona ha tenido también una amplia acogida por la comunidad?

Sí, lo hizo muy bien. Tiene un índice de compra muy alto. Un alto porcentaje de los usuarios que compran Arizona también compran el DLC.

 

Arizona Sunshine será vuestro primer título de Quest, ¿guardáis alguna sorpresa más para dicha plataforma, como podría ser el port de Skyworld o A Fisherman’s Tale?

No puedo confirmar nada en este momento.

 

¿Tenéis más proyectos en desarrollo, o con After the Fall ya vais servidos hasta el año que viene?

After the Fall es, para el tamaño del estudio, uno de nuestros pilares clave. Eso es todo lo que puedo decir.

 

¿Cuál es vuestra opinión respecto a los nuevos visores de PC (Rift S, HP Reverb, Valve Index, Vive Cosmos)?

Me gusta el hecho de que una especie de visores de nueva generación está llegando, o al menos una versión actualizada de ella. La gente probablemente todavía está esperando los visores 2.0, pero creo que cada visor aporta un poco más y más. Index es el visor más premium del mercado en este momento, así que si eres un entusiasta de la RV, ese es tu visor. Luego está Quest, que llega a otro tipo de público completamente nuevo, puedes venderlo a alguien que no conozca la RV. Por lo tanto, creo que es una buena tendencia que haya más visores para más. Hay visores para todo el mundo, si eres un jugador más casual y tienes un ordenador pero no quieres estaciones base, entonces compras Rift S. Así que creo que estoy muy contento con lo que estoy viendo ahora mismo. El mejor depende de lo que quieras.

 

¿Creéis que los visores standalone como Quest serán un revulsivo para la RV?

Los standalone introducen un nuevo mercado, tal y como dije. Es otra gente la que puede comprarlo. Es más como una consola que se compra, es todo en uno. La visión a largo plazo va a ser standalone, esa es la meta a la que nos dirigimos, si es un año, dos o cinco, no lo sé. Quest es un buen comienzo, pero si a su lado tienes Index, para poner la potencia de un Index con una tarjeta 2080 Ti en un visor móvil... Hay un montón de mejoras en las CPUs que se duplican cada año, pero llevará tiempo, y en el momento en que tengamos el Quest 5, o el número que sea, que esté en el mismo nivel del Index de ahora, entonces la próxima generación de Index será más potente, así que supongo que siempre tendrás una RV de altas prestaciones y otra más baja. Eso sí, podría fusionarse en algún momento, las cosas cambian muy rápido.

 

¿Qué os parece la estrategia de Sony de sacar su nueva consola sin un nuevo visor? ¿Veis factible crear parches como hicisteis con PS4 Pro para sacar mayor provecho del nuevo hardware de Sony?

Siempre intentamos añadir más plataformas. No estoy confirmando nada, pero tiene sentido hacerlo en algún momento. El hecho de que estén usando el mismo visor en una consola nueva que ya conoces es muy inteligente, porque necesitas un ordenador más rápido para hacer más, así que tienes los mismos visores, pero con mayor calidad porque el ordenador puede renderizar más. Creo que de esa manera, PSVR tiene una larga vida útil, y es bueno para los consumidores, porque ya compraron un visor, no necesitan comprar una consola y un visor, ya que pueden utilizar su visor y disponer de mejores gráficos. Así que diría que es un movimiento inteligente.

 

Y en cuanto a Microsoft, ¿creéis que al final añadirán RV a Xbox Project Scarlett?

No lo sé. Me gustaría tener tantas plataformas como sea posible, pero Microsoft no anunció nada.

 

¿Tenéis pensado dar algún paso en RA, o qué tendría que ocurrir para que lo hicierais?

Investigamos un poco, pero eso es todo. Para mí la RA es más para empresas. Digamos que haces un juego de disparos de zombis en AR y estás en tu sala de estar y hay zombis viniendo hacia ti, eso suena genial, pero mi sala de estar no ofrece un diseño de nivel realmente genial, esto no está construido para un gran diseño de nivel, está construido para el uso práctico de la gente caminando, por lo que hay muchas limitaciones del mundo real en el modo de juego, así que soy escéptico en este caso. Creo que la RA es estupenda y tiene muchas oportunidades, pero para los juegos de entretenimiento... probablemente haremos algo en el futuro, pero en este momento estamos más centrados en la RV.

 

¿Qué esperáis de aquí a un año para vuestra empresa y la industria?

2020 es el año en el que lanzaremos After the Fall, así que ese año contará con una gran inversión por nuestra parte en el proyecto. El año que viene espero que tengamos un lanzamiento muy exitoso, que haya tanta gente jugando el juego como sea posible y que estén tan apasionados y felices como nosotros, porque estamos construyendo el juego al que queremos jugar.

 

¿Cómo está funcionando en ventas A Fisherman’s Tale?

Está funcionando realmente bien, mejor de lo que esperábamos, así que eso es bueno para la RV en general. Al final es un juego de aventuras, y estos tienden a hacer menos en Steam incluso si no son de RV. Pero para ser un título de RV lo está haciendo muy bien. No se trata de Arizona, pero lo digo considerando su escala y el tipo que es, ya sabes, puzles.

 

¿Alguna posibilidad de que acabe llegando el idioma español a A Fisherman’s Tale?

No puedo comentar ahora mismo.

 

Como editores, ¿qué ofrecéis o en qué consiste vuestro acuerdo con Innerspace?

En cierto modo, somos más que un editor tradicional, pero también somos como un editor muy pequeño, somos más como una editor boutique. Este es nuestro primer título publicado oficialmente, un título de RV, y vamos a añadir más este año, pero vamos a limitarnos a unos pocos proyectos, porque queremos prestar tanta atención al título como sea posible, no queremos publicar 20 juegos al año, porque hay mucha gente que se acerca a nosotros con ideas y prototipos de RV de sus juegos, y podríamos firmar todo y llenar el mercado con cosas de baja calidad, pero realmente queremos centrarnos en cosas de alta calidad. Innerspace ha sido un gran socio, en el lado del consumidor, y esa es una de las razones por las que hemos creado Corsair's Curse para arcades. Tenemos una gran relación con ellos.

 

Hasta aquí llega la entrevista con Stitselaar. Agradecemos a todo el equipo de Vertigo la invitación, y les deseamos lo mejor en sus próximos 10 años.