Tema: Creando una demo: Time travelers

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Mensajes

  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 22 JUL 2014  16:51
    Bueno chicos, estreno de la demo pero por ahora para el DK1, DK2 para cuando me llegue el martes, lo prometo

    VR Time Travelers. Chapter 1: Pharaoh

    Versión Windows DK1
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/9029746/VR_time_travelers_win_DK1.zip

    DK2 Ready!
    https://mega.co.nz/#!Bdg0FJrS!Y6dFNx0J6h34Fg5FhNGVB-_uQO7BT5c_iGWWX_or9zI
















    Post incial
    *************************
    Hola compis del VR
    Os voy poniendo avances de una demo que estamos preparando en Unity para probar todo el potencial de las Oculus DK1 y también DK2 cuando lleguen.






    Está desarrollada con Unity y Blender

    La temática es simular un viaje en el tiempo a 3 épocas donde podrás estar durante unos 5 minutos en cada una antes de saltar a la siguiente (prehistoria, Egipto faraónico, edad media), en cada una podrás ver el ciclo de luz de día a noche e interactuar con ciertas cosas (cortinas, puertas, objetos..)

    Os iré poniendo avances para ir compartiendo su desarrollo y cosas que vaya descubriendo que creo que vendrán bien para la comunidad

    OCULUS TRICKS: (actualizado 06 de Agosto de 2014):

    · Para lograr igualar la intensidad del color en las Oculus, es recomendable aplicar un modificador de saturación a cada cámara, con valor de 1.4 a 1.6, esto solo en DK1 en DK2 según parece hay más intensidad de color e iguala a los monitores.



    · Es recomendable aplicar a las cámaras VR el suavizado FXAA2, añade bastante calidad en la visión a distancia
    · Cuando compones una escena hay que buscar el incorporar elementos que muestren las dimensiones del lugar en el que estás, por ejemplo añadiendo un árbol al lado de un edificio enseguida haces que tu cerebro calcule la dimensión real de este.
    · Diseñar para Oculus es muy físico, realmente terminas cansado ya que tienes que entrar al mundo virtual a mirar detalles, ver como afecta la luz a todo, como se ven las texturas a distintos niveles de acercamiento, el proceso de test es realmente agotador ya que la cámara no es fija y las posibilidades de punto de vista son infinitas.

    · He comprobado que funciona mucho mejor la iluminación hiperrealista que la de videojuegos que suele ser muy exagerada y falsa, en Oculus las zonas negras de sombra muy contrastada hacen que ganes en credibilidad. Por ejemplo los atardeceres o las noches funcionan muy muy bien en detrimento de lo soleado, pensad que el cerebro tiene que interpretar que estamos en una escena real y tenemos muy asumido como funciona la luz y sus refracciones en los objetos.

    La escala es importantísima, lo ideal es empezar poniendo varios personajes dummies en la escena repartidos para que puedas ir comparando perspectivas, luego corregir esto es un dolor de cabeza si hemos calculado mal las dimensiones. En su momento hablé con la gente de Oculus sobre una ligera distorsión de la escala donde 1metro real es 1.3 metros Unity, en teoría me dijeron que estaban revisándolo para el nuevo SDK.

    Los árboles generados en unity funcionan mal, cuando mueves la cabeza, las hojas (planas) intentan seguir a la cámara VR y al entrar en las zonas de distorsión de lente se deforman haciendo efectos raros.

    Continuará...
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 22 JUL 2014  17:19
    Pues gracias por compartir el desarrollo de esta aplicación, la verdad es que los pantallazos tienen una pinta muy buena.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 22 JUL 2014  17:33
    Yo quiero!
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 22 JUL 2014  17:56
    La escena de Egipto creo que esta semana os la comparto, está casi pulida.

    El desarrollar y diseñar para Oculus es una pasada, todo se hace in situ, muevo este mueble aquí que hace mejor reflejo que allá, pongo más opacidad a una cortina para que se vea la otra sala, etc. Es como jugar con un escenario libre
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  • Capdan

    25 Nov 2013 15:18

    Mensajes: 183

    Ubicación: Puerto Real (Cadiz)

    Capdan » 23 JUL 2014  0:08

    · Para lograr igualar la intensidad del color en las Oculus, es recomendable aplicar un modificador de saturación a cada cámara, con valor de 1.4 a 1.6
    · Es recomendable aplicar a las cámaras VR el suavizado FXAA2, añade bastante calidad en la visión a distancia
    · Cuando compones una escena hay que buscar el incorporar elementos que muestren las dimensiones del lugar en el que estás, por ejemplo añadiendo un árbol al lado de un edificio enseguida haces que tu cerebro calcule la dimensión real de este.


    Me encanta lo que comentas en esta parte, se nota que programar para la RV no es lo mismo que programar para una pantalla normal, y el detalle de colocar un objeto pequeño y cotidiano al lado de uno enorme me parece increible, se nota que sabes lo que haces.

    A mi me gustaria hacer alguna cosilla con Unity, pero no se nada de nada ni de programacion ni de motores graficos, asi que no se si leyendo algun tutorial de Unity me servirá para empezar o es necesario saber programar.

    Muchas gracias por compartir esto con nosotros.
    Fuerza y Honor
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 23 JUL 2014  0:34
    Es parte de la magia de Oculus, abre un mundo nuevo a diseñadores y 3Dseros, estamos hablando de escenografía no de videojuegos y cada detalle es clave para la escena.

    Por lo que he ido trasteando algo que puede funcionar muy bien en un Call of Duty aquí falla o pasa desapercibido, por ejemplo, una simple ventana, su texturizado, como distorsionan el fondo sus cristales o como se mueve al chocar con ella son más importantes que el propio diseño de la ventana.

    La iluminación es clave y no vale con las luces efectistas de los videojuegos, aquí estamos hablando de iluminación casi de cine ya que el ojo humano está acostumbrado a ciertas reacciones de la luz y por ejemplo meter rayos celestiales de estos que se usan mucho de videojuegos aquí cansa.

    Hay mucho por descubrir, de hecho creo que va a crear una nueva figura en el mundo del diseño, el diseñador VR que controla de espacios, de volumetría, diseño 3D, iluminación, de proporciones, de texturizado...etc.
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  • superl

    27 Jun 2014 21:25

    Mensajes: 62

    superl » 23 JUL 2014  20:45
    Aprovecho este hilo para preguntar si alguien me puede recomendar algún curso online de Unity (si es bueno aunque sea de pago, no excesivamente claro no importa), soy programador, pero de diseño gráfico ni patata, es preferible que haga algo de 3d primero? en ese caso cual me recomendáis?
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 25 JUL 2014  0:07
    Yo estoy usando http://cgcookie.com

    Es muy barato y tienes de todo, Unity, Blender, etc

    No es lineal ya que vas aprendiendo según necesites lo que sea para tu proyecto
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 616

    AlfOtto » 26 JUL 2014  3:19
    Muchísimas gracias por publicar los consejos sobre las cámaras en Unity, me vendrán de perlas.
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 1 AGO 2014  16:34
    Un test de iluminación (día/noche), lo siguiente es ir añadiendo objetos y detalles de la habitación
    · cama
    · Esculturas de dioses
    · Mesa con utensilios
    ...

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 1 AGO 2014  22:29
    Pues está quedando muy bien. Lástima que el video tenga tan poca calidad...
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 616

    AlfOtto » 3 AGO 2014  23:38
    Uau. Alucinante la iluminación dinámica y los dos lienzos/tapices que cuelgan. Tiene una pinta estupenda. ¿Y dices que hay escenas diferentes?. Vaya pedazo de curro
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 3 AGO 2014  23:55
    Uf, quiero pasearme por ahí ya
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 4 AGO 2014  0:46
    Esta semana os subo la escena de Egipto, lo único que aún no tengo el DK2 (tienen que salir en agosto) para añadir el nuevo SDK, voy a intentar hacer dos versiones una a ciegas así la probáis y me decís si se ve bien todo.
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  • Parzival

    20 Abr 2014 21:23

    Mensajes: 202

    Ubicación: Madrid

    Parzival » 4 AGO 2014  20:44
    "Mandrake":Un test de iluminación (día/noche), lo siguiente es ir añadiendo objetos y detalles de la habitación
    · cama
    · Esculturas de dioses
    · Mesa con utensilios
    ...




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    Hola Mandrake

    Sencillamente genial, me ha encantado, que ganas de verla terminada..

    Verás viendo el video me he acordado de una Demo Musical que compuse hace no mucho y que creo que se ajustaría bastante bien a esa demostración. Sólo quería comentarte que si te gusta la puedes usar libremente para esto. La duración no es la misma pero puedes acortar el video o si quieres puedo añadirle algo más, a mi no me cuesta nada. El tema en cuestión lo puedes oir enhttp://www.johnmorin.es en la sección Música y se llama Desierto. Si estás interesado dime y te la mando al correo o la pongo para descarga en Soundcloud.

    Saludos, seguiremos atentos al proyecto.
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 4 AGO 2014  22:08
    Brutal tio, justo estaba sonorizando la escena, ya puedes oir los grillos por la noche, las antorchas, el agua. Meter la música de fondo era la idea inicial pero aún no había pensado como buscarla o crearla, pues la descargo y te añado a los créditos

    Por cierto, si se os ocurre algo que queráis que meta estáis a tiempo, es una demo por ahora para pasar un buen rato feel like a faraón

    Tenía pensado rematar este escenario con:
    · Cama
    · Mesa con utensilios
    · Mesa con comida
    · Esculturas de dioses
    Y luego en el fondo añadir más detalles y edificios
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 4 AGO 2014  22:10
    en que link se podría descargar?
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  • Parzival

    20 Abr 2014 21:23

    Mensajes: 202

    Ubicación: Madrid

    Parzival » 4 AGO 2014  22:22
    "Mandrake":Brutal tio, justo estaba sonorizando la escena, ya puedes oir los grillos por la noche, las antorchas, el agua. Meter la música de fondo era la idea inicial pero aún no había pensado como buscarla o crearla, pues la descargo y te añado a los créditos

    Por cierto, si se os ocurre algo que queráis que meta estáis a tiempo, es una demo por ahora para pasar un buen rato feel like a faraón

    Tenía pensado rematar este escenario con:
    · Cama
    · Mesa con utensilios
    · Mesa con comida
    · Esculturas de dioses
    Y luego en el fondo añadir más detalles y edificios



    Que buena pinta tiene eso.. Gracias por los créditos un placer colaborar en algo tan genial.
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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 239

    Mandrake » 6 AGO 2014  10:28
    Ya he añadido la música en bucle, queda perfecta en la escena y la ambienta mucho en cuanto tenga algo más visible cuelgo avances

    Por cierto, actualizo trucos en el post inicial que he descubierto
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