Tema: ALVR y RiftCat

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  • Usuario eliminado (9543)

    18 Jun 2018 21:44

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    Usuario eliminado (9543) » 12 JUN 2019  13:16
    El creador de virtual desktop acava de tuitear que oculus Le obliga a quitar la opcion de streaming de STEAM vr

    Ufffff, yo creo que Quest es mi ultimo HMD de facebook.

    Y hasta ahora tenia preferencia de comprar en Steam, pero estaba pensando comprar mas en la tienda Oculus, pero nada, se acabó. Hasta estoy pensando en piratear los exclusivos de Oculus ...
    Pues me parece lógico y normal que lo quiten. Otra cosa es la gente que no entiende nada de como funciona una empresa.

     

    O tu vas a llevarle gratis al cliente de la competencia su compra acaso?

     

    Suerte tenemos de que no cierren sideload

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  • cercata

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    cercata » 12 JUN 2019  13:30
    Pues me parece lógico y normal que lo quiten. Otra cosa es la gente que no entiende nada de como funciona una empresa.

    O tu vas a llevarle gratis al cliente de la competencia su compra acaso?

    Suerte tenemos de que no cierren sideload
    Me parecería lógico que lo hiciesen si:

     

    1) Si diesen ellos un servicio equivalente de streaming de la tienda Oculus

     

    o si:

     

    2) Dejasen que desarroladores externos hiciesen Apps de streaming de la Oculus Store. Pero no pueden, igual los de Natural locomotion no pueden hacer version para los juegos Oculus.

     

    Son unos perros del hortelano, ni hacen, ni dejan hacer.

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  • Usuario eliminado (9543)

    18 Jun 2018 21:44

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    Usuario eliminado (9543) » 12 JUN 2019  13:47
    cercata
    Pues me parece lógico y normal que lo quiten. Otra cosa es la gente que no entiende nada de como funciona una empresa.

    O tu vas a llevarle gratis al cliente de la competencia su compra acaso?

    Suerte tenemos de que no cierren sideload

    Me parecería lógico que lo hiciesen si:

    1) Si diesen ellos un servicio equivalente de streaming de la tienda Oculus

    o si:

    2) Dejasen que desarroladores externos hiciesen Apps de streaming de la Oculus Store. Pero no pueden, igual los de Natural locomotion no pueden hacer version para los juegos Oculus.

    Son unos perros del hortelano, ni hacen, ni dejan hacer.

     

    Respondeme a esto:
    O acaso le llevas al cliente de la competencia la compra a casa, sin cobrar un duro y fuera de horario de trabajo?

     

    Lo haces? Porque es lo que le pides a Oculus.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 12 JUN 2019  14:37

    Por mi parte se acabó el debate, ya te he dicho que aunque compres en su super no te llevan la compra a casa, pero veo que estas en bucle

    0
  • Usuario eliminado (9543)

    18 Jun 2018 21:44

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    Usuario eliminado (9543) » 12 JUN 2019  14:49
    cercataPor mi parte se acabó el debate, ya te he dicho que aunque compres en su super no te llevan la compra a casa, pero veo que estas en bucle
    Por mi parte perfecto.

     

    Buenas tardes.

    0
  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

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    RescueGamer » 12 JUN 2019  16:20
    MystVanilly tiene con los datos que da 58% de bottleneck y tu rescue sin saber tu ram pongo 16 por poner y da 40%

    cualquier valor por encima de 20 no es bueno https://pc-builds.com/calculator

    Esto no quiere decir que su problema sea únicamente el bottleneck.. sino una suma de muchas cosas, un quebradero de cabeza como siempre.

    saludos.
    RAM tengo 24gb, de todas formas esto en cada web te da una cosa, a mi en otras me daba sobre 30, es un poco como los benchmarks de móviles, te sirve de orientación pero ya. De todas formas como decía, a mi el alvr me iba perfecto, si hay que en general su equipo es mas potente debería conseguir un rendimiento similar al menos, así que el problema debe estar relacionado con la red.
    1
  • rebenge

    31 May 2019 11:33

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    rebenge » 14 JUN 2019  21:54
    Parece que se esta gestando el streaming por usbc tambien. Mejorará latencias?

    https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/c0hl68/ivry_streaming_over_usb_on_oculus_quest/

     

    Si consiguen hacer la transmisión de datos en crudo a un frame rate estable, estaría genial, pero si tienen que tirar de codecs, igual no compensa y soluciones como ALVR darían mejores resultados.

     

    Debería poder hacerse en crudo.

    0
  • Usuario eliminado (9543)

    18 Jun 2018 21:44

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    Usuario eliminado (9543) » 14 JUN 2019  22:03
    Parece que se esta gestando el streaming por usbc tambien. Mejorará latencias?

    https://www.reddit.com/r/OculusQuest/comments/c0hl68/ivry_streaming_over_usb_on_oculus_quest/


    Si consiguen hacer la transmisión de datos en crudo a un frame rate estable, estaría genial, pero si tienen que tirar de codecs, igual no compensa y soluciones como ALVR darían mejores resultados.

    Debería poder hacerse en crudo.  
    Eso pienso yo también, bajaría la latencia una barbaridad
    0
  • rebenge

    31 May 2019 11:33

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    rebenge » 14 JUN 2019  22:52
    Eso pienso yo también, bajaría la latencia una barbaridad

     

    Estaba leyendo ahora que la solución de iVRy si que tiene que tirar de compresión de imagen. Gana ancho de banda, pero la latencia de codificar/decodificar seguirá estando.

     

    Lo que necesita la escena de quest es un codec optimizado.

     

    Aunque se me ocurre que se podría emplear wifi + USB simultáneamente, tal vez con la suma de los anchos de banda se pueda transmitir la imagen cruda sin codificación. Una pantalla a traves de USB y la otra por WIFI xDDD

    1
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 15 JUN 2019  10:51
    Aunque se me ocurre que se podría emplear wifi + USB simultáneamente, tal vez con la suma de los anchos de banda se pueda transmitir la imagen cruda sin codificación. Una pantalla a traves de USB y la otra por WIFI xDDD
    Para eso "alguien" tiene que habilitar el USB Tethering en Quest, que android lo soporta pero lo tienen capado.

     

    No seria sufucuente solo con el USB, sin necesidad de apoyo por Wifi ? Al necesitar mucha menos compresión, se podrian usar otros algoritmos, e incluso los mismo igual tardan menos al ponerles parametros diferentes al compresor.

     

    Lo que pasa es que ya no sería Wireless, que es lo que quieren muchos.

    0
  • rebenge

    31 May 2019 11:33

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    rebenge » 15 JUN 2019  21:24

    Para eso "alguien" tiene que habilitar el USB Tethering en Quest, que android lo soporta pero lo tienen capado.

    No seria sufucuente solo con el USB, sin necesidad de apoyo por Wifi ? Al necesitar mucha menos compresión, se podrian usar otros algoritmos, e incluso los mismo igual tardan menos al ponerles parametros diferentes al compresor.

    Lo que pasa es que ya no sería Wireless, que es lo que quieren muchos.

     

    Parece ser que al menos con la solución de iVRy por USB, no es suficiente para stream en crudo. El USB permitirá mas resolución, una compresión menos rigurosa, reducción de latencia, etc

     

    Hay mucho que optimizar igualmente. Por ejemplo, dejas la señal de video para el cable USB y el audio y los controles para el Wifi y utilizando foveated, codificación suave, etc... es que pienso que esta todo por hacer aun.

     

    En un tiempo empezaremos a tener un stream en Quest decente, no me cabe duda, incluso utilizando solo wifi.

    0
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

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    Hypernova » 15 JUN 2019  22:12
    Aunque se me ocurre que se podría emplear wifi + USB simultáneamente, tal vez con la suma de los anchos de banda se pueda transmitir la imagen cruda sin codificación. Una pantalla a traves de USB y la otra por WIFI xDDD

    Para eso "alguien" tiene que habilitar el USB Tethering en Quest, que android lo soporta pero lo tienen capado.

    No seria sufucuente solo con el USB, sin necesidad de apoyo por Wifi ? Al necesitar mucha menos compresión, se podrian usar otros algoritmos, e incluso los mismo igual tardan menos al ponerles parametros diferentes al compresor.

    Lo que pasa es que ya no sería Wireless, que es lo que quieren muchos.

     

    USB 3.0 da 600 mbytes por segundo, más que la mayoría de SSD. A 60 FPS serían 10 mb por fotograma, y en 1080p me parece que son 6 mb usando 3 bytes por pixel

    0
  • Usuario eliminado (9543)

    18 Jun 2018 21:44

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    Usuario eliminado (9543) » 15 JUN 2019  23:28
    Aunque se me ocurre que se podría emplear wifi + USB simultáneamente, tal vez con la suma de los anchos de banda se pueda transmitir la imagen cruda sin codificación. Una pantalla a traves de USB y la otra por WIFI xDDD

    Para eso "alguien" tiene que habilitar el USB Tethering en Quest, que android lo soporta pero lo tienen capado.

    No seria sufucuente solo con el USB, sin necesidad de apoyo por Wifi ? Al necesitar mucha menos compresión, se podrian usar otros algoritmos, e incluso los mismo igual tardan menos al ponerles parametros diferentes al compresor.

    Lo que pasa es que ya no sería Wireless, que es lo que quieren muchos.


    USB 3.0 da 600 mbytes por segundo, más que la mayoría de SSD. A 60 FPS serían 10 mb por fotograma, y en 1080p me parece que son 6 mb usando 3 bytes por pixel
    Pero eso es el teórico, no? Luego baja bastante
    0
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 1839

    Hypernova » 16 JUN 2019  11:20
    Aunque se me ocurre que se podría emplear wifi + USB simultáneamente, tal vez con la suma de los anchos de banda se pueda transmitir la imagen cruda sin codificación. Una pantalla a traves de USB y la otra por WIFI xDDD

    Para eso "alguien" tiene que habilitar el USB Tethering en Quest, que android lo soporta pero lo tienen capado.

    No seria sufucuente solo con el USB, sin necesidad de apoyo por Wifi ? Al necesitar mucha menos compresión, se podrian usar otros algoritmos, e incluso los mismo igual tardan menos al ponerles parametros diferentes al compresor.

    Lo que pasa es que ya no sería Wireless, que es lo que quieren muchos.


    USB 3.0 da 600 mbytes por segundo, más que la mayoría de SSD. A 60 FPS serían 10 mb por fotograma, y en 1080p me parece que son 6 mb usando 3 bytes por pixel

    Pero eso es el teórico, no?  Luego baja bastante

     

    Date cuenta de que eso son 90 FPS a Full HD nada más.
    Da tal vez para Rift y Vive 1 a 80 FPS.

     

    Con USB C que creo que es el doble daría para 2560x1440 a 90 FPS dejando algo de margen por ejemplo para metadatos o algo así. Y esto es sin HDR 10 que es color de 30 bits, es sólo 24 bits.

     

    Es decir Valve Index necesitaría más ancho de banda sólo para 90 FPS de lo que permite USB C si sólo transmitiera por ese cable.

     

    Lo que tenemos casi todos en las placas base son puertos 2.0 y 3.0

    2
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 16 JUN 2019  16:39

    Mas que cifras, a mi me gusta verlo como que USB 3.0 es la mitad que HDMI 1.4, que es lo que llevan la matoria de HMDs actuales ... menos Reverb imagino. Vamos que es bastante, no llega, pero bueno, esta mas cerca de HDMI que de WIFI

    0
  • rebenge

    31 May 2019 11:33

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    rebenge » 17 JUN 2019  9:03

    2880x1600 = 4608000px

     

    4608000px * 3B(24bits) = 13824000B = 13.18359 MB

     

    72fps(Quest) * 13.18359 MB = 949.21848 MB/s

     

    1GB/s aprox de ancho de banda hace falta.

    1
  • Myst

    8 May 2019 10:29

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    Myst » 17 JUN 2019  10:34

    Suena esperanzador todo esto del usbc :D estaremos atentos :)

    0
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

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    Hypernova » 17 JUN 2019  11:06
    Suena esperanzador todo esto del usbc :D estaremos atentos  :)

     

    USB C es de los moviles nuevos, llamemoslo USB 4. En tu pc tienes uno mas viejo, el 3.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 17 JUN 2019  11:27

    USB-C es el conector solamente, con el puedes tener USB 3.1, USB 3.2, y en el futuro tambien USB 4.0, que va a ser la caña pq sera compatible con Thunderbolt 3 !!!!!!

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