After the Fall: IMPRESIONES

3 JUL 2019  9:00

Harold

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After the Fall: IMPRESIONES

Probamos el nuevo gran título de Vertigo Games previsto para el año que viene, y entrevistamos a su Game Designer para conocer más sobre el desarrollo.

Ábrete camino a través de las hordas de Snowbreed

After the Fall, el nuevo shooter de Vertigo Games, es uno de los juegos anunciados en el E3 que más ganas tenía de probar a título personal, y es que se trata de un juego que apuesta, entre otras cosas, por la acción en primera persona y el juego cooperativo, añadiendo además a la ecuación todo lo aprendido por la compañía con su exitoso Arizona Sunshine. La demo que pudimos probar en la oficina de Vertigo Games ubicada en Róterdam (Países Bajos) no nos defraudó, todo lo contrario, pues nos dejó con la sensación de que el nuevo título de Vertigo tiene el potencial de repetir los pasos de su primer shooter e incluso superarlos.

 

Antes de colocarnos el visor (Oculus Rift S), Richard Stitselaar (Managing Director) nos explicaba no solo en qué consistía el juego, sino también el propósito de la demo, que no era otro más que mostrar la acción en sí, no siendo lógicamente una versión final en ninguno de los aspectos, como puede ser el caso del balanceo de las armas y enemigos, o la calidad de los gráficos, aunque la impresión fue bastante buena. After the Fall en su versión actual muestra una evolución contundente respecto a Arizona Sunshine (lanzado el 6 de diciembre de 2016), se nota una mayor calidad gráfica con una gran ambientación y una mayor apuesta por el detalle, que hace que nos metamos de lleno en ese mundo postapocalíptico en el que las drogas de diseño de los años 80 llevaron al desastre a la civilización.

 

Una vez ya con el visor en nuestra cabeza y los controladores de movimiento en nuestras manos, tanto yo como mi compañero de equipo (jugamos dos en cooperativo), arranca la demo en una oscura habitación de la que cuelga un monitor que ofrece una pequeña introducción en vídeo al Snowbreed, el misterioso brote que tuvo lugar 20 años antes. Acto seguido, tras aparecer el nombre de Vertigo Games y el del juego sobre fondo negro con una música ochentera a base de sintetizador, da comienzo la acción, ya vemos a nuestro compañero a nuestro lado, que nos saluda moviendo la pistola con la que salimos por defecto, un arma equipada con linterna y puntero láser, lo que facilitará nuestra precisión de fuego sobre los distintos infectados que vayamos encontrando. En cuanto al movimiento, tenemos teletransporte y movimiento libre, no incluyendo este último, de momento, la opción de añadir blinders/viñeta (reducción del FOV al movernos). La demo se desarrolla a través de una serie de edificios destrozados y cubiertos de nieve por los que nos vamos desplazando en la búsqueda de suministros y más armas. Nuestro objetivo es seguir adelante y eliminar todo aquello que se cruce en nuestro camino. Una de las pocas interacciones que tuvimos fue con un botón de un ascensor que nos transportaba de un edificio a otro y que vino cargado de infectados al principio para que pusiéramos a prueba la mejora de proyectiles teledirigidos equipada en la zona superior de nuestra mano.

 

Ejemplo de interior de un edificio.

 

Nada más comenzar llegamos a una mesa de crafteo donde aguardaban un par de bates con púas para hacer más daño, al señalar uno de ellos con el controlador, aparecía debajo una barra indicadora con el daño que causaba, dejando claro que sería un arma muy contundente y, efectivamente, prueba de ello fue la cabeza del primer infectado que se cruzó en nuestro camino. La sensación de golpeo creemos que ha de mejorar, pero en definitiva el poder por fin empujar a los infectados, ya sea con un arma de cuerpo a cuerpo o incluso con nuestras armas de fuego, aporta un plus de inmersión que se echaba en falta en su anterior desarrollo. Hay momentos en los que nos vienen hordas de enemigos, siendo sumamente útil poder empujar con el bate a estos y usar a continuación nuestra arma de fuego. La velocidad con la que realicemos los gestos afectará al resultado, por lo que con la culata de nuestra arma podremos hacer que la cabeza de un pobre infectado salga disparada. El juego en este sentido ofrece desmembramientos de todo tipo, que ocurrirán según donde apuntemos con nuestro armamento, algo que podremos realizar también a los cuerpos que queden abatidos por el suelo. Un punto que nos habría gustado ver es que nuestras armas no atravesaran los elementos del mundo virtual, sino que chocaran, como ocurre en otros títulos. Las armas de cuerpo a cuerpo aunque no tienen esa característica, sí que golpean los distintos objetos, permitiéndonos, por ejemplo, romper los retretes que encontremos por el escenario.

 

Ejemplo de mesa de crafteo.

 

After the Fall es capaz de mostrar en pantalla una buena cantidad de enemigos. No tenemos cifra exacta, pero sí que es superior a los "25 enemigos" de Arizona Sunshine. La partida nos ofrece momentos más tranquilos en los que vienen uno o dos infectados y otros en los que aparecen por todos lados en modo horda y mezclados con los spitters, unos enemigos que escupen lo que parece sangre hacia nosotros. Aunque solo llegamos a ver tres tipos de enemigos, lo cierto es que los infectados básicos tenían distintas apariencias que aportaban variedad. El tercer enemigo del que no hemos hablado hasta ahora es un enorme infectado (el smasher) con una especie de garrote que tratará de cargar contra nosotros, siendo precisamente su punto débil cuando falle y quede incrustado en el suelo. El smasher es el único enemigo que encontramos en la demo con una barra de vida que obviamente tenemos que reducir a cero.

 

No tenemos avatar completo.

 

No llegamos a sentir en ningún momento una gran dificultad para ir avanzando, aunque como indicaba, el objetivo de la demo era mostrar las posibilidades del combate, y lo cierto es que la gran cantidad de munición que llevábamos para la Uzi, que conseguimos más tarde junto a la pistola de munición infinita, no ayudaban a incrementar la dificultad. La mecánica de disparos resulta satisfactoria, aunque quizá habría aportado mayor dificultad o tensión tener que realizar la recarga de las armas a mano (hay que pulsar un botón), pero obviando los fallos de tracking de los controladores de Rift S (ya hay actualización de Oculus en camino) al acercarnos el arma al visor para apuntar con precisión, nos quedamos con una grata impresión en este punto. Otra característica que aporta valor a los combates es la inclusión de un sistema de ralentización del tiempo que se activa de forma automática en determinados momentos, como puede ser al disparar en la cabeza a un infectado. Su comportamiento resulta similar al de juegos como los de la saga Killing Floor, haciendo que podamos recrearnos aún más en momentos complicados. Este tiempo bala afecta a los jugadores que juegan en cooperativo.

 

Ejemplo de accesorio equipado en la mano, aunque en nuestro caso no disparaba fuego.

 

En cuanto al crafteo, a lo largo de la demo (unos 15 minutos), encontrábamos una serie de mesas con accesorios que podíamos acoplar a nuestras armas o manos. Pudimos ver dos de ellos: un añadido para la pistola que permite disparar balas aturdidoras y un complemento para lanzar proyectiles teledirigidos de nuestra mano. Los accesorios había que colocarlos y utilizarlos de forma "realista", es decir, acoplar en el lateral de la pistola el accesorio aturdidor y, en el otro caso, girar la mano para que se desplegara nuestro nuevo juguete, el cual presionando el botón de agarre marcaba a los enemigos que recibían el proyectil al soltar dicho botón. Nuevamente nuestra fuerza bruta de destrucción nos permitía acabar con la amenaza Snowbreed sin tener que sudar mucho en ello. El escenario y los enemigos caídos iban dejando distintos elementos que podíamos recoger con tan solo acercarnos o señalarlos, es decir, que venían a nosotros para evitar tener que hacer el gesto manual todo el rato. Además de munición, algunos de los objetos encontrados eran "gasoil" y otros elementos que suponemos se utilizarán para las distintas modificaciones y mejoras a realizar sobre dichas mesas.

 

Como suele ocurrir en toda demostración que se precie, el final nos dejaba con ganas de más, pues al acabar en una zona abierta del exterior de un edificio con múltiples hordas de infectados y uno de los grandes, surgían de la parte trasera unos enormes "tentáculos" de una criatura que no llegamos a contemplar, terminando así la demo. En conclusión, Vertigo Games está gestando un prometedor título con el potencial de convertirse en un juego de referencia en el género y en la RV. Esperemos que logren equilibrar y sacar adelante todos los factores para ofrecer una gran experiencia de acción cooperativa, aunque en éste último punto no llegamos a realizar nada característico, más allá de compartir la acción.

 

Ejemplo de distintos enemigos.

 

A continuación os ofrecemos nuestra entrevista con Nick Witsel, Game Designer de After the Fall, donde conoceremos lo que persigue Vertigo con este nuevo título que llegará el año que viene a Rift y SteamVR, prometiéndonos rejugabilidad gracias a su variedad de misiones y al sistema que están desarrollando estilo Left 4 Dead para lograr que cada partida sea diferente.

ENTREVISTA

¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo After the Fall?

Empezamos a trabajar en After the Fall hace un año y medio, pero fue con un equipo muy pequeño que empezó haciendo algunos prototipos y definiendo cuál será la visión del juego. Pero alrededor de marzo empezamos a aumentar la producción y comenzamos a trabajar con todo el equipo, como veinte personas.

 

¿Podría considerarse la evolución o incluso la secuela espiritual de “Arizona Sunshine”?

Arizona Sunshine es un juego que te hace sentir que estás luchando contra hordas de zombis. After the Fall es un juego que te hace sentir como una estrella de acción de los ochenta en tu propia película postapocalíptica de los noventa y ochenta. Lo considero algo diferente, pero hay mucho de lo aprendido con Arizona Sunshine, por lo que podría considerarse una mejora.

 

Teniendo al ex Valve Chet Faliszek en el consejo de administración ¿la inspiración viene de títulos como Left 4 Dead o en qué os inspirasteis para dar forma a este juego cooperativo?

Con Arizona Sunshine añadimos un modo cooperativo en el último minuto, pero descubrimos que era muy divertido, porque jugar en cooperativo en RV es muy especial, puedes ver a la otra persona, puedes interactuar con ella, puedes hacer gestos con las manos, pero por supuesto ya sabes que entonces (en 2016) la base de usuarios de RV era muy pequeña, en crecimiento, pero pequeña. La RV está creciendo de forma sostenida desde entonces, y ahora estamos seguros de que podemos crear un juego que se centre en el cooperativo.

 

¿Qué duración podemos esperar de la campaña?

Lo que puedo decir es que definitivamente variará de jugador a jugador, porque After the Fall tendrá misiones principales, misiones secundarias y como niveles, la capacidad de actualizar tu equipo. Algunos jugadores podrían estar realmente interesados en eso, otros podrían no estarlo, así que variará mucho según el jugador, pero es demasiado pronto para dar una cantidad específica todavía en cuanto a las horas.

 

¿Supongo que más que Arizona Sunshine?

Más que Arizona Sunshine, seguro. Es el juego más grande que hayamos desarrollado.

 

¿Qué tipo de rejugabilidad ofrecerá?

La campaña y todas las misiones contarán con un sistema que estamos desarrollando. Se puede decir que es comparable a lo que hizo Left 4 Dead. Hará que las partidas sean diferentes cada vez, así que jugarás un nivel y verás un enemigo en un lugar y cuando vuelvas a jugarlo aparecerá en otro lugar o encontrarás enemigos diferentes. Todavía lo estamos desarrollando, pero se sentirá como algo nuevo cada vez repitas una misión.

 

Además de la campaña, ¿qué más modos habrá? ¿horda?

No puedo decir nada específico todavía, pero lo que puedo decir es que tendrá misiones principales, misiones secundarias y eventos temporales, pero cualquier cosa específica de lo que pueda contener, todavía lo estamos estudiando.

 

¿Pero eso formará parte de la campaña?

Sí, puedes decirlo en ese sentido, y por supuesto sabemos que el modo horda es muy divertido.

 

En Steam solo aparecen voces en inglés aunque sí textos en español ¿no vais a incluir el doblaje al español como sí tiene Arizona Sunshine o en esta ocasión tiene poco peso la voz en la historia?

No puedo decir nada específico.

 

Entendemos que saldrá para Rift, pero ¿a qué otras plataformas y visores llegará? ¿hay posibilidades de que llegue a PSVR (aunque sea solo para PS5)? ¿y Quest?

No puedo decir nada sobre otras plataformas, a excepción de PC para Oculus y SteamVR.

 

¿Utilizáis el mismo motor que con Arizona Sunshine? ¿y cuál es?

Estamos construyendo el juego en Unity, que es el mismo motor de Arizona Sunshine, pero esta es una versión mucho más ligera de Unity, y ambos (Arizona Sunshine y After the Fall) cuentan con el motor ajustado a nuestra propia creación, por lo que en realidad no hay código de Arizona Sunshine en el motor de After the Fall, así que ha sido completamente reconstruido desde cero.

 

¿Cuántos enemigos será capaz de ofrecer de forma simultánea?

Todavía estamos trabajando en ello. La demo muestra muchos, y vamos a ir más allá de los límites. Eso es lo que puedo decir.

 

¿Tenéis pensado incorporar física entre objetos, es decir, que tu arma y otros elementos no atraviesen las paredes y demás, sino que choquen?

Lo que puedo decir es que tienes cuerpo a cuerpo, por lo que puedes golpear al Snowbreed con tus armas, pero todavía estamos desarrollando el juego, explorando todas esas interacciones, porque se trata de un juego de ritmo más rápido que Arizona Sunshine.

 

¿Algún avance en cuanto a la mecánica de disparo? ¿podremos desmembrar a los infectados?

Para el Snowbreed ese es el caso. En cuanto a los enemigos grandes, todavía estamos explorando el tema. Queremos que todos los enemigos sufran mutilaciones, pero todavía es algo que está en desarrollo.

 

¿Qué variedad de enemigos cabe esperar?

Definitivamente todavía estamos experimentando con ello. Queremos que After the Fall sea un juego con una mayor diversidad de enemigos que Arizona Sunshine. Definitivamente será como lo hicimos en la demostración: enemigos que corren hacia ti, enemigos que te tiran cosas, te escupen, y enemigos de gran tamaño contra los que luchas.

 

¿Los enemigos tendrán algún tipo de progresión de nivel haciéndose más fuertes o será como Arizona que estos incorporarán objetos como chalecos o cascos?

Todavía estamos explorando eso. Lo importante es que si eres un jugador de bajo nivel podrás jugar con un jugador de alto nivel y seguir disfrutando del juego, así que es un aspecto muy importante.

 

¿Qué tipo de misiones podremos ir encontrando a lo largo de la historia de After the Fall?

La idea es que cuando empieces After the Fall entres en lo que llamamos el campamento base, que es un punto central donde conocer a otros jugadores.

 

¿Creas un servidor?

No, es básicamente similar a como hacen los MMOs.

 

¿Vamos a estar dentro con un montón de personas?

Sí, no puedo decir cuántos todavía, pero habrá mucha gente dentro compartiendo instancias para jugar las misiones (hasta 4 jugadores en cada misión). La misiones variarán. Las secundarias serán más de buscar recursos y encontrar algo que están buscando, y las misiones principales tendrán más contenido de la historia.

 

¿Cómo de dinámico será el mundo? ¿mundo abierto?

No es un mundo abierto. Es un juego con algo como un centro de operaciones donde vas a misiones por Los Ángeles que están en instancias separadas. Lo que mencioné anteriormente es que cuando repitas una misión la sentirás diferente cada vez. Estamos catalogándolo como un juego de mundo compartido. En el futuro sabremos más.

 

¿Las misiones tendrán también componente cooperativo en el sentido de que cada jugador tenga que hacer algo en particular?

El juego será jugable en solitario y seguirá siendo una gran experiencia, y tener a más jugadores contigo lo hará más divertido, pero no habrá compañeros controlados por la IA. No puedo decir nada todavía sobre objetos específicos que requieran que algunas personas hagan algo en conjunto.

 

Sobre el cooperativo ¿habrá drop-in y drop-out?

Sí, es muy importante para nosotros.

 

¿Habrá personajes con características distintas o solo cambiará el aspecto?

El juego ofrecerá mucha personalización. El enfoque de la personalización es el combate: cómo te enfrentas al Snowbreed. No ofrece clases predefinidas, pero puedes formar tu propia clase si quieres. Así que, como ya vimos en la demostración, algunas personas prefieren usar armas, así que usan armas, otras escogen las de cuerpo a cuerpo, y otras quieren una mezcla de ambas. Vamos a ofrecer diferentes tipos de armas y vamos a ofrecer diferentes tipos de dispositivos de combate para la muñeca que varían de forma creativa en su efecto.

 

¿Podremos guardar las armas que llevemos equipadas? (La demo no lo permite).

Es algo que estamos explorando. Obviamente tendrás un equipamiento que llevarás contigo. No serán solo dos armas, tendrán más que eso, pero cómo funcionará el sistema, eso es algo en lo que estamos trabajando actualmente, así que no puedo prometer nada todavía.

 

¿Las armas se dañarán como en los RPG?

No puedo decir si sí o no. Todavía lo estamos explorando. Añadir que la razón por la que obviamente no estoy diciendo mucho es porque lo estamos explorando, es lo que representa esta demo. Cuando se anuncia un juego tradicional tienen un tráiler, un trailer de CGI. Para un juego que utiliza tanto la RV como After the Fall, creímos que el tráiler no serviría para mostrar el juego, por lo que necesitábamos algo que pudieras jugar, y eso es lo que es la demo. Es solo una prueba de concepto que te da la sensación de lo que es After the Fall. Así que estamos en el comienzo de definir todas estas mecánicas.

 

¿Tendremos progresión de niveles de nuestro personaje?

El sistema de progresión se centrará en el combate, la mejora de tus armas, dispositivos de combate... Y sobre todo, porque es un juego de RV, no queremos que haya que estar mirando mucho los menús, así que cuando actualices tu arma no queremos que digas: "ok, ahora es nivel 2, ahora es nivel 3", y la veas igual. Lo pones, puedes verlo y puedes sentirlo.

 

¿Y sobre la música qué nos puedes decir?

Synthwave en todo momento, definitivamente. Escucho mucho Synthwave al diseñar el juego.

 

¿Contará con todas las opciones de confort esperadas (blinders, giro gradual) así como lo contrario (movimiento libre, giro suave)?

Al menos tendremos todas las opciones que estaban disponibles en Arizona Sunshine. No quiero prometer nada todavía, pero queremos que el mayor número posible de personas jueguen a este juego en RV, así que haremos todo lo que podamos.

 

Hasta aquí llega la entrevista con Witsel.