Falcon Age: ANÁLISIS

3 SEP 2020  18:00

Sr_Ton

14

Falcon Age: ANÁLISIS

Analizamos el juego de Outer Loop Games, una aventura de una chica y su halcón en busca de la libertad en un mundo sometido por las máquinas. Disponible para PSVR, Rift, SteamVR, WMR y Quest.

Vuela muy alto, halcón

Los pájaros nacidos en jaula creen que volar es una enfermedad (Alejandro Jodorowsky)

Las tribus ancestrales están en riesgo de desaparición y con ellas sus costumbres, cetrería entre ellas. Outer Router Company con sus androides y artefactos tienen sometido a todo el planeta. Su objetivo es explotar a los indígenas para extraer todos los recursos posibles. La metáfora está servida, la vida natural es drenada para alimentar a las máquinas. Se establece así la típica dicotomía entre naturaleza y progreso tecnológico, presente en algunas obras de ciencia ficción distópica. En torno a esta idea gira toda la historia del juego.

 

Al comienzo de la aventura nuestra protagonista, Ara, se haya recluida en una prisión vigilada por robots. Desde el comienzo va estableciendo una relación con un pequeño halcón huérfano que le visita. En una rutina de trabajos forzados sin espacio para la libertad, el halcón representará para Ara, de manera casi literal, las alas que le impulsarán a escapar para así encontrar el modo de derrotar a la corporación que oprime a los suyos.

 

 

Un halcón para vencerlos a todos

A Falcon Age hemos preferido jugar sentados. Aunque en muchos aspectos parece un título especialmente desarrollado para realidad virtual, también es posible jugarlo en plano usando Dualshock como haríamos tradicionalmente con un título en primera persona. En el modo RV -autodetectado al encender el visor- podemos usar el citado modo de control o también mediante los controladores Move. La opción con Move nos parece mucho más inmersiva pues como es usual, cada uno de ellos representa la mano izquierda y la mano derecha respectivamente.

 

En las opciones tenemos disponibles movimiento por teletransporte y movimiento libre con giro suave o por tramos también configurables. Igualmente podemos seleccionar la velocidad al andar. En mi caso opté por movimiento con giro suave. Para que tengáis una referencia se parece al efectivo control de Skyrim VR o Borderlands 2 VR, pero con ciertas variantes que nos confundirán inicialmente, aunque no supondrán problema a largo plazo. En este caso avanzamos con el botón central del Move derecho y el giro queda en los dos botones inferiores del Move izquierdo. El botón central del Move izquierdo sirve para señalar puntos en el entorno donde queremos que nuestro halcón actúe. Tras acercar el Move a nuestra cara, usaremos el gatillo izquierdo para silbar a nuestro halcón y ordenar que se pose en nuestro guante izquierdo. Durante el juego nos enseñarán otros movimientos de interacción con el halcón como por ejemplo acariciarlo para sanar sus heridas o levantar el brazo para que suelte su captura al vuelo, entre otros. El gatillo derecho se usa para activar el bastón eléctrico. El resto de botones quedan reservados para recoger objetos, el inventario, el mapa, etc.

 

Los controles en general funcionan muy bien pero no alcanzan la perfección. En algunos momentos manipulando y soltando objetos se producen situaciones que te hacen sentir torpe a los mandos -véase al cocinar alimentos en la barbacoa o al navegar por menús-. No observándose problemas de tracking entiendo que se trata de pequeños fallos al implementar el control.

 

Tienes que comer para poder crecer.

 

Dominando el arte de la cetrería

El personaje principal del juego es en realidad el halcón, quizás por encima de la protagonista Ara. El juego se sustenta sobre la relación que ambos establecen. Tendremos que alimentarle, acariciarlo para curar sus heridas y usar accesorios o juguetes con él. No son mecánicas con demasiado calado u obligatorias, pero sirven para enfatizar nuestra interacción con el animal. En este sentido, el halcón funciona como una prolongación de nuestro ser. Será nuestras manos para llegar a lugares inaccesibles y nuestra mano derecha -izquierda en realidad pues en ella reposará nuestro halcón- en combate. He de confesar que, si bien no alcanza los niveles de otros juegos con mascota -véase por ejemplo The Last Guardian, por ejemplo-, al final se le coge un cierto afecto a nuestro compañero de viaje. Probablemente el halcón y su relación con Ara es lo mejor del juego ya que el resto de personajes se nos antojan un tanto genéricos.

 

Además del halcón, para manejarnos en este mundo, disponemos de un zurrón y un bastón eléctrico. Ambos se consiguen en los primeros compases del juego. El zurrón lo tenemos en la parte derecha de nuestro cinturón y nos sirve para depositar los objetos que recojamos. Consultando el inventario podemos ver su contenido. Ara puede recoger objetos de forma manual siempre que sean accesibles. También podemos apuntar a determinados objetos o alimentos para que sean recogidos por el halcón. Si señalamos a un animal vivo el halcón intentará cazarlo. Al llamarlo y volver con su presa obtendremos su carne. Esta carne y otros ingrediente pueden combinarse en las barbacoas.

 

Para combatir usaremos el bastón eléctrico, golpeando con el Move derecho. Si lo activamos dejando presionado el gatillo, se abre y pasa a convertirse en un látigo de energía aturdidor. Además de su utilidad con los enemigos, este látigo nos permite accionar palancas o abrir cofres. El combate no es individual, ya que se apoya de forma equilibrada en el tándem formado por Ara y su halcón. Como veremos en el siguiente apartado, se trata de un sistema de combate sencillo acorde al tono ligero de la aventura.

 

Ven aquí pequeñín.

 

¡A luchar!

Tras un comienzo de aventura un tanto abrupto donde no se nos explica demasiado, poco a poco iremos descubriendo el mundo que nos rodea. El juego se presenta como un escenario de mundo abierto de pequeño tamaño que se va desbloqueando al cumplir objetivos y avanzar en la historia. En el desarrollo de la aventura no hay transiciones ni interrupciones, por lo que puede jugar de una sola vez. Para mí es un aspecto muy positivo del juego, pues se siente muy natural. Para progresar será necesario conquistar bases enemigas controladas por los androides, momentos en los que, salvo que optemos por el modo Impronta - para jugar sin combates-, será necesario entrar en combate.

 

En combate, será necesario alternar entre la porra eléctrica y el halcón de diversos modos. Por ejemplo, a veces el halcón agarrará a un androide para que podamos golpearlo, otras veces lo golpeará en el aire para bajarlo al suelo, según sea el tipo de enemigo y la situación requerida. Podemos equipar a nuestro halcón con ropaje y accesorios (capuchas, garras metálicas, protección de goma...) que mejoren sus habilidades y/o protecciones. No obstante, no son estrictamente necesarias -ni siquiera las protecciones aislantes- pues casi siempre es posible esquivar a los enemigos, vencerlos o engañarlos de un modo u otro para conseguir desactivar el centro de control de la base. Aunque podemos curar al halcón por medio de recetas, no es necesario pues éste no puede morir. De hecho, simplemente con nuestros cuidados es posible reponerle hasta la mitad de su vida, es decir, estamos ante un combate y unas mecánicas que sirven a la historia, a la ambientación y por ello son muy sencillas, pero no suponen un desafío ni mucho menos. No es algo malo, pues cumplen su función y están bien integradas en el conjunto.

 

En tu viaje encontrarás caras amigas.

 

Alas rotas

Dedicaremos un apartado a lo menos bueno. El juego es mucho más inmersivo en RV, pero tiene fallos en su ejecución y rendimiento no observados en la versión plana. Se observa falta de fluidez en momentos puntuales y cierto popping si nos movemos rápido. La hierva parece crecer en ese momento al acercarnos y determinados elementos del fondo sufren modificaciones. También me ha pasado que al pegarte a una pared o una roca tu cabeza atraviesa el escenario. No es algo excesivamente grave, pero es observable si nos fijamos un poco.

 

También se observa cierta tosquedad al manipular objetos o los menús del inventario. En alguna ocasión por ejemplo tenía los tres ingredientes para cocinarlos en la barbacoa y el juego no me los daba por buenos, bien fuera por la posición de los alimentos o por algún otro motivo.

 

De todas formas, aunque señalo estas cuestiones porque las he observado, solo maquillan levemente el resultado final, pues el juego sigue siendo muy recomendable y de factura notable.

 

Nuestro pequeñín ha crecido mucho.

 

A vista de pájaro

Falcon Age huye del realismo apoyándose en un estilo cartoon muy colorido. El juego se ve bien y da gusto recorrer sus escenarios al menos en lo visual, pues como ya comentábamos, en RV el rendimiento se resiente levemente. Es curioso ver un mundo postapocalíptico tan colorido, pero quizás la vida siempre se abra paso ante la desolación. La naturaleza como fuerza vital es un elemento muy presente en el juego. Como no podía ser de otro modo, destaca el nivel de detalle del halcón sobre todo cuando lo tenemos muy cerca. El resto de PNJs, salvo quizás Tita, pasan un tanto desapercibidos. El diseño de los robots colonizadores me ha gustado. El único problema es que solo tenemos 4 tipos en todo el juego: tipo araña, androide volador, tipo humanoide y robot esférico gigante.

 

Tanto la música como el sonido, sin llegar a estropear la experiencia, se perciben un tanto genéricos. Musicalmente no vamos a encontrar ningún momento memorable, pero la música cumple y es apropiada en cada momento. Por cierto, el juego tiene textos en español -con algún que otro término latino- que se muestran en pantalla de forma muy legible, por lo que nos será cómodo seguir la historia.

 

Ara y su halcón son uno al entrar en combate.

 

CONCLUSIÓN

Falcon Age se percibe como un título muy sólido y recomendable. Es una propuesta ligera y relajada. Se ha conseguido impregnar el título de un cierto encanto. Personalmente me gustaría que llegaran más títulos de este tipo -por algún motivo al moverme entre esas montañas pensé en Firewatch- con un buen equilibrio entre la narración y las mecánicas para hacerlo todo más inmersivo. En este sentido, es destacable el esfuerzo para introducir mecánicas manipulativas en el modo RV adaptadas a los Move. Este hecho queda más patente al cambiarnos al modo plano. La historia podría ser menos típica, podría ser un juego más complejo, pero entonces estaríamos delante de una obra maestra. A Falcon Age en sus 5 horas aproximadas de duración, le ha faltado muy poco para llegar a ese Olimpo de los grandes de la RV. ¡Qué pena pajarito! Volar con maestría en círculos no fue suficiente para la matrícula de honor. Nosotros los ansias de la realidad virtual siempre queremos más. Queremos verte volar aún más alto. Seguiremos entrenando...

 

El juego ha sido analizado en su versión de PSVR con una PS4 PRO.

 

Versión de Quest (gopozgon)

Falcon Age se une a la gran cantidad de títulos que se adaptan a Oculus Quest tras su primera aparición en el resto de visores; y cuando el port viene de un juego más que correcto, hay razones de peso para que los usuarios del standalone que, por una u otra razón, no pudieran probar el juego en su lanzamiento inicial, lo hagan ahora.

 

En este caso, el título se une a una sección de la biblioteca de Quest con no demasiados integrantes y que supondrá una alegría especial para todos aquellos que esperan mayor variedad a la hora de elegir un juego de aventuras con toques narrativos, género en el que a día de hoy el número de opciones queda muy por debajo de las que tenemos a la hora de elegir un juego arcade de consumo más rápido, donde tenemos un número mucho mayor en la biblioteca del visor autónomo.

 

El mismo núcleo de juego, con los cambios necesarios

Como ya comentamos en el análisis, el punto fuerte del juego está en todo lo que rodea a nuestro vínculo con el halcón, y lógicamente todo ello se mantiene sin alteraciones en esta nueva versión; sin embargo, en el aspecto técnico, y aún tratándose de un título que tampoco destacaba especialmente en este sentido, se notan ciertos pequeños recortes como la eliminación de la -poca- vegetación que sí tenía la versión de PSVR y PC, que junto a unas texturas muy simplificadas, la eliminación de sombras, puntuales pequeñas bajadas de rendimiento, así como un constante popping que ya teníamos en PSVR y que provoca que notemos pequeñas alteraciones del terreno conforme avanzamos, deja una sensación algo justa en este sentido.

 

Aun con todos los cambios indicados, consigue no sentirse excesivamente penalizado en comparación con el resto de versiones, al tratarse de un juego donde prima un aspecto de dibujos animados, colores saturados y texturas planas, que ayuda a que esta versión pueda mantener un aspecto similar y consiga dejar la sensación de que estamos ante el mismo título, incluso con estos pequeños cambios en el aspecto general.

 

¿Donde está el botón "portar a Oculus Quest"?

Hace unos días los desarrolladores compartieron información sobre la difícil tarea de encajar un juego en Oculus Quest, comentando cosas tales como el hecho de que todo comenzó probando a ejecutar el juego de PC directamente en calidad muy baja, asemejándose a lo que supone la versión de PS4. Esto se tradujo en una tasa de 5 frames por segundo hasta que se colgó, a lo que siguió la prueba de reducir sin más la resolución a una calidad de ⅛, la eliminación de sombras, vegetación, distancia de dibujado… llevando al juego a una tasa de 50 fps que aún quedaba lejos de los 72fps necesarios, lo que les llevó a decidir finalmente que el port no podría ser el resultado de reducir todo sin más hasta que encajara, sino que tendrían que buscar caminos paralelos para llegar al objetivo final, que no es otro que conseguir un look similar sin notables concesiones en el núcleo del juego.

 

Tareas como la simplificación de texturas que comentamos anteriormente, reducción de sombras, limitar las "capas de terreno" de 12 a solo 4, el número de objetos o polígonos, partículas y otros ajustes o modificaciones completas, llevaron al estudio a conseguir su meta final de una conversión correcta que no penaliza en exceso lo visto en sus hermanas mayores; y lo más importante, dejan a nuestro querido halcón protagonista con una apariencia prácticamente idéntica al resto de versiones, sin apenas concesiones aquí.

 

CONCLUSIÓN

Quitando los pequeños recortes que son de esperar para encajar el título en Oculus Quest, seguimos estando ante un título que nos da 4 o 5 entretenidas horas de aventura en castellano (aunque con errores de traducción) por entornos abiertos donde combatiremos robots ayudándonos de las habilidades de nuestro halcón, todo ello mientras fortalecemos el vínculo con él y descubrimos más de la historia que ha llevado al mundo a la débil situación en la que se encuentra.

 

Todos estos ingredientes nos parecen más que suficientes para ver a Falcon Age como un título que encaja muy bien en Oculus Quest y que gustará a aquellos con ganas de juegos de aventuras con cierto toque personal en este dispositivo.

+ La relación con el halcón

+ Una aventura sin interrupciones

+ Muy agradable de jugar

- Pequeños fallos en RV

- Puede resultar demasiado sencillo

7,4 "Muy bueno"

Falcon Age (PlayStation 4)

7.4

Lanzamiento / Abril 9, 2019

Falcon Age es un videojuego de acción-aventura de un jugador en primera persona. En la piel de Ara, aprende a cazar, recolectar y luchar para recuperar su legado cultural en el arte olvidado de la ...

Nota de los usuarios

5

Falcon Age (Quest)

7.4

Lanzamiento / Septiembre 3, 2020

Bond with a baby falcon and go on an adventure. Falcon Age is a first-person, single-player action adventure where you’ll play as Ara in her fight to reclaim her cultural legacy in the lost art of ...

Nota de los usuarios

?

Falcon Age (PC)

7.4

Lanzamiento / Septiembre 6, 2019

Crea un vínculo con una cría de halcón y embárcate en una aventura. Falcon Age es un juego de acción y aventuras en primera persona para un solo jugador donde te unirás a Ara en su lucha por ...

Nota de los usuarios

?